如今,搜打撤这个游戏赛道似乎是一个被固定画面的市场。
搜打撤自《逃离塔科夫》确立玩法标杆以来,硬核枪械射击搭配真实战场的主题就像是一种标准答案与搜刮-战斗-撤离”(Loot & Extract)的玩法框架形成强捆绑,多数搜打撤的成功产品都集中于硬核射击的玩法赛道之上,很少出现意外。

然即便玩法与题材的相性如此之高,也不意味着搜打撤游戏的选材方向已经跟枪械射击玩法完全锁定,尤其从网易旗下的各工作室的视角去看,搜打撤的题材选择视野其实非常开阔。
就在近期,网易拿出了两款题材截然不同的搜打撤游戏,一款是以可爱画风为主,用美食作为卖点的《雾海之下》,一个则是中式志怪风格的搜打撤游戏《诡影藏锋》。


在笔者看来,网易能够逐步打破原有题材限制,也许是官方对于这个机制的理解开始透彻,它们能够将机制进行拆分解构,并从中适配新题材去寻找合适的方式去替代,让搜打撤即便脱离枪械射击的环境也能满足玩家想要的那种游戏体验。
要看两款新作解构了什么,我们可以从搜打撤游戏最基础的概念开始看起。
解构搜打撤,打开题材融合新天地
用最简单的方式拆解搜打撤,“搜”,即物资搜刮环节,是玩家的主要游玩的流程;“打”,即玩家PVP战斗与掠夺资源的博弈环节,主流方式以枪械射击为主要输出与博弈手段;“撤”,即游戏胜利以撤离战场结算作为唯一形式。
如果只是将这种机制进行平移,其实并不困难,例如《雾海之下》作为一可爱风格的奇幻冒险主题游戏,它的舞台从真实战场向剑与魔法的奇幻世界转向非常丝滑,核心的机制比如游戏“搜”从军武题材的打扫战场变成地下城里探险、寻找宝藏,并不会让人感到奇怪;“打”则是从第一人称视角的射击转型成一套俯视角类MOBA形态的战斗体系,在这套体系中也流畅运行,并不让人感到突兀。



但只是这种机制上的平替多数时候是很难获得玩家的芳心。要说题材替换成败的关键,其实还是在于替换题材以后,搜打撤的优势还能否继续维持?
搜打撤的优势是什么?
在笔者看来,一个优势当然是游戏的“撤”带来的可积攒的养成体系,玩家从战场带出去的资产与成长可以被日后的自己重复享用,这是搜打撤游戏与主流枪械竞技游戏很大的不同。
而《雾海之下》很显然将核心机制的创意放在了这个养成机制之上,游戏以传统的剑与魔法的路径构建了一套以“狩猎—烹饪—化身”为闭环的玩法体系,玩家狩猎(搜)获得的资源不仅有传统的装备和消耗品,还有各种料理与建造素材,每一种料理可以让玩家变身为一个全新形象,每个形象都有一套风格鲜明的技能组合,让玩家在基础职位之上有着第二套职位体系混搭配合,以料理变身的成长性来满足而可留存积攒的机制也让食材素材可以积累,并在关键时刻使用。



其次,搜打撤的体验也很特别,它意外给竞技对抗提供了一种既宽松自由,又高压紧绷的对抗环境,比方说,在自由度上,游戏一定的随机性探索要素与地图解密,一定程度上加大了地图探索的乐趣,使得玩家在对抗时不只有击杀对手的快乐。
成功带走资源撤退的任务完成目标,看似明确,实际上却又非常自由,玩家带走什么资源,带走多少资源,要不要抢夺对手的资源等等情况都是可以根据玩家的情况自由选择,这进一步放大玩家的主观能动性,让每一局玩家的需求可以根据情况做决策,甚至玩家选择如何体验游戏也变得非常宽裕,是与对手互爆,还是成为“老鼠人”鬼鬼祟祟的躲避战场到处搜刮,然后再出其不意的逃跑都可以想做就做,一定程度上缓解了竞技游戏零和博弈的压力。

又比方说,搜打撤游戏虽然没有竞技方向高压环境,却有着一种舔图环节上的高风险、高压的博弈机制,一方面游戏高回报、可留存资源的重养成系统一定程度上让不少玩家为了变强而更加积极,另一方面,在第一人称视角的视野较为有限的情况下,枪械作为武器具还具有长距离攻击的输出范围,这无形中放大了玩家博弈的难度与范围,使得玩家在不清楚对方目的性的情况下,探索搜刮资源如履薄冰,一直处在不安全的氛围之中。

