作者:青衣梅子酒 首发公众号“水母花生”
“密涅瓦的猫头鹰在黄昏起飞”
—— Hegel
1. 引言
今年提笔,最大的庆幸就是上次落笔于严冬,这次将琢于暑末。避开了今春关于Ai的草长莺飞、乱花迷人、万马齐喑,也路过了端阳前后转瞬即逝的“众人在街头拥抱”的黄金年代。
至少在游戏行业,对Ai的舆论正复归于真。在全球资产定价的大起大落的浪潮下,在对内容真实价值的怀疑撕扯中,也偶尔会有片缕长期主义与人文精神的流光,在游戏行业缓慢的去芜存菁过程中划过。
纵观2026上半年,海外的微软和索尼抽走了西方3A游戏资金链的最后一层兜底;
因成本压力的提升,全球范围的创业新游的品类集中度达到了新高;
Ai模型讨好用户的底层逻辑,正在潜移默化地改变当代玩家心智;
注意力争夺战的白热化,对内容的聚焦程度提出了新的要求;
线上娱乐产品同质化后,用户开始重新走向线下的真实生活体验;
移动互联网的原生一代,展现出了全新的社交入口与习惯;
Ai对游戏生产的提效,进一步引发了对游戏内容创作管线的审视反省;
而对新一代Ai原生游戏玩法的探索也历时颇久,我们又能看到哪些误区,哪些机会?
在前几篇文章中,我们曾经从经济周期的波动开始,聊到了下一代人口的认知变化,愈加宏大的讨论命题其实给半年一次的落笔带来了极大的挑战,因此这一次,我们会更关注一些行业本身的趋势以及具体产品的动静。
希望Ai内容流行已一年半载之余,诸君依旧保持亲自阅读长文的耐心与勇气。
2. 生态变迁
“历史上充满了误将长寿视为必然的公司。我们不会成为其中之一。”
—— Asha Sharma,Xbox CEO
在今年6月,索尼、微软和Geoff的夏日游戏节这三大发布会上,大量经典游戏IP新作的集中宣发给海外游戏市场注入了久违的活力。但没有想到短短一个月后,微软就正式宣布将旗下多家3A游戏工作室摆上货架,并预告了对XBOX整体游戏业务的持续调整,其中特别点名了Game Pass,多平台和“更广泛的内容组合”这些业务带来的增速不及预期。
随后,同样在7月,索尼也先被爆出对顽皮狗新作研发进度不满,又宣布将在2028年前淘汰PS平台的物理光盘。而今年5月,索尼也表示放弃迁移旗下一方游戏产品到其他平台,将回归彻底的平台独占策略——外媒称之为 “Lock It Down and Raise Prices”。

平台巨头的变革出于意料却又情理之中,头部3A游戏的巨大亏损风险终究还是传导到了行业的最后一环。在过去十数年间,全球游戏投资方一直将微软和索尼视为优质游戏工作室的终极变现出口。两家巨头都有自身硬件平台带来的额外收益,可以用于填充购买优秀内容IP的溢价,而丰富的顶级IP内容也能进一步吸引玩家、提升硬件销量——这一直是双巨头在游戏上的底层商业逻辑闭环。
更可贵的是,微软和索尼在游戏领域互为最大竞对,又带来了更多额外投入的理由。巨兽撕咬之间落下的些许血肉就能滋养大片生态——但这场游戏领域的主机战争已经持续了快30年,长到大家都视其为永恒,而没有意识到双方都已接近强弩之末,正在缓慢起身离席。
双方对这场军备竞赛逐渐失去兴趣的核心,是游戏硬件技术红利的见顶。但让微软索尼都选在今年上半年开始默契撤离的导火索,应该是Ai抢占全球内存及半导体产能后,预期的硬件生产成本飙升,或者干脆可能是未来的生产原料供给出现断崖。
硬件生意利润率的下滑预期,让两家巨头不再具备无限承担内容创作风险的冗余,最终让他们从“生态投资”回退到了传统“内容投资”的位置。而在这个位置上,3A的财投与战投,头部发行商,有平台梦的欧美大厂如EA、育碧和Embracer,甚至是已经有一套平台基底的Epic,都已经留下了远去的背影。
可以预见的是,随着3A游戏资金链上最后一层保险的淡出,未来5-10年内,西方3A游戏领域将进入一段平静又漫长的平台期:我们会见到GTA6、巫师4等老牌IP大作的万众瞩目和销量新高;也会见到不少在2021-2023年黄金时代尾巴上拿到了热钱的团队,在2026-2028年不断带来惊喜或是遗憾。但更多的志在高举高打、进军3A的初创作品和团队,将面临一片肃杀的景象,基本没有进入大众视野的可能。
而看向未来,在传统3A产业坠落的尘埃下,是另一批潜在的“新3A”产品的黄金发育期。随着传统3A产品发售间隔的空档越来越大,游戏质量差距不断被新技术和引擎发展拉平,不少成本控制在1亿美金以下的“2A+”或“准3A”游戏,极有可能占据玩家对于新一代3A游戏产品的认知——这其中的投资机会,在未来3-5年内,会随着玩家市场对大型单机游戏的饥渴度提升而不断酝酿。
本质上,未来的大型买断制游戏市场的机会,会是一场类似于“电车换油车”的成本革命。
其中的第一波红利,属于历史上已经用较小的研发成本获取了稳定IP受众的传统2A厂商,诸如拉瑞安、战马、Sandfall们;
也属于因为汇率滑坡逐步变成人才洼地的日本厂商,如不断炒IP冷饭越炒越有水平的CAPCOM,和已经进入“一年一部好动作游戏”状态的KOEI TECMO;
更属于中国单机市场里的黑神话、明末、影之刃和古剑们——国产单机游戏的未来远不至于国内市场,国产单机游戏彼此之间也应该是一种互利共赢的抬轿子状态——这将不仅是中国玩家乐见其成的结果,可能也是在这个割裂的时代背景下,少有的还能打穿全球级别内容受众群体的历史性机遇。
当然,机遇在前,我们也应该正视,在面对海外3A产品退潮期红利时,目前的短期竞争优势还是日本传统大厂>欧美2A/准3A≥韩国>国产单机。我们在人才储备、产业成熟度以及对“内容体验”的认知高度,相较于海外同行还是有明显差距。
而我们的优势在于,国产单机有着复杂但庞大的内需市场——可能也是全球单机厂商都在瞄准的最后一块蓝海市场——是可以允许更多的初创团队在保持耐心和决心的情况下以更缓和的方式完成生长的。水能覆舟,亦能载舟——无论抱怨多少,游戏研发的最终愿景还是将一切献给玩家,也终究会是中国的玩家群体成为国产单机的最大后盾。

3. 品类集中
“I don't think we necessarily wanna do a live service game that tries to keep people forever. ”
—— RV There Yet ?
