作者:林彦丞Vergil 首发公众号:Vergil的游戏杂谈
内容概述
笔者最近在玩一款颇具特色的自走棋游戏《小冰冰斗蛐蛐》,是莉莉丝将《小冰冰传奇》中的同名玩法拆分出来,再重新制作后的产品。

产品上线了部分安卓平台,目前已开启不删档付费测试,游戏内容比较完善:美术延续了《小冰冰传奇》的卡通风格,保留DOTA中对应英雄的核心特色,再进行改名+改变形象,表现效果老少咸宜。局外为轻度放置RPG,包括挂机、订单、抽卡等功能,内容精简,体验轻量化。局内则是8人实时斗蛐蛐玩法,选定一名英雄进入游戏,经过多轮次抓取BUFF,持续与其他玩家进行战斗,直到最后1名玩家胜利;其中还加入了轻度搜打撤元素。商业化做得很轻,目前只开放了付费战令。
接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。
要点提炼
经典IP重新演绎:DOTA作为MOBA游戏鼻祖是不少玩家心目中的经典,《刀塔传奇(小冰冰传奇)》也是最成功的手游产品之一。如今将其中经典内容提取出来,以近些年流行的“电子斗蛐蛐”玩法进行重新演绎,是很不错的产品方向。
美术选型偏保守:产品原型是《小冰冰传奇》中的玩法,独立拆分出来后美术也沿用了与原作一脉相承的风格,刀塔经典英雄+2D卡通风格,从选型上当然是“没毛病”,不过精细程度和综合表现力在当今市场确实也不算有竞争力。
核心战斗待打磨:战斗规则是较为传统的8人实时斗蛐蛐玩法,单英雄开局后进行多轮选技+与其他玩家战斗,局内选择与成长反馈都比较在线。不过产品在原本玩法上移除了打野选装备,改为符文和回响,试图丰富玩家的局内策略选择,但实际体验略显糟糕。同时,在局内加入的轻度搜打撤元素,与核心玩法略显违和,同时对冠军以外的玩家增加了更多挫败感。
稳妥的外围系统:外围系统采用了轻度化放置结构,包括英雄养成、放置产出、商店、订单等内容。作为休闲竞技游戏,还是比较合理的。
待探索的商业化:产品的付费内容目前只有68元的战令,但结构上包括英雄升星和抽卡,还有各种外观和游戏货币,在可售卖内容上是留有余地的。不过后续在哪方面进行深挖以及对应的商业模式,还是需要做相关尝试的。
演示视频
核心玩法
规则概述
《小冰冰斗蛐蛐》核心玩法为多人自走棋,有轻度肉鸽和搜打撤元素:
玩家匹配另外7个旗鼓相当的对手,开始战斗;
开战后,系统随机出至多8个流派在本局出现;
每位玩家从随机3个英雄中选择1名本局使用,如不满意可以重新随机1次;
玩家每轮会进行一次战斗(与其他玩家或配置好的怪物),战斗结束后获得金币,且战败玩家扣除一定生命值,之后可以购买或升级技能;
部分轮次会有宝箱掉落,玩家可以获得一定道具,如果带到局外能卖钱
部分轮次玩家会获得随机的符文或回响,作为更强的流派增益或经济BUFF;
持续进行战斗,直到只有1名玩家存活,该玩家胜利。
具体规则
点击决斗,开始天梯战斗:
· 开战需要消耗一定冰冰豆,额度随着天梯段位提升会递增(挺奇怪的设计);
· 点击后,匹配7名旗鼓相当的对手,开始本局游戏;

战斗开始后,决定本局出现的流派,之后玩家选择英雄开始战斗:
· 随着天梯段位提升,会解锁更多流派和英雄;
· 流派合击有12个,每局游戏会从中随机出8个进行游戏;