从这里我们也能看懂枪械军武赛道为何与搜打撤游戏如此般配,军武题材合理化了它的自由度,使其不出戏;军武题材的硬件(枪械)又丰富了游戏想要的那种高压多变的探索环境,使得搜打撤的体验优势由此最大化了。
而如何把控自由度与高压探索这两个关键维度,自然也会是如何做好题材融合的关键。
在笔者看来,就网易的两个新品而言,网易的团队更多的是将自由度作为搜打撤的根骨,对其进行一比一的替换,而高压探索则会因为不同题材的特性而做分别处理,因题材而异。
比方说,在传统的搜打撤强调自由探索与随机性奖励的内容上,《诡影藏锋》与《雾海之下》并无特别大的区别,一定随机性的宝藏点,钥匙与机关解密才能破解的区域,一些依靠特殊方式才能前去的隐藏区域等等都是非常是非常喜闻乐见的设计元素。


但是在压力的构筑上,根据题材的特色,《诡影藏锋》走向了加压,而《雾海之下》则向了减压。
作为一款中式志怪风格的搜打撤游戏,《诡影藏锋》的环境搜刮压力不仅来自一种对抗上的压力,游戏还增加了大量环境压力来给玩家加压。游戏除了将整个场景打造成一套黑墨色彩风格的画幅,在这个颜色基调下,脏脏的土黄色与绿色,在游戏里非常常见,从色彩上带来了非常的质感。


而在场地设计上,游戏以破庙破寺、洞府,断壁残垣的城镇等为主要的搜刮地点,建筑风格不仅破败,其中如破寺,小道纵横的街道都有视线受载,探测范围受限的特点,使得玩家探索地图的环境非常限制玩家的移动能力,压迫感由此更为强烈。


而更重要的是,游戏大幅度强化了怪物的存在感,不仅增加了怪物数量(测试有17种),还强化了怪物主动攻击玩家的AI、能力与杀伤,游戏不仅有会瞬移到玩家跟前,直接击杀玩家的妖怪,也有跟着玩家身后跟玩家玩木头人一步步逼近的童子怪物,这种规则型怪物面目并不恐怖,却在不断利用规则的情况下压迫玩家,以玩家背负心理负担的形式将紧张感拉满,此外,游戏还增加许多场景陷阱进一步让玩家的探索步步为营,让游戏的体验朝着搜刮环节的高压感更进一步倾斜。


与之相对的,《雾海之下》其搜刮环节的场景交互进行了一定的减压,与搜打撤主流的第一人称视角不同,游戏采用Q版的,俯视角的第三人称视角画面去高效的概括地图信息,在玩家视野放开的情况下,游戏一方面对一盘搜打撤的时间进行加速,使得探索最高18分钟就可以完成,以较快的效率让玩家压力与挫败感不会太深,同时游戏也给玩家提供了一层降低风险的保险,给来不及撤退的玩家留下一个冲刺的缓冲期(游戏称为薄雾),只要在这个加时且持续掉血的时间内赶到最近的撤退地点,玩家依然算撤退成功。

在大量降低难度的情况下,游戏还放大了其奇幻冒险的RPG特色,在搜刮之外,设置了高阶敌人甚至是地图Boss,玩家不断挑战更高级的敌人甚至战胜地图的最终boss拿到One Piece是要比打败其他玩家,搜刮其他玩家要来的更有吸引力,依靠这种强大的共同对抗目标,游戏无形中也在推进玩家之间的共同协作,让游戏的气氛更偏向于互助而非对抗。

总结
事实上,搜打撤游戏发展这么多年,也到了题材破圈的一个重要契机,不仅是网易旗下的产品,一些其他厂商也在尝试新的题材来刺激搜打撤的体验,毕竟玩法与射击主题的组合已经摸索到了一个十分极限的程度,很难再做出什么心意。
只不过,题材的创新很难一蹴而就,并且如果没有找到合适切入的角度,往往是既没有题材的新鲜感,也没了玩法本应有的优势。在这点上,网易的两个新的产品显然有着很清晰的设计脉络,在风马牛不相及的各种题材里,根据养成、自由度与高压环境这三点上去进行各自题材的匹配与调试,使得在保持搜打撤乐趣的情况下,2个产品都有着不同于传统搜打撤游戏的魅力与产品定位。

随着这样具备条例的题材创新越来越多,或许搜打撤市场的面貌也能为此改变,甚至变成一个包容性很强的主流玩法也说不定。(文/丸子)
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