全球3A游戏的式微,给西方买断制游戏市场带来的机遇与挑战是同等显著的。供给端的大量裁员背后,是人才流动和团队重组的大量可能性。而需求端的市场空间被释放,也意味着小体量的独立游戏产品有更多时间窗口和推广资源用于吸引用户的注意力。
历年Steam新品节的demo总数,从2024年的6000,款,到25年的8000款,再到今年仅半年就超过了8000款,全年预计增幅可能会达到40%左右;
海外的早期游戏孵化器与基金资方也表示,体感上,26年新的创业游戏项目数量相比于2025年同期有接近20%的涨幅;
国内如鹰角组织的开拓芯游戏创享节,2026年参选的大学生初创游戏数量对比去年也增长了25%以上。
这些增幅还是出自门槛相对较高的平台活动/投资人/孵化器的数据,部分规避了Ai速成类游戏的影响。如果把更多Ai生成游戏也纳入考量,实际上的全球新游绝对数量增幅在26年可能已经达到了80%以上——而如果再往前只计算超早期demo的数量增幅,一旦触达到现在纯Ai快速生成游戏的边界线,那么潜在的“新游”数量是更加难以预计的。
全球范围内,早期独立游戏的绝对数量正在飙升,是技术红利、人才红利和资本红利三者共同作用的结果。无论出于对市场红利的追逐,还是出于对3A产线/商业游戏流水线的疲倦,又或是出于整体资本在下行周期中对于大投入项目的本能风险厌恶,全球游戏市场的供给端新增,正在以前所未有的集中度聚集在“百万美金分界线”以下的独立游戏产品上。
而新增的这些独立游戏产品,又以超过50%以上的集中度聚焦在两大品类中:
其一是多人合作/轻竞技,最具代表性的是在2024年被市场正式定义的“friend-slop/友尽”游戏。去年总结时,我们提到过的 PEAK 和 RV There Yet?都已经是《致命公司》/ R.E.P.O 后的二代目成功榜样,而今年上半年的《变色龙躲猫猫》算是“事不过三”地彻底点燃了行业对于这一方向的无脑追逐热情。
哪怕在中国的主流商业游戏大厂里,都已经出现了大量潜在的立项方向——只不过一般会再叠加一层类似《超自然行动组》或者《鸭科夫》的搜打撤包装,让这种一眼做不长的纯单局玩法体验在商业上更加自洽一些。
其二是轻度肉鸽类产品,特指的是“小丑牌like”和“吸血者幸存者like”这类的短平快类的肉鸽,而非《杀戮尖塔》《哈迪斯》或《以撒的结合》这类的在策略性或操作性上做深度的传统肉鸽。
这种轻肉鸽游戏给玩家带来的体验甚至逐渐向传统的“增量游戏”靠拢,也带火了不少干脆就以数值爆炸和膨胀为主体,肉鸽随机性完全作为辅助的“新增量游戏”。
最有趣的是,这类轻度肉鸽产品同样和“搜打撤”可以有关联,毕竟所有的肉鸽都一定会有“单局死亡-获得局外成长-重复随机单局”的顶层循环,乍一看确实也是一种所谓的“PVE搜打撤”。
所以某种意义上,可以组出一套“多人友尽合作+轻度肉鸽+搜打撤商业化”的超级无敌商业产品立项方案——问就是《超自然》的女性和下沉市场+《小丑牌》的海外潜力+《三角洲》的DAU大盘,简直是所有大厂的梦中情游。品类名字我都想好了,Rogue-like Extraction Friend-slop game,简称REF游戏——“参考类”游戏。
闲话讲完,回到市场的现状。在海外独游领域,对于“多人”和“肉鸽”这两大方向的高集中度,背后也是很冰冷的现实因素。生产资料(人和钱和时间)的限制,在倒逼早期开发者寻找一条杠杆率足够高的创业方向,也就是预期用最小的成本产出最多的游戏内容体验。
恰好,“多人friend-slop”就是一套纯靠玩法规则驱动的“低内容要求”产品,甚至因为有了“友尽”这个定义,玩家对于游戏体验的预期完全集中在和其他玩家的交互体验上。
相比于传统的多人合作/PVP游戏,这类产品不用过多考虑游戏本身的画质、风格、剧情、沉浸感等等“贵”的内容生产,也不用考虑太多玩家是否能连续游玩十小时之类的长线设计问题。它只需要保证在有限的游玩时间内,玩家与玩家之间的交互频率和组合广度足够即可。
因此,在PVE合作的方向上,这类产品的统一思路就是大量堆砌多人合作体验的种类和细节,例如《胡闹厨房》的做饭就是要做合作切菜、开火、端盘子、洗碗、擦桌子等等。其他的建房子,爬山,砍树,开车,整理图书馆类型的同类产品,都是用“拆分任务目标”来增加合作交互的频率。
而在增加了交互频率以后,这类游戏的细节填充,反而受益于低开发成本带来的低画质——质量精度越高的游戏世界,越会拔高玩家对于体验真实性的预期。而像素/体素或者简单3D的抽象游戏世界里,玩家反而会因为一些最简单的物理模拟效果和细节设计,而产生一种意料之外的“预期差”。
比如,玩家在《我的世界》里第一次看到水体会用一种“不规则方块”的形式流动时,其产生的惊喜反馈和乐趣是远大于在其他高品质游戏里看到水会流动的。
再比如,玩家在PEAK里发现队友可以用一种很不真实但是可爱的伸手动作把自己匀速拉到高处的时候,其乐趣也是高于现在的玩家在3A游戏里,看到按“F”可以让队友用一套很丝滑拟真有力量感的动作把自己拉上平台的。

这也是为什么很多friend-slop类游戏玩法,一旦被借鉴到成熟的商业化游戏里就失去了很多魅力的原因,因为玩家的“预期差”被磨平了。这也是游戏行业老生常态的一个话题:“高拟真不代表游戏乐趣,高还原度不代表好美术”——甚至在很多friend-slop游戏中,低成本带来的低画质和粗糙感,反而成为了一种很反直觉的护城河。
而在交互广度和体验细节都完成以后,再加上一个足够有传播度和吸量的题材或玩法概念,来保证前期玩家的基数和自然增长潜力,剩下的乐趣体验全部交给玩家与玩家之间的混乱和自然涌现,就构成了我们今天看到的大量friend-slop爆款。
这套设计逻辑是非常符合买断制独立游戏的商业模式的,但也是非常“anti-investment/反投资”的。因为在这类游戏的雪球滚起来之前,投资人或发行商只能从它的基础素质上,去判断产品是否给玩家留足了“自发产生游戏体验”的舞台。
但是这类产品到底是否能吸引足够多的玩家,以及最重要的,能超出设计者意图的在这套舞台上(甚至舞台之外),诞生出更多游戏内容和体验,其过程近乎黑盒。
目前,除了PEAK和R.E.P.O都是Landfall这样一家独游知名工作室孵化或发行出来的产品,在Friend-slop游戏品类里,从《致命公司》,R V There Yet到《变色龙》等等500万套以上的大爆款,市场投资人和发行商对其的命中率为0%,脱靶率为100%。

而如果我们再细看《变色龙》,还有更早的friend-slop起源 Among Us 这类带有轻竞技对抗的friend-slop游戏。还有一个非常有意思的后验式结论:
在多人PVP赛道里,曾经红极一时的“非对称竞技”,一度被认为是“吃鸡”之后的下一代高潜玩法,但在最后被搜打撤取代、成为单一垂类的昨日之星。其“遗志”反而在买断制的多人独立游戏里开花了。