· 每位玩家随机3个英雄,从中进行选择;如果都不满意可免费重新随机1次;
· 每个英雄有对应的流派(比如剑圣对应普攻流,痛苦女王对应中毒流)。
战斗开始后,根据固定轮次,进行每轮的事件,类型包括:
1)与玩家战斗:战斗结束后玩家会获得金币,战败的玩家会扣除生命值,之后进入技能购买阶段;如果有玩家生命值归零,则其他玩家可以瓜分该玩家持有的物品。
2)与野怪战斗:野怪会掉落随机技能,有可能掉落随机回响,战败的玩家会扣除生命值,之后进行随机符文三选一,最后再进入技能购买阶段。
3)开宝箱:获得随机物品,如成功带出局外可出售换区冰冰豆,或用于其他作用。
战斗规则:
战斗规则为传统的1V1全自动规则
双方角色持续进行普攻和释放技能
能量满后释放大招
生命值归零的一方战败

技能选择规则:
每轮战斗结束后,玩家有一定时间选择技能。
每轮从技能库随机3个技能,玩家可以选择购买(三种品质对应价格为100/200/300金币)或刷新(20金币)。
购买技能后,根据品质,对应流派会获得1/2/3点经验值。
每个流派到达5/10/20/40级时,玩家的英雄会升1级。
流派到达10级后,该流派的银卡会加入卡池;流派到达20级后,下次刷新必定刷出该流派的3张银卡,同时金卡会加入卡池;流派到达40级后,下次刷新必定刷出该流派的3张金卡。

回响选择规则:
击败野怪后,可能会获得随机回响3选1的机会。
回响是玩家达成条件后可激活,获得强力效果。
条件一般是A流派+B流派到达特定等级,或者A流派到达特定等级+获得特定技能。
回响效果一般是融合两个流派特色的收益,或单一流派极大增强。

符文选择规则:
特定轮次结束后,获得随机符文3选1的机会
符文是选择后,会对玩家提供单次或持续收益
符文品质分为白银/黄金/棱彩,且每轮出现的3个符文品质相同
每个符文有一次随机重抽的机会

物品选择规则:
到达特定轮次,可以开启宝箱,获得随机物品;当有玩家被击败时,其他玩家也有机会在限定时间内掠夺该玩家持有的物品
双击物品,可以放到下方的储物格子
物品的品质、占格和售价均不同
本局游戏结束后,玩家带出去的物品可出售获得冰冰豆,此为“搜打撤”是也

8位玩家持续战斗,生命值归零时战败离场,直至只有一名玩家时该玩家胜利。
游戏体验
《小冰冰斗蛐蛐》战斗时长为偏长(15-25分钟),战斗流程和体验是比较扎实的,如果这个游戏是一般团队做的,那应该会从我这里获得不错的评价,但既然是莉莉丝出品,这个质量就不太令人满意了……下面不夸夸,谈一下有问题的方面:
单局平均20分钟的时长,对于一款手机游戏来说还是太长了,英雄的掉血节奏和数值可以再精调一些。导致当前版本中,前中期强势的英雄很难在自己的强势期拿下比赛,后期英雄相对容易拖到强势期结束游戏。
玩家开始一场比赛,需要支付冰冰豆,这个设计蛮奇怪的……我遇到过几次想开战但豆不够(刚升级完或建造家园),最后只好下线的情况。记得当年《皇室战争》内测时最初也是玩家支付金币才能开始对战,但后续改成了免费参战且战斗后给玩家少量金币。如果想从设计角度来表达“冰冰豆消耗可类比为卡牌游戏的体力”或“这是搜打撤经济循环的重要部分”,只能说设计逻辑有一定道理,但放到用户体验实在太糟了,毕竟玩家愿意抽出时间选择打一把你的游戏其实是挺不容易的事情,这时候还要再插一杠子属实有点大可不必了。
PS:文章拖太久,发文时看到8.21游戏更新已经去掉了开战门票钱,这就对嘛~
回响是设计不错的系统,通过每局的随机流派构成来改变玩家游戏的不同策略,但目前好的框架下缺乏一些合理的精调,比如选择流派A英雄进入游戏后开局回响随出与自己非常不契合的BCD流派就让人很想直接开启下一局,回响中也存在不少克制型效果(比如对面闪避后会降低闪避率、我方闪避后解毒等等),在开局还不确定英雄策略和局势走向时,让玩家选择counter类回响是非常难受的一件事。这个系统也很好调优,在已有框架下加入一些伪概率就好,比如第一个回响一定绑定玩家英雄的主流派、前1-2个回响不包括克制型回响等等。
符文在游戏中阶段性为玩家提供收益(且很多都是经济层面的),是比起限制较大且改变游戏计划的回响,给玩家体验更好的一个设计。值得讨论的点是符文区分了三种品质,但每轮符文出现的品质是随机的(效仿铲铲的海克斯科技),但如果把三轮回响的品质固定为从低到高(效仿酒馆战棋的视频和时空扭曲),游戏的节奏梯度感会更强。
局内的搜打撤元素就有点难绷了……特定轮次掉落宝箱会包括随机奖励,击杀别的玩家可以随机从该玩家持有物品中抢走一部分。在其他自走棋游戏中,前四的玩家虽然没有吃鸡,但天梯收益是正的,但在这里哪怕你得了第二也可能被第一把最高价值物品抢走,导致最终结果可能亏损;不过早早速八出局的玩家,也可能在第一个宝箱开到顶级高价物品且在被击杀时没有被搜走,最终收益超过冠军。综合体验方差很大,个人观点是要么移除对应内容,让玩家专注于斗蛐蛐本身;如果想保留搜打撤元素,其实可以考虑加入常见的保险箱设计,哪怕是绑定付费内容呢?

