横板游戏在二次元游戏市场的定位有点暧昧。
在二次元IP版权类的游戏赛道里,它是绝对的主力军,尤其在单机市场里,横板游戏赛道已经存续几十年的历史,是绝对的老资历;但在多端市场、以美少女消费为主体的二游市场里,它却意外遇冷,产品上线后的成功率并不算高。

比方说在近两年内,主打都市国风的《归龙潮》就因为各种原因而悄然下线,其横板玩法在玩家的舆论场上也饱受质疑。

又或者月初开启测试的《绿梦:时空之声》,即便游戏开测口碑不俗,在好游快爆、TapTap等各大游戏平台都能拿下不低于8分的高分,但游戏测试的人气并不如市场预期的那般出彩,造成游戏不佳的低传播效应的理由其实有很多,比如建模的的规模与精细度并非业界顶级水平,又或者其科幻设定与角色设计的辨识度稍欠,没有爆点等等,但在笔者看来,游戏横板动作闯关类玩法缺乏吸引路人玩家的吸引力也是造成传播效果不佳结果的一大原因。

为什么横板玩法与美少女二游市场的相性如此不佳,对玩家吸引力不高?
笔者以为,横板游戏在许多方面与这一类二游当下的环境有着许多根源上的冲突问题。
横板题材为何不好做二游
当一个品类难以突围的时候,游戏实际的表现能力会是一个自然判断标准。
然而,这几年横板游戏在美少女二游市场里打不开局面的理由很难单纯归因为产品的质量不佳。
有的产品自上线以来的确受到许多玩家的质疑,比如《归龙潮》,但像《绿梦:时空之声》这样的产品,它的地图设计并非没有好的设计与构思,游戏的横板推图设计一方面融入许多类银河城机制的设计,比如说,要透过能力与解密才能拓展的新区域与从另一侧才能打开的门,利用钩爪才能爬上的高台与悬崖;不同地图单独设计的解密元素(比如利用光线对机关进行解密)等等都让玩家第一次接触时眼前一亮。


除了大的交互设计内容之外,整个关卡设计上还有融入了不少其他设计,分量适中得当,比如游戏对推图探索的流程是做了一定的视觉引导,场景不仅做了光效与动态的场景去引导玩家探索,甚至像《密特罗德》那种角色落地中间,以角色身处位置的左右是单向走廊还是双向走廊作为路线区分的手法也涵盖到地图设计之中。

而在比较复杂的推图交互之中,游戏甚至还能植入大量的跑酷、竞速玩法,并且做出了许多隐藏通道,比如电梯下面的隐藏区域,岩石与铁箱覆盖的隐藏区域等等。


所以从横板推图的体验来说, 《绿梦:时空之声》的设计是非常充分的,起码是不会让玩家感觉到无聊的。但游戏的玩家反响并不是非常兴奋,结合地图设计这一块内容,整个横板过关类游戏的特点其实非常清晰,例如它们大多有如下特色:
• 横板游戏有比较强封闭性,整体关卡规划的好坏是游戏评价的一个关键。
• 大多产品轻叙事,甚至无叙事。
• 重关卡设计,重体验流程的完整性。
• 除去以难度见长的类型,大多数横板过关游戏(银河城,横板动作,横板跑酷等等)都偏向于单次/少次游戏体验的游戏内容,并不具备高重复的可游玩属性。
• 横板游戏许多是弱数值化,甚至是去数值化的能力设计。
这些特色大多遗留于横板游戏多年在单机市场沉淀的设计习惯,也正是这些继承内容在很多地方与二游产品的调性并不太兼容。
比方说,内容填充上,横板推图的内容大多只能成为一次性更新的道具,很难被重复利用,这意味着对于一个长期运营的产品而言,横板地图设计需要跟得上版本更迭,且每一次更新必须在地图的设计上保质保量的推陈出新,这对于开发者的地图设计能力要求极高。

另外,从商业消费的逻辑去看,美少女二游的消费核心是美少女角色的整体包装,这个包装既包括形象、角色性能与角色养成,当然也包括塑造玩家对角色认知的大量叙事。
而叙事如何合理的植入游戏,在RPG主流的玩法里,尤其是偏向自由探索的大世界游戏里并不是多么麻烦的问题,而对于横板游戏而言,大量叙事插入探索的流程之中,尤其是高密度碎片化的叙事穿插在游戏里,整个封闭的解密推图流程就会被打乱心流,导致一些富有亮点的关卡内容观感上很容易变得支离破碎,让玩家对于流程缺乏印象。

