48小时大卖50万份:海盗题材《风启之旅》凭什么能行?

2026-04-21
2026年,一家并无显赫过往成绩的制作组,上架一款并无醒目IP加成的新作,下场如何?

《风启之旅》告诉了我们答案:

2026年4月14日,这款由乌兹别克斯坦制作组Kraken Express开发的海盗主题游戏一经上架Steam,立刻引发了一轮巨大的震荡:仅仅过去48小时,《风启之旅》的销售量就超过了50万份,在线人数峰值更是一度超过了10万——作为小规模团队的第一款游戏,这份成绩,属实是可圈可点。

那么,在这个一线大厂、知名IP的新作和DLC接连登场的早春四月,究竟是什么理由,能够让《风启之旅》脱颖而出掘走规模可观的第一桶金?身为业界声望口碑影响有限的轻量级制作组,Kraken Express为我们呈现的经验与教训,又有多少值得我们消化吸收善加利用?

空口无凭,让我们启动《风启之旅》来一探究竟——

当海盗,巨爽!

《风启之旅》究竟是怎样的一部游戏?

一言以蔽之,这是一部如假包换的“缝合怪”游戏——缺乏真正意义上的“崭新立意”不假,但缝合技术高超且游戏性不俗,同样也是大实话。


首先,尽管单看截图都知道,《风启之旅》的重头戏就在于开着海盗船南征北战,但实际上,“脚踏实地”的陆地冒险内容,同样在《风启之旅》当中占据了不少戏份:除了可以寻找各种高价值目标伺机而动发起挑战之外,作为一款海盗游戏,《风启之旅》居然像模像样地搞出了一整套生存模拟建造系统:


尽管一眼看上去深度似乎和最早期版本的《我的世界》不相伯仲,但实际一上手便知,凭借极为简洁的操作逻辑以及细腻流畅的搭建手感,即便不见得能搞出暴风城一类的大手笔,至少不费太多功夫就能搭建个像模像样的城寨出来——再考虑到“海盗”这个主题,这种程度的沙盒建造系统倒也基本够用。


其次,和不少颇受欢迎的经典海盗游戏类似,刀光剑影的兵刃单挑,同样是《风启之旅》的重要环节之一——同时,我相信诸位应该都猜得到,遵循时下游戏行业的通用标准,《风启之旅》毫无悬念地选择了“魂Like”作为自己陆地白刃战的系统模板;

尽管一眼就能看出来纯属照猫画虎,但至少轻重攻击、体力条、格挡以及锁定等等系统依旧是一应俱全,只要手柄兼容性不出问题(这个毛病确实在DEMO阶段是个***烦),那么但凡是接触过一点“魂”系列游戏的朋友,都可以在五分钟之内顺利上手,所谓的“学习成本/难度曲线”,在《风启之旅》当中,基本找不到痕迹。


最后,关于重头戏“开船出海去打劫”的海盗船生涯,真没必要想得太难太严肃太正经——和上文提到的所有内容一样,相比于某些标榜“专业拟真”的风帆模拟器游戏,《风启之旅》的出海体验,其实更接近传统的街机游戏多一点:


只要看看站在海岸边就能“一键召唤”的大船小艇,绝大多数朋友都能意识到这款作品基本和“严谨写实”挂不上什么干系;事实上,倘若让我们换个角度,把自己的大船视作某些主流开放世界动作游戏当中“即开即用”的车辆载具,那么关于《风启之旅》的大部分疑虑和顾虑都会烟消云散——重申一遍,不可否认,这款作品并不是什么开创性十足的划时代小成本大作,但与此同时,和大多数落入“贪多嚼不烂”工业化路径依赖窠臼的量产型高成本商业游戏相比,《风启之旅》给出的配方,确实可以让大多数主动跳出“惯性思维”的玩家眼前一亮:



倘若留意一下《风启之旅》的评论区,不难看到一种抱怨:“这游戏啥都好,就是陆地战斗的数值基本纯属胡来——一对一单挑尚可,问题在于这游戏的陆战体验基本都是我方孤身一人单挑对面整整一群,双拳难敌四手,英雄刚出场就被野猪大军拱翻,让人情何以堪!”