外围系统
内容概述
《小冰冰斗蛐蛐》的外围算轻度卡牌RPG结构,大致如下:
玩法:决斗(天梯)
养成:角斗士升星,家园装修
功能:招募,商店,喷泉(收菜),订单,饰品等
下面挑选重点简单介绍一下。
养成
其实对于一款自走棋/斗蛐蛐游戏来说,局外养成显然是一个可选项而不是必需品。毕竟外围属性影响太大,会削弱项目作为休闲竞技的定位,也会弱化局内成长的占比。在这方面,《小冰冰斗蛐蛐》似乎也有些犹豫,浅尝辄止的做了英雄升星。
英雄采用常见的CR模式,首次获得为解锁,后续转为经验
升星消耗英雄碎片+冰冰豆,提升8种基础属性(不同星级提升幅度不同),特定星级会额外提升技能强度
英雄星级在赛季结束后会重置


最终落地效果确实给了我一种有点拧巴的感觉……赛季重置的设计给一些问题留了解决手段,但也因此基本断送了这条养成线的付费潜力。
功能
因为产品结构确实非常精简,在功能方面想聊的东西并不多。
家园装修是一个会人稍微眼前一亮的内容:
前期担任解锁功能的要职(抽卡、派遣等内容都需要建造对应设施才会解锁)
循环期承担消耗玩家冰冰豆获取视觉成就感的职能

整体表现中规中矩,挺符合产品的综合定位。
商业化
商业化方面目前也是非常克制,只做了68元的战令。
投放内容也是以限定角色皮肤为主,局内特效为辅,加上抽卡券和货币等作为填充。

由于产品本身的美术比较简约,所以确实不好说有多少玩家会愿意为美术买单。
PS:不知道为什么,游戏没做道具点击查看TIPS,现在看见很多东西根本不知道具体是干啥的。希望之后某次更新加上这个基础功能吧~
结语
经过上面的详细拆解,可以看出《小冰冰斗蛐蛐》是一款综合表现出色的产品:核心玩法是多人实时电子斗蛐蛐,有《小冰冰传奇》多年的成功经验积累,在战斗体验方面非常扎实,加上轻度肉鸽和搜打撤元素,整体表现令人满意;局外内容较为简单,在养成和家园建造等方面都做了一些尝试;商业化相对简约,只做了战令来试水。
虽然上面除了基本介绍,吐槽内容可能略多,但主要原因也是因为我个人对莉莉丝的产品水平期望会比较高,其实游戏的基础体验非常扎实,玩法也很上头。能看出团队对玩家的反馈响应也非常及时,游戏内的更新频率很高,不少早期体验有问题的点,已经在之后更新中逐渐优化好了。
最后,虽然这篇文档对《小冰冰斗蛐蛐》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款优秀的游戏,体验休闲竞技斗蛐蛐的独特乐趣!
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