因为,非对称竞技的最大短板就是基本无解的平衡性难题,但最大长版在于对抗双方规则转换带来的职业设计自由度与体验广度。这导致这类产品先天适合作为消耗式的PVP内容体验,而无法在规则玩法层面实现足够大体量的竞技化和长线化。但这种特征,让其非常契合偏向“一次性体验”的买断制,也非常适合需要高密度交互反馈,以及更多体验广度而非深度的friend-slop类多人游戏。
而更进一步来看,随着大型PVP游戏设计复杂度的提升,以及玩家圈层的固化,friend-slop类游戏产品还填补了大量玩家在“高强度投入-高密度反馈”的主流PVP游戏游玩间隙的时间空白,很多时候甚至用用“低精力投入-高密度反馈”的方式实现了短期替代。在玩家的时间精力价值越来越值钱的当下,这类产品的市场需求是非常稳固的,但也是和追求用户稳定性和长青的大型商业化游戏的底层设计逻辑有矛盾的。
这种本质反长线商业化的市场定位,其实也进一步强化了这类游戏作为当下全球游戏创业首选方向的合理性。从市场层面,还会叠加一层短视频/直播等内容媒介对于内容丰富度的诉求,是甚至有机会获得来自于MCN、平台等游戏外产业的注视与青睐的。
插播一段我大概在过去4年的文章里反复聊到的“反馈/投入比”的公式复习:现代玩家追求的是游戏里(反馈/投入)的最大值。
反馈/投入=(内容反馈x数值反馈x玩法反馈x社交反馈x…)/(时间投入x金钱投入x精力投入x…)
公式细节不重要,毕竟我们不是数学家,重点的趋势就三件事:
第一,除了时间会越来越值钱,Ai时代的变化是精力也会越来越值钱——不是因为玩家没有精力的冗余,而是玩家会因为Ai的配合度越来越高,越来越不愿意消耗精力;
第二,如果要追求长青,就把所有反馈加上一个时间参数(t),很明显唯一不随时间推移而下滑的反馈,只有社交反馈,以及永续供给的、不断突破自我的内容反馈——如果这段话看着都觉得累,就退一步,让(t)不连续。
第三,随着玩家代际变化,在社交反馈层面的创新有非常巨大的新思路和市场机会,《超自然》拿了头彩,而更多的话题我们下文会再聊到。
在friend-slop以外,轻度肉鸽类的产品的火爆和受追捧也是一样的逻辑。在单人PVE类型的游戏中,“随机+组合”一直是用低成本做出“涌现”级别游戏体验的可靠方式。而轻度肉鸽的取巧之处,就在于简化了传统肉鸽游戏里从“随机”到“组合”的策略门槛。
《吸血鬼幸存者》前期随便选一些武器也能快速体验到爆炸式的刷怪快乐;《小丑牌》前期因为高牌过于无敌,很快就能简化对于牌型组合的追求,而走向对于小丑牌顺序和其他强化道具的追求。
对比传统肉鸽需要在多个系统之间进行组合博弈和搭配取舍的上手门槛,轻度肉鸽无疑是更符合玩家需要快速“觉得自己很强”的心理的。并且把“组合”的部分简化以后,对“随机”的设计门槛也相应降低了,开发者可以简化对于整体策略搭配和多系统耦合的设计权重,而更多关注对“单个随机效果”的包装和延展。
这种设计便捷性,一方面可以让产品有更多整花活的空间,也有更高的题材化的自由度;另外一方面也让这类“轻肉鸽”游戏更接近追求“天胡”的“技巧赌博”游戏,更具备成瘾性和传播力度。
从这个角度来看,与friend-slop相较于传统多人游戏在游戏生产层面实现了成本降档不同。轻度肉鸽的“低成本”,更多是对开发者在设计难度上实现了减负。
但事实上,这两类产品的“低成本-高收益”,造成的供给侧品类集中,对于发行商和投资人来说并非好事。今年上半年各家资方对全球独游市场的普遍反馈,除了绝对数量增加、品类集中以外,第三个共识就是“精品率”的快速下滑。
无论是多人friend-slop还是轻度肉鸽,赛道层面的优势与护城河,都不代表单个产品的优势与护城河,甚至容易让大量低质量的团队,以及Ai快速涌入供给端,造成一种虚假的繁荣与拥挤,进而很容易让玩家群体快速对这两类游戏产生同质化的疲惫或者更高的标准要求,也在浪费很多开发者的才华与时间精力。
从另外一个角度来看,这种集中度也预示了更长线的空间与机遇。历史上各种游戏品类的起起落落具备一定潮流文化的周期性。
未来1-2年的全球独立游戏市场,很可能会在剧情叙事、复杂系统、模拟经营等等具备稳定受众的小垂类中,因为玩家处于长期饥饿状态而产生更多机会——甚至在更大规模的2A和准3A级别,也有类似于竞速、格斗、线性叙事等老一代经典品类的明显复苏倾向。
4. 市场反身
“代码设定了游戏的物理边界,但玩家的共识重塑了它的商业估值”
—— 知名不具
今年上半年,至少在中国游戏市场,玩家和游戏公司之间的距离,或者叫玩家和游戏创作者们之间的距离,近到了一种令人情绪复杂的程度。
在以游戏为主题的BML音乐节,在各大游戏同人展的摊位,在竞技游戏的线下赛事,你会看到一批玩家群体。在乙女游戏的小红书评论区,在二次元游戏的B站弹幕,在小黑盒和NGA论坛,你也会看到一批玩家群体。但他们都是玩家——是中国游戏市场里,最具备商业价值和忠诚度的玩家们,也是最具破坏力和不可预知性的玩家们。
传统的游戏长线运营思路,会要求游戏公司准确的识别出玩家群体发出的不和谐音到底是个例还是真实诉求,也要求研发商能够区别沉默的大多数和短期的舆情波动。但是当今年上半年部分内容向游戏的折戟沉沙和惨烈收场发生以后,我不认为纯粹技术性或者针对性的总结复盘,能解决很多中国游戏研发者内心深层的不安。
一个更大的背景在于,Ai时代下,绝大部分的民用模型会始终保留“讨好用户”的底层逻辑,这种底色正在潜移默化地影响当代玩家用户的交互心智,再叠加上Ai技术对信息茧房的强化作用,都让玩家(尤其是年轻玩家)对于不符合自身预期的体验或者游戏服务容忍度越来越低。
就像很多激进者的预言:未来将没有app,而都是agent。用户通过agent来定制化的享受自己想要的体验或服务。而在游戏行业,我们明显能体会到,当下与未来的玩家,正在进一步渴求对游戏内容与服务的反向塑造。
Ai时代的玩家想要的游戏体验,很多时候是去满足他们脑补出来的一种对游戏产品的模糊预期;Ai时代留存下来的长线玩家,也越来越会倾向用自己的理解去塑造并扭曲自己对一款游戏的记忆——而如果游戏产品在长线运营里一旦不符合玩家心中的预期,就会积累大量不满与反噬的种子。
而且,Ai时代的玩家会愈加不愿意去理解研发者,只会渴求比Ai更快更坦诚的道歉速度,哪怕Ai很多时候也只是表演,但重要的是Ai知道如何让用户感受到自己的“主体性”——这是一种最高级的讨好。
用更露骨的话来说,Ai时代的玩家和用户会越来越习惯于他们才是决策者和上位者。Ai产品本身或者游戏产品可以笨和犯错,但对于用户和玩家的居高临下甚至是平等态度可能都会越来越不被允许。

如果说玩家主体性的不断增强,是Ai技术发展和商业化普及后的必然。那么Ai技术给国内游戏行业在消费端带来的另外一层潜在风险,就是纯粹短视和投机主义的结果。