一点没错,上手一试便知,这番抱怨是100%合情合理的,倘若选择“堂堂正正的公平决斗”,那么《风启之旅》的地面战斗就是这么不讲情面;但与此同时,倘若让我们放弃“惯性思维”重新开启这套看似纯属短板的战斗系统,实际体验完全可以是另码事——

当不讲规矩的海盗,更爽!

当我想到海盗时,我不会想到艰苦的船舶操作。我想到了击剑战斗,在绳子上荡来荡去,还有飘逸的白衬衫,衬衫的领口还无缘无故地系着小领结。我想到了邪恶的大胡子西班牙人绑架少女,还有套着木制假腿的家伙喝着朗姆酒狂欢。我想到了值得吹嘘的传奇历险,且不论真实情况到底是什么。

——席德·梅尔



抛开史实不提,单从文化现象来说,“海盗”这个概念最核心的优势,就在于一个“自由”:只要能掌握这个要领,那么即便是没有知名IP站台的海盗新游戏,也能凭借这种“印象分”让玩家多看一眼——没错,这便是《风启之旅》在游戏性方面,最鲜明也最突出的优势所在。

还是以上文提到的“英雄不敌野猪大军”为例:在《风启之旅》当中,哪怕是切换成最低难度,初出茅庐的我们拼尽全力耗光一整条体力槽也只能堪堪击倒一头野猪(其他野怪敌人也都差不多),因此,面对成群结伴出没的此类野生对手,力不从心被拱倒在地几乎是所有《风启之旅》玩家的必修一课——不过,这也仅仅是“一本正经认真决斗”的结果,别忘了,《风启之旅》的陆地游戏内容,可不仅仅只有“轻度魂Like”那么简单:

没错,是时候让我们来试试“建造系统+魂Like”产生的化学反应了——



首先,让我们拔剑出鞘,在游戏中随处可见的灌木丛中胡乱挥舞几下,立刻就会收到“采集到大堆植物纤维”的提示;接下来,让我们一键启动建造模式,用刚刚采集到的植物纤维材料搭建一个长宽各四格的围栏(你一定要说这像猪圈那我也没啥意见);



随后,让我们大摇大摆走到正在成群结队游走四方的野猪大军面前,稍作挑衅立刻扭头就跑,一溜烟跳回咱们刚刚建好的草编围栏当中——好了,可以回头了:



至此,《风启之旅》的真正乐趣,正式开始显山露水:

面对看似不堪一击的草编围栏,片刻之前还是不可一世的野猪大军完全陷入了不知所措的境地——既不会主动出击把这些“人工造物”拱翻,也不会尝试翻越这些看似毫无挑战难度的障碍,除了继续锁定我们的主角在围栏外哼哼,基本不会有其它动作;



而对于围栏内的我们来说,此时可以好整以暇地吃点东西填填肚子顺带延长一下血条,也可以慢条斯理地打个绷带恢复一下刚刚损失的HP,倘若有兴致的话,就地手搓个铺位休息片刻也不是不可以;等到一切准备就绪之后,我们可以大摇大摆地抽出武器(能有长兵器当然最好,不过最标准的佩刀也已足够),对着围栏另一边猪头攒动的野猪大军大打出手——没错,我们的攻击是可以穿墙的。面对这套劈头盖脸的突袭,野猪以及其它野怪大军不会有任何还手的能力,不费吹灰之力,我们就可以把片刻前仿佛拼尽全力无法战胜的野怪集群统统撂倒在地——好了,是时候跳出围栏去收集一下战利品了。



顺带一提,倘若诸位想要对那些手持兵器的敌人如法炮制这番套路,很快就会发现野猪无能为力的草编围栏,放在敌人手中的长短兵器面前完完全全不堪一击——但这也无妨,只要让咱们把植物纤维换成俯拾皆是的石头,“围栏战术”依旧是效果拔群:理论上这属于敌人的拆墙效率与我方收割对手血条的效率之争,但通常来说,这回优势确实在咱们这一边。


