吉田修平:PlayStation打算怎样支持独立开发者?

作者:GR编译 2023-04-04
“《风之旅人》的发布,是我人生中最重要的时刻。那款游戏对玩家产生了巨大影响,引发了玩家的情感反应,几乎可以安慰那些失去亲人的人……通过玩《风之旅人》,你会想起你挚爱的人,以及他们的生与死。”


作为索尼互动娱乐独立开发者计划的负责人,吉田修平已经与独立工作室合作了几十年。不过在他看来,Thatgamecompany制作、2012年问世的《风之旅人》对他职业生涯的影响最大。在吉田修平参与发布过的所有游戏中,《风之旅人》始终是他最喜欢的一款。

“《风之旅人》不仅仅是最佳独立游戏,而是年度最佳,在几乎所有奖项评选中都获得了‘年度游戏’称号。因此,我认为《风之旅人》是引领趋势的首批游戏之一,我很荣幸能够支持、帮助thatgamecompany开发那款游戏。”吉田修平说。

2023年英国电影和电视艺术学院(BAFTA)的游戏颁奖典礼上,吉田修平被颁发了一项终身成就奖。吉田修平坦称,他不太习惯以获奖者的身份出席颁奖典礼。

“这很棒,但我也感觉有点奇怪。过去当我参加这些活动时,总是会去祝贺被提名者和获奖者,无论他们是索尼自己的工作室,还是与我们合作的独立开发团队。我会出现在现场,和大家一起庆祝或者互相安慰……所以对我来说,接过奖项的体验太怪了。”

吉田修平表示,他希望安纳布尔纳互动娱乐发行的赛博猫猫游戏《迷失》(Stary)能够在颁奖典礼上收获一些奖项,不过他强调,对任何独立工作室来说,获得奖项提名就已经是不俗成就。“我总是告诉开发者,就算你没有获奖,获得提名也很不错了。如果你与奖项擦肩而过,那么你在制作下一款游戏时往往会更有动力。”


在吉田修平加入索尼至今的30年里,游戏行业经历了许多变化。按照吉田修平的说法,“游戏开发变得越来越民主化”最让他感到高兴。“人人都可以免费使用虚幻引擎、Unity之类的工具,数字发行和分销意味着每个人都可以下载像Unity这样的工具,开始制作游戏,然后面向全球市场发行。我个人认为,这是游戏行业近十几年来的最大变化。”

吉田修平补充说,随着游戏开发日趋民主化,许多创作者带来了新鲜视角。他敦促游戏业内的资深人士记住,无论一个人积累了多少经验,也不可能无所不知。“如果你在这一行工作多年,就有可能形成‘你应该这么做’或‘你不应该那样做’的认知模式。但有时候,某些创作者会提出看似违背经验法则,实际上却极具创造力的新想法。我们都应该以开放的心态,对待游戏开发的新理念和新方法。”

吉田修平指出,索尼希望为独立开发团队提供更好的支持,吸引他们为PlayStation主机制作更多游戏。“第三方关系团队拥有一个全球客户经理网络,客户经理每天都能与游戏开发者交流。”他透露,“除了接收开发者发来的提案之外,客户经理还会在Steam和其他市场,甚至推特等社交媒体平台上寻找有趣的新游戏……他们非常了解哪些游戏让人兴奋,值得PlayStation推广,并且会与其他部门分享相关知识,从而更好地宣传这些游戏。”

“我们正努力改进我们的系统和工具,促进跨部门信息分享,以便更好地推广游戏。与此同时,我们还会尝试以全新方式向PlayStation用户展示高质量游戏。”

吉田修平承认,在PS5发售初期,独立开发者很难获得开发者工具包,这加大了他们为PS5开发游戏的难度。“之所以会出现这种情况,部分原因在于当我们推出一款新主机时,我们能够生产的开发者工具包数量是有限的,不得不将早期工具包优先分配给熟悉的合作方。但如今,我们手头的工具包完全够用了。”

“许多独立开发者觉得,为PlayStation开发和发行游戏非常困难,而我们正在努力改变这种误解。我们经常举办会议,参加各种活动,发表主题演讲,或者做其他类似的事情,目的就是传递这样一个信息:我们欢迎开发者将他们的游戏带到PlayStation。”

《无垠之心》

在如今的游戏行业,虽然游戏开发的门槛变得越来越低,但吉田修平指出,独立开发者仍然面临着一个长期存在的巨大挑战:曝光度。

“有太多优质游戏被埋没,几乎无人知晓。”吉田修平说,“融资挑战始终存在,但一直有资金源源不断地进入游戏行业,包括政府资金,Netflix、亚马逊、谷歌和Meta等大型科技公司的投资等等……对独立开发者来说,一个更棘手的挑战是:数字商店可以提供近乎无限数量的游戏,但推荐空间却有限。这意味着他们很难让自己的游戏被玩家知道。”

吉田修平表示,他希望看到数字商店不断进化,既提高独立游戏的曝光度,同时又能够说服玩家游玩或购买。“这些市场需要更加智能地呈现人们可能会喜欢的游戏。每个玩家都有自己的喜爱,任何游戏都不可能适合所有人。数字商店需要使用聪明的逻辑,向玩家推荐他们感兴趣的游戏。”

吉田修平还提到,订阅服务也能提升独立游戏的知名度,推动它们被更多玩家发现。“订阅会员可以畅玩进入订阅服务的所有游戏,这意味着你的游戏更有可能被一些从来没有听说过它的玩家试玩。”他说,“因此,订阅服务能够在向更多人展示高质量游戏方面发挥作用。”

另一方面,吉田修平称PlayStation将会继续支持来自各种不同背景的独立开发者,他很高兴看到其他公司也在做类似的事情。“去年,我去巴西圣保罗参加了BIG Festival活动,看到Devolver、Team17和Curve Digital等许多欧美独立发行商都派出代表,试图寻找有趣的游戏。他们可以发挥巨大作用,向全世界玩家展示来自不同地区的游戏。”

“我希望看到这种趋势继续下去,看到来自多元文化背景的创作者得到支持。”吉田修平说,“我是日本人,日本很幸运,因为我们的漫画、动画和游戏深受全球观众喜爱。但亚洲还有许多不同文化,我希望看到来自那些地区的更多游戏获得成功。”

“我特别喜欢一款被称为《无垠之心》(A Space For The Unbound)的冒险游戏,它将背景设定为上世纪80年代的印度尼西亚,讲述了两个年轻人的故事。在《无垠之心》中,那个年代印度尼西亚的文化、音乐,甚至流行电影等元素都得到了体现,但它采用了普世主题,所以任何人都可以感受游戏里的感人故事……我希望看到这类游戏在全球市场收获更大成功。”


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6-LzLcH6mc1LiugIiLbM5g
原译文https://www.gamesindustry.biz/sh ... tion-to-more-indies

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