今年上半年的国内的Ai舆论场,许多投机者都在盲目塑造一种集体幻觉,而不具备足够的智慧去思考一个更长线的问题:越宣传Ai的高效、低价和配合度,越是各种发软文《核爆级革新!提效100倍,Ai彻底粉碎XX行业》,这些他们预想或者宣传中被Ai替代掉的服务,或者简化了生产过程的商品,越在消费者心中失去价值。
因为不理解“为什么预制菜更安全高效干净,却被消费者讨厌”的贾国龙和西贝是一个例子;已经让“转人工”变成了一个流行梗的Ai客服是另一个例子。
Unreal引擎是聪明的,他们不会去到处发软文宣传UE引擎能提高多少游戏研发的效率,他们会宣传光追技术的效果有多好,以及在品牌合作和各种宣发中,暗示玩家需要换一块更高级更贵的显卡来玩最牛逼的3A游戏——这样UE引擎就在玩家心中和“GTA6”与“5090显卡”绑定,自然成为了一种高端技术的代表。
但Ai技术目前在游戏行业,很像是在走和预制菜类似的南辕北辙老路,越宣传Ai能一下子出几百几千张图,能做动画、模型,甚至世界模型直接生成游戏产品,越让Ai这个标签在C端显得廉价无比,进而愈加阻碍Ai真正进入商业化的游戏内容生产管线。
在当前的舆论场内,Ai能直接做的单机游戏,单价就不可能卖高;Ai能直接做的皮肤和角色,抽卡就不可能成立。也只有流量型产品和广告变现一类不依赖内容直接变现的游戏,可以忽略掉“Ai=廉价”这个负面标签的影响,但这类游戏产品,又能反过来给各种目标登月的Ai技术带来多大的合作价值呢?。
很多研究和分析经常错误的把游戏玩家付费的动机单纯归纳到“内容质量”上。玩家真正的付费动机,尤其是超额付费动机,很多时候都是“稀缺性”。例如为内容质量进行的超额付费,是服务玩家对于身份稀缺性的追求——玩家给品质最好的游戏花了钱,会证明自己的身份与品味的优越感——这种自我认同和“悦己消费”,也是近年一些非传统社交类产品依旧可以靠内容付费取得优秀商业成绩的底层逻辑。
当然,凡事都有两面性。Ai的发展不可避免地让玩家主体性增强也好;因宣发短视,导致Ai与廉价绑定,给未来很多游戏的商业化埋雷也好。换一个角度来看也在暗示着其他的机会。比如:如果对于消费者来说,生产者的提效毫无意义、甚至是负印象分。那么反向来看,生产者的“反效率”就会代表诚意,并赢得更多的好感。

Ai的、线上的、多模态的便捷体验越普及;手工的、线下的、聚焦的深度体验越稀缺——我们已经能看到不少游戏公司正在努力在玩家群体里营造这种品牌形象,用看似“负ROI”的内容堆料,高频率和规格的线下投入,以及对这种“反效率”的坚持和稳定性来塑造玩家口碑。
这种在下行期“把利润重新投入生产”的追求极致,是战略层面的降维打击和谋求未来,非常具备野心和魄力。
这种经营战略在商业案例里被称为“逆周期投资”:三星在2008年逆周期押注DRAM存储芯片;亚马逊在00年互联网泡沫和08年金融危机时的“零利润”战略(“your margin is my opportunity”);还有英特尔和比亚迪等等伟大公司的成长历史上都有过类似的豪赌。
这种豪赌背后的胜利条件有三:
现金流的绝对健康;
确信行业下行是周期而非终点;
“反效率”的投入本身具备极高的执行和落地效率(而不是单纯浪费50亿做个开放世界)。
在全球游戏行业,游戏IP与厂商品牌的重要性也正在不断提升。Ai时代是海量内容争夺用户注意力的时代。在2023年,我们还在说现代玩家的耐心不断下降,看一段30秒的游戏宣传片就需要找到兴奋点。那么现状是玩家在点开游戏宣传片之前,就已经从标题和发布者这些信息中,完成了对内容的初步判断和自身的立场抉择。
当玩家受众开始最大化追求判断的效率,“投放性价比”这些追求量化的用户增长方法论将进一步失真——缺乏品牌核心属性的每千次曝光,或许能换来一些点击,但留下的更多是在玩家心智里的一句“又铺商单”。
各大游戏社区和媒体里,大量的玩家自发内容被“打成水军”,这种趋势不应该轻易被总结为一句“友商带节奏”,背后一定是存在大量真实玩家对于纯市场铺量行为的不满和抵触的。
说到底,游戏厂商所希望留住的优质游戏玩家,本身就应该是认同游戏自身的IP和品牌,而不容易被其他商业素材、买量广告甚至Ai时代各种非游戏内容抢占注意力的玩家们。
但近年不少游戏厂商,不断推崇用一些“高性价比”的量化方式去获得自己的用户——这是尝试用Ai自身最擅长的赛道,去对抗Ai衍生的商品与服务对用户注意力的占有,是在以运动员的身份尝试和裁判赛跑,在逻辑和第一性上就犯了根本错误。
在买断制游戏市场,游戏发行业务的迭代趋势也在印证市场对于“品牌价值”的持续追求。整体来看,全球游戏发行商的生意也是越来越头部集中的,因为游戏发行商也需要在玩家群体中建立更强的品牌号召力。
困难的方式,是在长期用一款款产品塑造出一套属于发行商自身的风格和调性,其中佼佼者就是Devolver;而简单的方式,是直接找到一款在玩家群体中能建立优秀口碑的爆款(并不简单)。
比较有趣的是,很多已经具备玩家口碑的爆款游戏工作室,也发现了厂牌价值的宝贵,开始以玩家好感度拉满的“爆款游戏研发商”身份入局发行业务。这条路径最经典是当年的Paradox,而近年后起之秀的代表是发行了PEAK的Landfall工作室。
而为了对抗大量新兴研发商对发行业务的布局,市场上的很多发行商又被倒逼着反向介入研发工作,寻求更好的赋能方式和产品胜率。
最终,早年因朴素的利益分配矛盾而流行一时的“研运一体”概念,在疫情前后曾经因为产业对效率和分工的追求(以及资本的极度活跃)而偃旗息鼓,在近年又出于玩家群体和市场对于“品牌价值”最大化的追求,重新成为了显学——这或许也是一种Ai时代下的“反效率”反而能获得更高价值的体现。
5. 体验漂移
“A game for everyone is a game for no one”
—— Arrowhead
在当下与未来,用户越来越被Ai产品“宠溺”以后,玩家对游戏“能否满足自身预期”的要求会越来越高,也会更容易对不符合自身期望的游戏体验失去耐心,这对新一代游戏产品体验的聚焦程度也提出了新的要求。
2026年上半年国内各家大型商业化新游的综合表现差异,恰好说明了游戏体验的聚焦程度,对游戏市场表现的巨大影响。
《洛克王国世界》作为今年上半年国内游戏圈的最大黑马,虽然长线商业化问题还亟待解决,但是其在产品体验层面对“大世界抓宠”这一核心玩法的高度聚焦,带来了极佳的前期游戏体验与用户口碑。
作为一款开放世界游戏,《洛手》放弃了大量的PVE玩法深度:大世界探索可以骑乘多种高机动性的精灵坐骑;各类解谜机制重在交互、简洁易懂;剧情短、说人话且能快速跳过;PVE战斗也有多个机制类神宠可以实现通解。
以上每一部分的体验,行业有非常多种成熟的方式和理由可以将其做更深、做复杂。例如大世界可以加入“随探索度解锁飞行功能”,来让玩家更慢的消耗地图内容,增加探索体验;战斗方面也完全可以削弱罗隐和燃薪虫这类BUG级的精灵,来鼓励玩家尝试更多的策略搭配。
但《洛手》的可贵之处,就在于其必然在研发阶段面临很多这种“五五开”甚至合理性更低的设计决策时,很纪律性地遵循了一条清晰的设计主线,让除了“宠物陪伴+捕捉”以外的游戏内容都为主线体验让路。