而且非常重要的是,横板游戏的巧思往往来自其封闭性的整体框架设计而非单一的元素植入,这也意味着,要让玩家彻底领会开发者的意图并沉浸在推图的乐趣里,推图的流畅度要在一定程度上得到保证,要让玩家尽可能完整的体验并领会整张地图的设计意图,使得剧情插入流程的空间相当有限,更进一步影响开发者植入剧情的难度。
最后,实际上横板玩法与二游角色的关联性也比较一般。
从当今二次元游戏对于角色的需求上,角色不仅要在CG与立绘上保持美貌,许多玩家对于建模的要求也不再是简单的还原,而是一步步对标插图精度,并且在欣赏的维度上要借助3D化的自由视角来丰富角色的欣赏维度。

而横板过关游戏显然无法跟上主流的进步步伐。
在人物塑造与包装上,拉远距离空间,以超远距离视角对焦角色且视角还非常单一局限的情况下,玩家很难透过日常推图的过程里很完美的欣赏到角色的魅力,使得人物吸引力上,横板过关游戏对比主流产品而言是有比较明显的不足的,这也是游戏在互联网视频平台不太容易打开营销局面的原因之一,从实机画面表现上,游戏很难做出那些让玩家一眼入迷的效果。

除了美术包装以外,横板游戏大多注重单一性能机制的重复利用,尤其是银河城游戏,往往是以主角收集到的能力进行重复再利用为主,这种弱数值化的趋向也与美少女二游重角色数值养成的特点不相匹配。
因此即便《绿梦:时空之声》的地图设计并不差,但其养成内容大多与横板推图解密无关,只与战斗内容相关。这种状况在ARPG为主的大世界游戏里不算问题,但在横板游戏里则再一次削弱了横板推图流程的存在感。
横板二游的自救
如前文所述,在笔者看来,本质上横板类游戏与美少女二游的矛盾主要在玩法底层设计的逻辑上有很多矛盾点,比如其轻叙事的需求与美少女类二游重视角色叙事与角色包装卖点的需求形成一定的冲突,这个问题其实不局限于横板类游戏,很多非主攻角色叙事的玩法类型在长线运营化以后,或多或少也会遭遇一个境地。

但实际上,横板游戏的特色与二游角色为卖点的商业逻辑的问题并非不可解决,只要改变一些思路,或许能在其中找到一些突破口。
比方说,游戏可以不局限于横板推图这一设计,而是可以积极扩展游戏玩法,用其他游戏玩法搭配横板机制使用,比如肉鸽、RPG内容等等,将产品变成一种多玩法构成的嘉年华性质的游戏,这一方面解决了横板游戏重复游玩率低的问题,让玩家不会很快透支关卡内容;其次也一定程度上在推图的过程之中,剥离二游必须的养成与叙事元素,将其与别的玩法配合,或是单独体系化,而不是放任两者之间互相干扰。

再者,这种多玩法体系的设计不仅能让横板过关的内容更加统一、让各种地图设计上的巧思可以集中去做整体规划,使得玩家的体验更加完整;其次游戏的更新内容也可以从不同玩法上去发力,不用专攻于地图交互设计这一路,降低了版本更迭的难度。
又比方说,横板二游其实还是一个身份定位的问题。
如果是以大作去对标,它有许多天然的弱点,比如卖相不佳的问题;但是如果作为一款辅助的副游看待,那横板过关游戏则就是一种可以快速满足玩家娱乐的优质赛道。
从《绿梦》的测试内容去看,它对自身的定位也许就是如此,游戏并没有按照一个能长时间留存玩家的思路去设计,不仅许多横板关卡的设计按照小而精的思路发展,游戏的叙事也相对单刀直入,没有按照传统失忆流的方式重构主角与世界观,其对养成与角色消费也都进行了大量的减负,角色主要的两种升级方式(密录对轨)和(校准强化)都具有随时回退的功能,能够大大减少玩家的试错成本;其次游戏也取消了专武,装备甚至可以素材制作等等都让游戏的体验非常减压。

所以游戏能够站住这一个副游的生态位的话,或许能给整个横板游戏二游赛道博一个成功的范例,就看上线后,这套另辟蹊径的商法能否在玩家社群之中获得好的反响。(文丸子)