说到底,对于《风启之旅》来说,向“魂”系列靠拢的“硬核”究竟是游戏设计的一环还是先入为主的主观印象,这点只要完成过基本教程的朋友心中应该都有数;至于“不设限的自由度能发挥到什么地步”,只要尝试过用建造系统随时随地手搓灯柱照亮矿洞的朋友,应该都能意识到这套看似肤浅的添头要比想象中来得更好用;尽管并没有在内置的教程中留下记录,但凭借简明易懂的浅显操作步骤所赐,大部分玩家水到渠成地领悟出这种“不讲武德但属实有趣”的玩法,基本只是时间问题而已。


足够简洁,足够丰富,足够融合且足够好玩,这便是《风启之旅》现如今叫好又叫座的理由所在。那么,放在乌兹别克斯坦这个电子游戏产业方兴未艾的区域(这个国家目前最强的“游戏”项目是国际象棋),《风启之旅》究竟是如何诞生的呢?

在最后,不妨让我们来听听背后的开发者怎么说。

没有热爱,一切毫无价值

如果让我们重新审视一下Kraken Express的成立过程,不难发现许多似曾相识的熟悉画面:


正如许多有经验的朋友猜测的那样,能做出《风启之旅》这种卖相的作品,背后的开发者显然不可能是什么没经验一头撞进游戏行业的新丁——以这款游戏的制作人Phil Molodkovets为例,在创立Kraken Express之前,他曾经在Lesta Games(如果你对《战舰世界》不陌生的话,这个名字肯定很熟悉)奋斗了整整11年,其主要职务就是牵头负责新产品孵化相关的业务;

离职大厂(以当地标准而言)之后,凭借在行业积攒的人脉,以及乌兹别克斯坦近年来推行的游戏业相关政策扶持下,Phil Molodkovets很快就成立了Crosswind Crew这支规模甚小但专业性不低的团队,此时此刻,他们手头上唯一的项目,是一款名为《Crosswind》的F2P MMO新作雏形作品;

和所有不乏实力但资金有限的小团队一样,在一边通过外包项目维持团队一边继续开发自家游戏的过程中,Crosswind Crew很快意识到,MMO作品的后期维护难度远远超过了目前规模团队的能力上限,因此及时调整产品方向选择了买断制生存游戏的新路径——《风启之旅》就是这样诞生的。


和大多数“产品项目转型”的标准流程一致,转舵的《风启之旅》,带来了数之不尽的推倒重来与重新构筑,之所以现如今的《风启之旅》方方面面都透露着一种“架构基本就绪,细节也不乏用心,但内容完善还有不少提升空间”的气质,显然和规模可观的返工离不开干系——但即便如此,面对“重头再来”的局面,最终更名为Kraken Express的Crosswind Crew,并没有像想象中那般怨声载道:

《风启之旅》融合了我们想要创作的内容,以及我们认为玩家会喜欢的游戏类型;我们热爱海盗题材,并认为这个细分市场至今依旧未能得到充分开发;同时,我们也热爱生存游戏。

我们从《刺客信条:黑旗》、《Valheim》以及《雾锁王国》等优秀的作品中汲取灵感,打造了我们自己的PVE海盗游戏。这款游戏以生存为核心,但同时又非常注重冒险和探索。

总体来说,我们团队绝大多数成员都是热爱游戏的硬核玩家。我们在自己喜欢的游戏上投入了数千小时,无论是生存游戏,魂系游戏,亦或是海盗题材的游戏,皆是如此。

——Phil Molodkovets


说到底,《风启之旅》之所以能成,经验老道的行业老兵、清晰的自我认识以及赶上风口的扶持政策,诸如此类的条件一个都不能忽视——但除此之外,Kraken Express的团队成员,确实也为《风启之旅》注入了一项看似单纯、实则放在现如今的游戏行业罕见度远超预期的要素:

热爱。

这是一部充盈着创作者热情的游戏,一款创作者自己会玩且爱玩的游戏——“没有热爱,一切都是徒然”固然更像是一句理想化的宣言,但至少在这一次,Kraken Express确实证明了即便放在今天,这种理想,依旧能够照进现实。
这才是《风启之旅》真正的启示,不是吗?

(西北偏北)
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