玩家只需要专注扔球抓宠,然后欣赏精灵与环境、角色的各种互动,给这个市场带来了一款久违的真正高自由度且不焦虑的开放世界游戏。
而这种聚焦也延续到了《洛手》上线后的几次快速的运营调整上。《洛手》在测试期和上线阶段,“刷异色”的玩法非常明显是只给深度硬核的PVE肝帝准备的,为此官方控制了金币产出、限制玩家获取精灵球、不公布异色出现的细节条件、并且抓异色本身的过程也非常随机且漫长。基本上通过数值控制实现了每周2-3个异色、两个月刚好刷完一个赛季的16-18个异色的稳定节奏。
但随着上线后,玩家社区里“刷异色+炫耀”的内容大流行,激发了玩家群体对“异色抓取数量”的攀比心理。官方很快在第一赛季几次关于“金币获取”和“异色bug”的运营争议出现的同时,顺势逐步大幅降低了异色刷取门槛,并增加了异色刷取回报,彻底让“刷异色”变成了所有玩家都可以较轻松完成的一套基础玩法循环。
这种对游戏长线节奏的激进调整,进一步说明了《洛手》并非只是懂得在边缘玩法上做减法,也是真正敢于在自己的核心游戏体验上做all in的。
当然,我们站在现在《洛手》的市场表现回看,依旧能挑出很多产品的短板。比如最致命的一点就是“扔精灵球抓宠物”这个《洛手》主推的核心PVE体验,因为过于简洁直观,所以是一个虽然具备操作爽感、但缺乏深度和长线的体验上限的玩法循环。
就像一位主策朋友断言,《洛手》要到S3赛季,才真正完成这个游戏的长线玩家筛选——S1扔球还新鲜,S2看扔球有啥变化,S3发现扔球就是扔球,那就要接受扔一辈子的球。
尽管如此,我依旧认为《洛手》选择这套体验作为产品核心逻辑,是在各类限制下找到了“捉宠类游戏”的局部最优解的,在前期的新增、活跃度和玩家口碑层面也取得了有目共睹的超预期成绩。

鹰角的匠心力作,《明日方舟终末地》同样在年初取得了开门红。但其实在上线前的测试阶段,业内对于这款游戏的前期体验存在不小争议,游戏的前期体验在传统二游的“地图探索+剧情+角色养成+战斗”与“跑图拉电线+流水线规划”这套基建玩法之间来回横跳,并且存在大量生硬的体验转折点(比如基建教学关),让不少泛用户慕名而来扫兴而去。
但好在《终末地》继承了鹰角厂牌的顶级审美调性,角色IP和社区氛围也很快被塑造并稳定,甚至“咕咕嘎嘎小企鹅”成为了这个Ai内容时代的顶流Ai形象(进一步说明了Ai越强越需要审美锚点)。
哪怕角色在数值设计和机制规划上还是有不少瑕疵,开服后一大批限定角色的组队体验还不如开服四星,被玩家戏称“时尚小垃圾”,但依旧凭借着在“二游”这个赛道里最重要的审美长板立住了脚跟。
而另外一个比较有意思的观察在于:尽管《终末地》的前期体验在结构上不聚焦,但是在实际体验细节上却很努力地走到了一种介于“沉浸心流”和“又臭又长”之间的位置。
至少当玩家要莫名其妙开始拉电线的时候,是确实可以拉一晚上电线不睡觉的。并且拉完电线、开完矿点、让产线开始自动流转后的瞬间反馈,确实颇具成就感。
仔细来看,在基建玩法上,《终末地》最终也是用蓝图系统大幅削减了“流水线摆放”的繁琐操作,在局部实现了一定的聚焦,让玩家更专注在拉电线+跑图这一套具备更强操作感和探索乐趣的体验上。也帮助产品实现了非常高的“七留/次留”比值——只要能吃下去第一口,还是非常回味无穷。
当然,仅仅实现了基建的沉浸,还是给《终末地》的中期体验上埋下了不小风险。因为当玩家接受了要在游戏里同时进行二游RPG+硬核基建以后,无论是出于商业化卖角色的考量,还是意识到基建玩法本身不具备足够的复玩性与持续性,《终末地》在第二张武陵地图又主动选择了对基建进行大幅度简化。
但这相当于让玩家的游戏体验在开服短短一个月里进行了两次大漂移,从“认为是个二游”,变成“接受是个奇怪的要做基建的二游”,再变成“终究还是个二游”。
在短期内,反复对已留存的玩家游戏习惯进行大幅度调整,是一种很容易造成二次创伤和大量流失的危险尝试。但对《终末地》的长线来说这又是必要的“断臂”,正如近期《终末地》进一步宣布新玩家可以直接跳过基建最为繁琐的第一章地图,是鹰角正在加速重新定位《终末地》的基建玩法在游戏里的比重。
也希望这款高审美精品能进一步聚焦在自己的长板之上,更加符合玩家受众的预期——爱来自为了打危机合约捏鼻子养四星角色的管理员。

在我们用“漂移“这个非常Ai的词,来形容玩家因“游戏体验不聚焦”产生的负反馈后,对《异环》和《王者荣耀世界》的评价逻辑也就昭然若揭了。
和《终末地》很相似,《异环》同样是一款非常努力地做了两套割裂体验的游戏产品,一套也是传统二游的RPG角色养成+战斗+剧情,另外一套就是用于在当下红海市场中进行突围的“都市玩法体验”。
但很可惜,《异环》的都市体验设计,带有非常浓重的老派MMO设计思路残留:追求系统和玩法的广度,用奖励引导玩家进行游戏循环,而忽略(或者更像是因资源受限而有意放弃)了所有细分玩法的体验细节打磨。
玩家在《异环》的游戏过程中,不断在“沉浸式的二游内容”和“都市MMO里的各种小游戏”这两套体验之间漂移。甚至在“都市MMO”的体验里,也在不同的小游戏玩法之间不断漂移。
如果说《洛克王国世界》的整体游戏体验聚焦而不漂移;《终末地》实现了局部聚焦,玩家体验按天、周、月甚至版本进行漂移;《异环》的设计略显混乱,玩家体验按小时为单位进行漂移。那么《王者荣耀世界》就是一个每分钟都在体验漂移的游戏产品。
《王世界》的漂移感,体现在玩家刚准备进入单人剧情体验时屏幕上就开始出现公屏聊天和诡异小蓝人影,体现在玩家接受了这是个MMO开始做各种通马桶任务时,发现游戏想要致敬《黑神话》而根本没做小地图,体现在你给自己的主控买了一套顶氪时装以后,发现这游戏居然能幻化其他英雄,并且还有顶氪的英雄皮肤。从头漂到尾,从新手漂到付费。
如果Ai时代的玩家还像十年以前那样充满耐心的话,《王世界》还是有很大机会的。所以某种意义上,《王世界》是一款反Ai时代的神游。但它的设计理念又非常像是让Ai策划发挥想象力以后的发散产物——Ai时代的玩家,抛弃了Ai感的设计,未尝不是一种绝妙的讽刺。
本质上,玩家和游戏设计者在Ai时代是更需要双向奔赴的,玩家会希望一款游戏长成自己期待的样子,背后的出发点一定是游戏本身先给玩家带来了一些暗示。
因此,一款游戏的自我定位,不仅需要开发者自我完成逻辑闭环,还需要开发者能够预期自己想要传达出的内容,会被玩家理解成什么样子。在这个过程中,越是简洁直观的体验,越能够规避掉“设计者认知”和“玩家认知”之间的差距。
但这不代表像UGC、MMO或SLG这类天生复杂系统或多玩法的游戏产品就无所适从,相反这类游戏产品反而可能会因为玩家预期和认知的模糊性,有更多的创新和拓展可能,只是会更加考验设计师的灵性与意志力。
6. 需求升维
“重要的不是去感觉他人对故事的好恶,而是思考故事是否被传达到位”
—— Jennifer, Expedition 33
