作者:许怡然 首发“许怡然个人分享”公众号

大家好。最近有好多朋友跟我讲:他们玩儿AI上瘾,根本没时间玩游戏了,而且惊讶地发现,玩儿AI的快乐一点不比玩游戏少,甚至更爽,不但跟游戏一样有及时的正反馈,还多了驱使别人做事的快感和创造的成就感。我自己也早被AI替代了几乎全部玩游戏的时间,实在非常认同。
这引出一个我一直想聊的概念:UGC和PUGC是两个完全不同的物种。现在想借助AI工具做UGC平台的人特别多,搞不清这两者的区别,是会付出代价的。
在UGC的世界里,创作者大多是普通玩家,他们创作根本不是为了赚钱,而是因为创作这个过程本身就快乐。就像搭乐高,搭完的东西你第二天可能就拆了,因为快乐在搭的过程里已经拿到了。《我的世界》就是最典型的这种游戏。方达有一次演讲中管这个叫“create as play”。
前不久游戏日报专访了做过《迷你世界》创作者生态的王冰。他讲了个故事:一个小孩的爸爸在南方打工,孩子用别人的手机玩《迷你世界》,在里面复刻了现实中的家,还加了些他想象中城市的样子,然后告诉爸爸:你看,这是我们家,我希望以后我们过这样的生活。王冰有一句总结我特别认可:这些创作者在意的是正反馈,而不只是正收益。
PUGC就不一样了,很多专业开发者来你平台的初衷就是赚钱,你不能帮他赚钱,他可能立刻就要抛弃你。
要运营好一个单纯的UGC平台,你要考虑的只有玩家和平台两方,做UGC的过程本身好玩、玩家愿意为此付费就行了。
而管理好一个PUGC平台就难多了,你需要平衡平台方、专业开发者和玩家三者的关系,还要考虑在有专业创作者的环境中怎么保住普通玩家的创作动力。这里有一个相当难搞的矛盾:平台的收入函数,和专业创作者的收入函数不是同一个!
YouTube为什么能做成?它那里两个函数是同一个:钱是广告主出的,跟观看时长成正比,创作者涨YouTube也涨,利益完全对齐。
而Roblox不是。官方赚的是bookings,创作者赚的是DevEx,这是两个函数。为了让创作者获益,官方不得不长期勒紧裤腰带。有时平台为了优化玩家体验,还可能牺牲创作者利益。26年第二季度,它把发现算法从促成快速消费改成优化28天留存,同时推行强制年龄核验。这两件事都是对的,为了玩家也为了平台的长期健康,但代价是DevEx支出从一季度的4.23亿美元掉到3.63亿,环比下降14%,同比增速从50%断崖到15%。创作者的收入,跌得比平台自己还快。
分成率往往能反映一个平台生态的真实状况。给得高并不一定是好事,往往说明玩家付费还没跑通,平台只能靠让利抢供给,其实是在承认,我不指望内容赚钱,只指望它帮我留住DAU。那创作者就永远是成本中心,而成本中心在平台扛不住的时候随时会被砍。
YouTube分给创作者55%,19年没变过,2025年收入600亿美元。直播平台Kick给创作者95%,两位创始人自掏腰包投了近10亿美元,至今没盈利。哪个更健康一目了然。
所以做不做得成PUGC,在立项那天就定了一半,取决于你把它当生意,还是当留存工具。
还有一个现象:14年历史上,没有几款Roblox出生的游戏能毕业出去、变成一款在Steam或主机上独立大卖的产品,连手游都很少。最近Steam上大爆的《超级变色龙》,也是在UEFN上跑出来后被抄进Roblox的。相比之下,Steam上有个官方列表叫Itch.io Graduates,收录了91款从itch.io走出来的游戏。这说明Roblox只是圈养了一小撮专业开发者,本质上还是个UGC平台。
真正厉害的PUGC平台,还得回来看一骑绝尘的Steam。他们预期今年平台流水会超过200亿美金,平均只收取22%的平台税,150多亿都给了专业创作者,还包容了大量纯为乐趣而创造的mod作者。我原本认为要做好PUGC,平台必须捆住自己的手,不要用第一方最强的力量下场,否则会把专业创作者吓跑,但人家V社照样靠自家的CS、Dota 2狂赚钱。这种绝妙的平衡术实在令人赞叹!
Steam走的是最健康的一条路:先靠自己的第一方大作把钱赚了,而且是大DAU的live service产品,收入和用户的基本盘都稳住了。这时候把用户开放出来,除了那几款神作以外捆住手,分成给足,让专业创作者在自己的用户盘子上赚足。UGC于是变成专业创作者为优化自家生态主动添加的功能,平台不需要参与,靠专业开发者就把整个UGC生态维护好了。
最后回过头来说AI。Sensor Tower的《2026移动应用现状》里有几个数字:25年用户在AI应用上花掉480亿小时,是24年的3.6倍、23年的近10倍。而且历史上第一次,非游戏应用的内购收入超过了游戏:856亿对818亿美元。
大量的人跟我和我这些朋友一样在用AI创造内容,但绝大多数并没有靠这个赚到钱,却实实在在地花了不少token费用。我认为AI正在替代玩游戏以及游戏UGC带来的快乐,也在从游戏行业抢走用户的时间和消费。
我们这行花了二十年争论谁来做内容、内容怎么分钱、平台该抽多少。而AI直接绕过了整道题,它本来的目标可能是做一个更好的PUGC平台,实际上却变成了一款不少收钱、且完全不用分账的UGC游戏!
从这个视角看AI有利于我们思考:试想一下,我们要是做出一款有这样特色的爆款UGC游戏,会怎么做?当然是要上社交、上运营活动,不停地用新资料片引领用户玩儿得更high、花钱花得更值,甚至要让利给一部分PUGC创作者,让他们在平台上赚到钱啊!那反过来想:我们能不能就利用现在的AI能力,做一款玩家愿意为了创造的快乐交钱玩的游戏呢?就像玩家为了搭乐高要去花钱买积木一样。被一堆游戏外行意外做出来的事,游戏行业专家主动做个更好的,真的很难吗?
好啦,今天就讲这么多,欢迎对这话题感兴趣的朋友来找我讨论。我是许怡然,咱们下期见!
登录 后参与讨论
暂无评论,来抢沙发














