模拟经营游戏选无限还是真实经济系统?

作者:王子饼干 2026-06-29

作者:王子饼干

本文出自知乎话题“我囤了1000把剑卖给铁匠,他依然原价收购,什么情况游戏会采用更真实的经济系统?”链接:https://www.zhihu.com/question/1983933310360130680/answer/2053605546280933154

你可以轻松的在《星露谷物语》里成为百万千万富翁,是因为这个游戏给你提供了一个最不真实的东西:「收购箱」,因为现实世界中最大的问题并不是产能不足,而是需求不足。说白了,如果我们有这个收购箱,任何东西哪怕垃圾都可以以稳定的价格卖出的话,那么赚钱就是一件很简单的事情。

你在星露谷的世界里,从地里刨出一块土,然后啪丢到收购箱子里,赚了一块钱,这件事在现实世界就是一个很离谱的事情。

Npc商店资金是有限还是无限?

很多跑商游戏往往会增设一个商店资金量,这样促使玩家在换金的时候同时进一步购买物资,让货物尽可能地流通起来。

我们想象一个中古世纪的铁匠,你要卖给他1000把剑,前提是这个人得有足够的钱才能买得起,假设他手里的钱只能买得起10把剑,那么只有可能你来购买他店里的装备,先让他有钱,然后再进行销售,但前提是他店里的装备在其他地方可以卖出更高的价格。这样总体收入是上升的,这就是跑商游戏的玩法设计之一。

真实感是如何破坏这个过程的

但是你真要真实感,你就会发现这个流程里满是漏洞,首先交易是双方都认可对方的东西,你觉得我的装备好,我觉得你出的价合适。你手里如果是1000把破铜烂铁,从骷髅兵手里薅下来的破伤风+10的烂货,铁匠只能当成废铁来处理而不是「剑」,更有甚者,他有可能会拒绝你的交易请求。

一旦玩家的交易请求被拒绝,这个游戏的硬核程度就会直线上升。但被拒绝所带来的负反馈很强烈,所以很多游戏往往不会进行这样的设计,如果你想要这样的硬核感,你可以考虑两种设计:

1.增加商店收购类型,比如铁匠铺不会收购药品、食物、酒馆不会收购武器等等,

2.让一些低级素材直接无法交易,比如石头、荨麻草之类的。

更加真实的经济系统

如果你觉得一个商店的模拟还不够,想要更加真实,那么它其实会进一步破坏玩家的游戏体验,因为完整的经济系统是需要闭环的,什么叫闭环呢?

我们用能量来举例,地球大多数的能量都源自于太阳,这就是自然产出,这些能量养活了植物,因为植物可以从太阳光中汲取能量并逐渐成长。而植物又成为植食性动物的能量来源,植食性动物又成为肉食性动物的能量来源,最终肉食性动物死亡会成为分解者的口粮。那么能量从最初的太阳经过一系列的流转演化成了地球上的物质运动和事物状态的迁移。

有最终的产出,有最后的回收,这就达成了简单的闭环状态。

经济要更复杂,但也大体上遵循类似于能量流转模型,你将经济利益视为一种能量,你会发现这些能量也在社会中不断流转,由顶层往下层逐步分发。

这里面就要提到一个点,如果你手里的货都是好货,锃光瓦亮的上品,这个铁匠也有钱购买这么多剑,但他回收这1000把剑,卖给谁呢?如果你把整个社区的所有的商店都串联起来,整个游戏的硬核程度就会跨入一个新的台阶,即Npc之间存在经济流转关系。 如果铁匠存在于一个小村子,村子里偶尔有一些旅人经过,那么他购买1000把剑显然是不太能卖得出去的。

从经济系统闭环的角度来说,你「产出」了1000把剑,经济环境要能够消耗掉这些剑,如果社会没有这样的需求,还强行生产,那么它们就一定会搁置在那里,但本质上你付出了大量的代价而没有产生任何回报,这就是产能过剩,你会因为这些剑而产生大量的亏损。

于是村子里的铁匠最终不会购买这么多剑,但这种真实感并不会带来太多趣味性。而且开发难度极大,所以这个二阶段的经济系统往往只会出现于一些经济模拟或者城市模拟软件中。

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