游戏行业的唯一确定性就是它的不确定性,只是这种不确定性在行业上升期就代表了黄金遍地捡,在行业下行期就代表了四处是雷区。
距离搜打撤品类在商业游戏中兴起已经有四年,相关的蓝海赛道红利即将在一年之内被吃干抹净。
“帕鲁like”的方向也在《洛克王国手游》之后,迎来《伊莫》、《蓝色星原》与《因缘精灵》的三重洗礼。
都市题材的大型游戏产品由《异环》打响了第一枪。买量游戏的畅销榜排名在今年上半年近乎冻结。
乍一眼看起来,还能让整个行业为之兴奋的新机会,可能只有玩法形态还未定型的各种在研修仙游戏,以及“背包乱斗”和“桌面宠物”这两个相对小品级的创新方向。
但事实上,这种纵观全局时的手足无措,并非是行业本身失去了产品迭代的勇气与动力,而是单纯在描述下一代游戏体验创新时的“失语”。
因为下一代已经启程的商业化大项目,其创新点和在未来市场上的立足杀手锏,在开发上都已经进入了更高的制作维度。
起源于免费服务型游戏的国内游戏行业,对游戏设计的讨论语言本身是有缺陷的,我们的“行话”大多集中在系统、数值和玩法循环之上,却严重缺乏对更深层面的游戏体验细节的描述和认知。
在过去二十五年里,对于《战神4》的战斗,MGS的关卡,顽皮狗的叙事和动画等等这些更高维度的游戏设计与制作细节的解读,是依靠游戏媒体和独立游戏开发者去推进的,而非国内的主流商业游戏生产者。
这种“缺席”导致很多时候我们想要实现一些类似的3A级游戏产品的体验效果时,在解释制作需求和设计理念时都会陷入词穷,最后要么说一句“高品质3A化的XX”,要么就说一句“最大化复刻XXXX的XX体验”。
以上观点并非崇洋媚外,不同语种之间存在表达准确性和效率差异是很正常的,就像基础科学研究的默认语言是英文,但我们的很多意境化的内容如诗歌等等也几乎无法被准确翻译。更不用说在3A和内容向游戏的研发领域,我们确实还处于追赶者的地位——尽管我们很快就会追上。
而随着《黑神话》带来的国单热潮也好,内容向游戏的内卷加剧也好,国内占据主流话语权的商业化产品研发,其实正在意识到我们整体行业对于游戏体验挖掘深度的严重不足。
用我自己的比喻来说:行业在十年前端转手浪潮时的设计理念是“A火抄A,B火抄B”,是复印机时代;
五年前开始讲品类创新和组合,设计理念开始变成了各种流表面的“A+B+C”,是搭积木时代;
而现在终于到了要开始研究“A/B/C是什么”以及“好的A/B/C是如何实现的”的科学分析/艺术鉴赏时代——这样看来,游戏科学的名字又叠加了一层远见。
就像一位在3A行业留洋归来的资深关卡策划跟我说过的一句话:“关卡设计90%的功夫都在水下,只有10%在水上”——我们游戏行业里前沿的设计师和生产者正在集体开始意识到,优质游戏体验的实现过程,远比过去我们意识到的要复杂的多。
行业开始研究“影视化叙事”背后的制作过程,其中可能包括了多种在国内游戏行业极度稀缺的复合型工种。行业开始研究除了2D立绘+3D模型+动画以外的游戏内容品质提升方式,从最基础的灯光开始,到可能最容易被忽略的音效。行业开始研究情绪、节奏等等更加深度的叙事要素,也开始研究更细节的交互反馈、动画编排等等内容传达技巧。
这种发生在水下的缓慢进化是令人振奋的,但也是暂时无法被快速解释的——就像我们很难一句话讲明白《美国末日》对比《神秘海域》在叙事上有哪些提升,也很难一句话解释《塞尔达传说》的开放世界到底做到了哪些“ABCD”;哪怕是对半年前的热门海外搜打撤新品Arc Raiders,行业都很难用“品质高”“沉浸感强”这些结果导向的词以外的描述,去解释它到底在哪些地方做到了极致。
越极致的体验,越全部都是细节,而细节就是无法被高度概括——这其实是国内游戏行业进一步专业化的体现。
而在玩家群体当中,我们也发现,当线上娱乐在短剧和Ai等等内容的带领下迅速走向极端和同质化后,其侵蚀的不只是玩家的游戏时间,也平等地在消磨所有用户对于“线上娱乐”本身的耐心,而让更多人群开始追求更具真实感的线下娱乐方式。
这是一种很朴素的物极必反——以前的线上娱乐具备稀缺性,因为每天能刷手机玩游戏的时间会小于人类在线下投入的时间,导致我们作为玩家对于宝贵的游戏时间是饱含憧憬的;
但是随着Ai的进一步发展,线上娱乐的方式和多样性不断增加,总有一天人类的线上投入时间会超过其线下活动的时间,那么我们一定会反过来对于“稀缺”的线下朋友聚会、运动、音乐会、旅行等等现实体验饱含憧憬。
而在这种憧憬的发酵中,游戏作为所有线上娱乐方式里唯一具备“交互”属性的内容形态,在模拟复现很多现实体验和真实情感上是具备独特优势的。要对抗Ai内容和短视频等“扁平”的线上娱乐方式的路径,一定不是让所有游戏也变得同样“扁平”,而是不断追求更立体、鲜活、动态的独特体验。
所以,行业里商业化游戏的未来会走向何方,我们没有清晰的答案,我也希望不要再有清晰的答案。
就像“修仙”这一个词,概括不了玩家对白衣仙人凌于九霄之上、一剑开天门的那种洒脱惬意感的期许;
也概括不了玩家用杂灵根开局、偶得机缘法宝、又神通组合得当、越阶秒杀强敌时的“莫欺少年穷”;
更概括不了玩家对黄庭内视、借府闰牝、庚兑之变、上恶灵藏的那种众妙之玄的神秘追求。
如果玩家持续升维且多元化的体验需求,能带来更多细节体验差异巨大到无法描述的产品的百花齐放,那行业预测和分析层面的“失语”简直是再小不过的代价。
7. 新式社交
“Let’s goooooooooooooooooo”
—— ZmjjKK, EDG
在今年年初的文章里,我们对下一代年轻人的认知模型提出了大胆的观察假设。而如果聚焦在年轻人社交模式的演变上,已经在其他领域发生的信号,和给游戏行业未来社交产品的启发,都是非常明显的。
在移动互联网兴起之前的用户,幼时的社交习惯是先在物理空间里建立联系,成为朋友的普遍前提是同学、邻居、亲戚、同事,虽然也有基于兴趣的关系链接,但都受限于物理空间的限制,比如就算是小时候一起踢球的队友,至少也都是在同一个城市的“老乡”。
这种社交方式限制了社交对象选择的范围,但也让“信任关系”建立在真实连接之上。
因此,我们传统的社交类游戏,无论是MMO还是竞技产品,对社交关系的设计也都是模仿现实进行的:结婚、情缘、师徒、盟友等等。
游戏也往往通过“组队奖励”或者“结婚buff”等等数值投放的方式,鼓励玩家之间先接受一套身份关系,再由此递进,形成信任。
但是,新一代的游戏玩家在童年直接接触到手机以后,形成社交关系的路径和习惯是发生了巨大改变的。
在线上社交这种近乎无限的虚拟空间里,基本不存在基于现实关系的筛选,决定年轻用户之间是否能够建立连接的过滤器,就是最单纯的“是否具备共同语言”。
而在新世代用户里流行的梗文化与抽象行为,背后都隐藏着“在虚拟空间里高效筛选同好”的社交诉求。

我们及以上一代的用户和老玩家们,是先被赋予某种“同类身份”这一“社交必要性”,再进行兴趣爱好层面的筛选,最后形成长期信任关系——两个人可以是同学但不是朋友,并且依旧保持很久的同学身份关系。
