2016年,丹麦独立工作室Playdead的冒险解谜平台游戏《Inside》发布后吸引了广泛好评,但该作的两名开发者却宣布了一个重大决定:他们即将离开公司。
随着《Inside》正式发售,首席玩法设计师杰普·卡尔森(Jeppe Carlsen)和程序员兼作曲家雅各布·施密德(Jakob Schmid)决定寻求新的挑战,并于同年晚些时候创办了新工作室Geometric Interactive,着手开发《Cocoon》。按照卡尔森的说法,作为一款雄心勃勃的解谜游戏,《Cocoon》“在结构和本质上”都与他俩之前参与开发的所有游戏不同,“(概念)太迷人了,我们不可能把它放下”。
“起初我们只是进行了一些思维实验,主题是如何以各种不同、有趣的方式来构建有新鲜感的谜题,鼓励玩家思考,探索世界的层次结构。”卡尔森表示,“一切都是从那个想法开始的……随着时间推移,我越来越坚定地认为:‘我们必须制作这款游戏,不然就太可惜了。’”
卡尔森将《Cocoon》描述为促使他和施密德离职创业的一粒种子,但为了创办工作室,他俩需要解决相当多的个人难题。施密德补充说:“刚开始非常可怕,我们要处理的事情太多了。”在工作室招募新员工前,作为联合创始人,他俩不得不身兼数职,承担着巨大责任。
但从许多方面来看,这也正是他俩期待已久的挑战。“当我离开Playdead时,那家公司已经发展到了一定规模,无论你在工作中做什么,总有人做得比你更好。”卡尔森解释道,“我不是世界上最好的程序员,但我喜欢编程。我感觉我需要重新开始,回到一线(编程),我想念那种感觉。”
通过创办Geometric和开发《Cocoon》,卡尔森不仅找回了对编程的热爱,还有机会在计算机科学、几何、逻辑和数学等领域进行探索。据他透露,在《Cocoon》开发初期,团队“专注于一种数学化的设计理念”,而游戏的故事情节、基调和背景都还“没定”。当然,构思一款游戏与实际开发完全是两码事,《Cocoon》也不例外。
“当你真正开始构建游戏时,往往会感到焦虑,因为你会看到各种问题,其中包括很多无法在想象中模拟的挑战。”卡尔森说,“就《Cocoon》而言,我认为结构挑战是我们面临的最大设计难题:‘我们怎样才能采用合理的结构,确保游戏既拥有令人愉悦的节奏,又能让玩家轻松上手?’”
在《Cocoon》中,玩家扮演一只外形酷似蜜蜂的昆虫,需要穿越独特的生物圈,寻找内含不同世界的圆球。玩家可以将这些圆球放置在特殊的台座上,然后无缝地进入圆球内的世界。每个圆球都会为玩家提供独特能力,但由于玩家每次只能携带一个球,一旦将圆球放下,就会失去其对应的能力。因此,玩家需要反复切换使用不同的圆球,在游戏的独特逻辑下解决各种谜题。
卡尔森认为,为了降低游戏的复杂性,开发团队应当让它在某些方面保持简单。例如,团队决定让《Cocoon》为玩家提供线性体验,并搭配了简单的操作机制:玩家使用四个方向键移动,用一个按键与游戏世界互动。“我早就意识到,这很可能是我研究过的最复杂游戏概念。”卡尔森说,“我觉得游戏越复杂,我们就越要努力地将它往反方向拉,对它进行简化,以免吓跑玩家……作为一位谜题设计师,这也能帮助我更清晰地与玩家沟通,让玩家知道什么时候需要攻击敌人或布置拼图。”
卡尔森称为了避免让玩家感到困惑,开发团队在《Cocoon》项目后期对游戏中的许多地点和谜题做了改动。在测试期间,开发团队发现一旦玩家无法准确理解卡尔森想让他们理解的东西,游戏“就结束了”。幸运的是,雅各布·施密德在音效设计方面的专长派上了用场。