但新一代的用户和玩家,其实在用一种更高效的方式进行社交——直接验证彼此兴趣爱好和共同语言的重合度,如果不匹配,连“同类身份”这一层关系都不会被建立——“同好”直接成为了长期信任关系的入口,而第一步的现实身份连接被弱化甚至跳过了。
这种社交习惯,也符合用户在Ai时代被不断“宠溺”的趋势。用一些能快速识别同好的暗号进行社交筛选,能够有效减少“社交”这一个操作带来的预期不符和负反馈。
这也让很多传统多人游戏设计里“为了获取额外奖励而建立社交关系身份”的引导开始失效。年轻玩家更习惯“先自然/快速产生彼此都认可的正反馈体验,再建立社交关系”——对社交场景的营造,对类似“牵手”这种交互细节的设计,甚至是对于一些社交仪式氛围感的复原,开始成为新的社交游戏设计重点。
而如果放在更长线来看,就像老一代玩家(好悲伤的词)的现实紧密关系往往是“从小学到大学一路的同学”一样,新一代的游戏玩家的紧密关系很普遍是“从英雄联盟到瓦罗兰特到三角洲一路的玩伴”,这其中伴随着每次转移游戏阵地时对“同好”的不断筛选,直到在经历多款游戏产品的关系验证后,最后形成了一小戳相互安利、共同迁移的游戏小圈。
“虽然我很想玩,但你们都不玩那我也不玩了”,“虽然我不想玩,但既然你们都玩所以我也一起”,可能代表了年轻人最高的社交礼仪和长线信任关系。
在今年上半年和抖音的好朋友的交流中,能深刻感受到字节对于这种年轻人“同好社交”习惯的高度重视,以及对腾讯系社交产品的汹涌攻势。
统计目前18岁以下的社会人口,在抖音上进行社交活动的比例已经超过90%。而抖音用户进行社交的破冰点,就是用户在抖音刷内容的时候“觉得他们也可能会喜欢这个”后的一键分享,以及分享后对方的评价反馈,进而建立了某种“同好社交”关系——为了强化这一链路,抖音“小火人”的功能也应运而生。
抖音所鼓励的这种社交关系,与微信这类基于现实关系的传统社交工具有本质区别,但第一步受到冲击的可能是被微信取代以后、同样部分依靠同好社交来维持基本盘的QQ——随着年轻用户的成长,国内已经沉寂多年的社交生态格局可能会迎来新一轮变动。

目前,游戏行业吃下第一波年轻人社交红利的产品是同为“年轻制作人”操刀的《超自然行动组》;而《三角洲行动》和《瓦罗兰特》等产品也在利用各种市场层面的敏锐度和资源优势,强化自身在年轻人社交生态里的存在感。
而后续其他在研大型多人游戏的社交设计思路,也应当根据新一代用户的社交行为特征做出改变——用体验替代规则,用氛围取代目标,用在场弱化身份。
8. 管线失真
“所谓的管线就是TMD血汗工厂”
—— 某制作人
中国的游戏行业在过去几年里被一些“洋务运动”的成果骗了很久,其中最突出的概念,就是对“游戏生产管线”的部分误解。
管线这个词本来就是传统制造行业(可能起源于石油)里对各类生产环节之间衔接方式的概括。在更多时候指代的是“进入了生产/研发环节”的产品数量——比如我们说一家公司有三条管线并行,只是在说他们同时在开发三个项目/产品。
但不知道从何时开始,游戏公司开始用管线去形容某种先进的生产理念或者技术——做买量小游戏和独立游戏的团队是不配被称之为有管线的;大型游戏的生产管线是可以被理解为某种抽象的“核心技术资产”的,是可以被一小戳人带去其他公司“复刻”的。
但为什么在传统制造行业里,很少有人会说“一位美国首席工程师带来了他的先进生产管线”?因为在这些行业里,管线中存在真正的大型机器和精密设备,这些生产资料才是管线的核心,是不可能被一个人叠一叠就带走的。
首席工程师知道管线里各种机器设备的组装逻辑和先后顺序,但没有这些机器和设备本身,管线这个抽象概念一文不值。
而游戏行业的生产资料,很不巧,就是人本身。
这导致了管线这个概念在国内游戏行业被大规模误用。似乎游戏从业者被分为了两类:一类是“懂管线”的管理者;一类是“可以被塞在管线里”的通用型生产资料。
这种通用生产资料,要同时具备高科技机器设备一般的定制化与精密度,又要同时具备人一样的主观能动性、兼容性和可替换性。如果出了问题,那一定不是管线本身的问题,而是管线里的这些“人类机器”不满足管线的需要。
这个逻辑换传统行业的专家来看估计要叹为观止:中国游戏行业里,普遍认知居然是生产资料去配合管线,而非管线适应生产资料。

传统行业的管线,是机器与机器之间的组合方式,而机器本身具备相当的稳定性,所以是有可能把一整条管线挪一个地方,甚至花大价钱把所有同类设备全部买一遍来“复刻”的。
但游戏行业的管线,本质就是人与人之间的组织形式。而又因为人,尤其是创作者,在内容生产这种带有艺术与感性的工作中,具备巨大的多样性、复杂度以及随机性。
所以游戏行业的管线,就是如何让一群性格各异、追求不同、习惯差异巨大、审美层次不齐、咸甜豆腐脑都不喜欢、今天笑嘻嘻明天就红温的人才们坐在一起,用吵架、撕逼、拉扯、甩锅等等肮脏又充满活力的合作与沟通方式,做一款可能上线以后立刻会辞职掉50%人的血汗作品。
游戏生产管线从来都不可能100%被复刻,甚至本来具备“稳定管线”的团队在经历了哪怕最小的人员汰换以后,管线也会和原先产生不可回退偏移和差别——而这种偏移会随着时间累计,让全世界最出名的、尝试把游戏生产流程标准化的某法国游戏公司沦落到今天的地步。
在游戏的生产过程中,管线本身的稳定性会与创作人才的自我思考能力和表达能力进行不断冲突与碰撞。标准和流程存在的意义,不是让每个设计师在关卡设计时都要做一面3米的墙,而是有合适的对接人与合作方来告诉他墙的高度对于游戏体验的影响原理,并让他在想要把墙改成2米的时候知道应该找谁吵架有用。
也因此,在管线中,越是优秀和突出的人才,越应该在管线中拥有一片被妥协的“自留地”——就像传统行业管线里,如果有一台最顶级的精密仪器,必须被摆在斜角为27.5度的斜坡上才能最大化生产效率时,一定是掘地三尺去满足这个条件,而非对着仪器说“你要为大局着想,服从组织安排”。
根据团队里每个人的特点,找到一种局部最优的合作方式和流程安排,用‘因人制宜’来重新审视管线,正是当下被过度标准化的游戏行业急需的纠偏。
所谓懂管线的人才的价值,在于在从0到0.1的阶段,给出生产资料(人才)的大致顺序规划(合作方式)和所需功能(特长)。而在此基础上,真正对游戏创作有深刻理解的管理者,是能够在人才和特长不符合“管线标准”时反向改造管线,去适应“高精尖人才”的工作习惯的。
而随着Ai时代发展,单体人才的综合素质和能力边界会不断被扩大,人与Ai的协调又会进一步改变所有游戏的现有生产管线,让游戏的内容生产被进一步“非标化”,更加依赖关键单体人才之间的主观审美对齐。
这种大破大立或许能给我们行业在游戏的创作方式上带来一些迟到的正确,也可能会让行业的短视者们更加盲目地贬低“人”的价值。但最终,市场会像给予大洋彼岸的同行一个应有结局一样,平等地惩罚所有懒政与傲慢。
9. AI原生
“If it collapses, good for us; If it emerges as a real tool, great for us ”
—— Dispatch
在全球游戏市场内,创作者对Ai-native玩法的探索速度,远低于Ai对游戏生产赋能效率的提升速度。
自2023年开始,对新一代Ai玩法的探索其实已经历时颇久,但至今还是有大量新团队的所谓创意,逃不出“Ai根据输入生成对战卡牌”,“Ai生成武器子弹组合”,“Ai生成剧情分支、对话与谜题”这类把Ai当做无限内容生成器,然后对传统游戏体验的进行粗糙模仿的范畴。
对很多可能是刚刚因Ai技术兴起而尝试进行游戏创作的团队,需要跨过的第一个理解门槛在于:Ai与游戏的结合,不是单纯为了堆砌更多可能性与更多的选项。
席德梅尔的原话是:“游戏是一连串有趣的选择”——选择的背后,是选择这个行为带来的反馈与意义。而纯粹的熵增并不会给游戏带来乐趣。
就像CRPG的海量剧情分支本身不是这类游戏的核心乐趣,海量剧情分支以某种伏笔的形式相互关联,或者在最后时刻收束,才是玩家在CRPG剧情体验时的心流最高峰。
而放在肉鸽游戏里看,玩家喜欢的肉鸽体验,其实也不是无限可能的组合方式本身,而是通过自己的理解,在所有可能的组合方式中,找到最强力或高效的某几种组合,并在游戏过程中得到稳定的验证。
如果组合本身过度自由且无法穷举,玩家就会在反复的游戏流程中,失去对肉鸽策略规划的掌控感,而让无限Ai生成的肉鸽随机组合,沦为无意义的一次性观赏品。
哪怕反过来看,很多在游戏机制上利用了熵增的沙盒类产品,看似鼓励玩家的创作自由,其实依旧是让玩家在规则范围内挑战自由度边界,或者反过来利用自由度去测试规则的上限。
而这类产品也都在早期已经通过行为树等等老方法,创作出了兼顾框架策略性与内容自由度的游戏体验,而当下Ai的特长其实并不会让玩家感受到额外的乐趣。
而如果换一个思路,Ai原生玩法如果需要成立,不应该用Ai去迎合现有玩法,应该是用一些未被实现的玩法去反向贴合Ai的特点。
例如Ai驱动的“综艺类直播游戏”:在元宇宙泡沫时代,市场上存在几款将自身定位成“一周播放一次”的综艺类直播互动游戏。观众可以在观看直播时在平台上与游戏内容进行直接互动、实时影响游戏的内容;也可以在间歇期参与对下期游戏内容的投票来施加异步的影响。
在当年,这个游戏形态始终无法获得足够高的生产效率,来及时生成让玩家期待的游戏内容,最终还是预先编排好的剧情占据主导,而让玩家交互失去意义。
但如果未来Ai内容生成效率得到进一步提高,“与直播实时互动并大幅影响游戏内容”的体验是完全有可能被复现的。
再比如所谓的“P vs Ai”游戏:与单纯的玩家对抗Ai控制的NPC不同,PvAi游戏不应该让Ai去贴合游戏里传统意义上的敌人。Ai就应该具备玩家刻板印象里Ai的所有原生特征,代表游戏里的某种抽象规则,进而就满足玩家喜欢去测试Ai边界、给Ai捣乱的逆反心理——最后比拼谁最能把Ai破防。
在这个设定下,Ai反派可以是meta游戏里那个一直想要删掉玩家硬盘数据的邪恶天眼;也可以是已经出现了的Ai历史模拟经营游戏里的那种“天意”。

而在多人+Ai的领域,米哈游在《星布谷地》里的NPC娜洛带来了不少惊喜——娜洛在今年4月1日愚人节,登录了小红书的《星布谷地》官方账号,临时发帖表示可以在4小时内与所有小红书用户的留言进行互动回应。这一市场活动除了数据极佳以外,也展现了未来Ai NPC的几种特质和可能性:
首先,能立住的Ai NPC必须是玩家能够参与共创的。而这不仅需要Ai NPC具备记忆能力,也需要让Ai NPC有足够详实的初期设定,否则无法激发玩家对于它的探索和影响欲望。
其次,Ai NPC一旦在游戏里成立,完全可以打通其在多个内容平台与线上场景之间的记忆,成为一个真正超出游戏内容的、能在互联网空间里多栖的角色形象,进而更大增强它的真实感。
最后,Ai NPC需要与玩家建立一种“平权”的关系。这体现在很多故意为之的设计细节上。
例如,给Ai NPC规定一套与玩家类似的作息时间。娜洛在小红书上只营业到了晚上8点,因为设定上8点她就要下班了。而游戏里如果在现实时间晚上11点找娜洛,娜洛会说她要去睡觉了。
这种平权是为了进一步加强玩家对Ai NPC的可信度,也让玩家与Ai NPC的长线交互变成一种真正对等的交流状态、产生更真实的社交关系。进而让这些Ai NPC可以在游戏世界里更好地介入多人社交场景。

以上,是今年上半年在Ai游戏各种噪音里的有限思考——今年春季,我与一位前辈交流时给过一个假设:在Ai对游戏生产的赋能不断加速的情况下,如果在今年年底之前都无法产出一款任何层面上可以被定义为Ai游戏的爆款(无论是Ai-native的玩法,还是Ai主导了游戏创作),那还是说明短中期内Ai还是难以超出纯生产工具的定位。
最后,引用数学家马骁(菲尔茨奖获得者邓煜的合作者)在知乎上刚刚发表的一段回答里,标题为“Ai真正根本的问题”相关的一段话:
…第二个根本问题,是很多任务本身就无法被约化成reward或者标签学习。强化学习和监督学习共享一个前提:存在某种可以打分、可以判断对错的信号——无论这个信号来自人工标注、自动验证,还是某种可以量化的reward。竞赛数学和可以跑测试的代码之所以适合AI训练,正是因为它们天然带有这种信号:答案对不对、代码能不能通过测试,一目了然。
但研究里的很多环节,从根子上就不具备这种结构——比如判断一个问题是否值得研究、一个证明是否真正抓住了问题的本质,这些判断本身没有客观、可自动化的标签或分数,甚至专家之间也常常无法达成一致。这不是”reward函数设计得不够好"这种工程问题,而是这类任务从原理上就跟"用打分来学习"这个框架不兼容。
尾声
今年落笔之后,我让Ai通读了一遍以上全文,并让它以最杠精的方式挑挑刺。结果只有一点我认为确有价值,是关于文中第8段“管线失真”的。Ai的原话如下:
“此处论述过于偏向创作者本位,忽略了工业化管线在成本控制和资产复用上的客观商业价值。”
我一方面欣喜于Ai对我“创作者本位”态度的认可,一方面又有一些有些失落。毕竟按照全文的长度,可能只有这短短一段话,寥寥数行字,能表达我们对于在Ai时代下感到困扰的游戏创作者们的态度。
而更无奈之处在于,对文中某些产品过度犀利的评价,可能也在无意间攻击着许多理应值得尊重的创作者们的热情——在此先提前道个歉,但下次一定还敢,然后下次再继续道歉~
总之,行业给我们的体感依旧在快步向前,这不仅是因为Ai带来的一切,更是因为我们在让Ai在尝试重塑游戏生产关系时,对Ai的理解越深刻,越会反过来重新意识到游戏行业里人文主义的价值。
游戏创作者,玩家,以及人类,本质上是三位一体的,因此只要游戏的责任还是在让人类感到快乐,就不需要过度担心创作者会失去自己的价值。
只要你不失去你的崇高,整个世界都会向你敞开~
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