“杰普(卡尔森)的想法是:只要玩家发现新的解谜线索,游戏内就应当响起特定音效,让玩家明白他们找到的线索很重要。”施密德说,“因此,我设计了一些悦耳的提示音。这是玩家解谜时能得到的最直接反馈,虽然我们直到研发后期才添加,但效果相当不错。”
按照卡尔森和施密德的说法,添加提示音对《Cocoon》的测试产生了巨大影响。此前,玩家在面对复杂谜题时经常拿不定主意,而这些声音增强了玩家的信心。
施密德还提到,他采用了一种独特的作曲方法,为游戏创作微妙却强大的配乐,目的是避免让那些可能在某些地方停留较长时间的玩家感到疲惫。“我反感游戏里循环播放的音乐,它们真的让我很烦,所以我想避免这种情况,做了一件自己早就想要尝试的事情:编写软件合成器,让它们在游戏运行时充当插件(播放音乐)。当你花时间解决某个谜题时,音乐会根据你的位置,或者距离特定物体的远近而发生变化。”
从某种意义上讲,《Cocoon》的音乐既微妙又充实,进一步反映了卡尔森在复杂与简洁之间把握平衡的原则。与此同时,游戏的美术设计亦遵循这一原则。
作为《Cocoon》的艺术总监和首席美术,Erwin Kho曾经是一位自由插画师,他将自己的画作描述为“受90年代计算机图形启发的多边形作品”。Kho非常欣赏几何图形和极简主义,不过在游戏开发期间,他需要想方设法减少几何形状可能带来的潜在噪音或空洞感。
“如果你只用这些有棱角的形状,会很容易让人觉得非常单调或空洞,因此,我们需要找到一种让它带给玩家更饱满感觉的方法……经过几轮试验,我们决定在网格上绘制顶点,然后编写自己的着色器,这样就可以控制那些颜料斑点的样子了。我们还可以添加不同纹理,从而得到既极简又丰富的独特外观。”
Kho还提到,卡尔森和施密德对于游戏故事、玩法的构想令他受到启发,促使他决定创作一个像昆虫那样的角色。“敲定主角的设计后,接下来一切就水到渠成了。”Kho说,“我们开始思考新的问题,比如‘好吧,你为什么要背着这些圆球……这个文明为什么要这样做?’这只昆虫就像一架小小的无人机,我感觉它也在引导我们走向特定的方向。”
有趣的是,《Cocoon》并没有解释玩家探索不同世界的原因。玩家永远不知道主角的行为是否英勇,守卫者究竟在守卫什么,以及解救月亮祖先究竟意味着什么……按照施密德的说法,这是开发团队有意为之。“我喜欢那些故意留白,需要玩家自己思考才能把故事讲完的游戏。如果故事的结局模糊不清,那就太好了,因为我可以自己发挥想象力来填充。我希望许多玩家也能获得类似的体验。”
“在某种程度上,《Cocoon》的解决也像一道谜题。”卡尔森补充说,“这很有趣,因为你可以试着用游戏的逻辑,以及(游戏中)谜题的逻辑去理解它……当玩家通关时,可能会觉得自己只是浩瀚宇宙中的一个小点,犹如沧海一粟。”
“如果有人刨根问底,非得让我们聊聊这款游戏的核心思想,我想我、雅各布(施密德)和埃尔文(Kho)可能都有不同的答案。但这完全没问题。只要我们能够通过一款游戏作品,为玩家提供激励人心的体验,那就意味着我们已经完成了使命。”
《Cocoon》已于2023年9月29日正式发售,目前已登陆平台包括PC、任天堂Switch、Xbox Series X/S、Xbox One、PlayStation 5和PlayStation 4。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/s2rD6YDipC1_1e1wbrNbrw
原译文:https://www.gamespot.com/article ... e-yet/1100-6518762/