国产独立游戏现在发展到什么程度了?
最近有三款国产独立游戏发售,居然在Steam好评率都超过了90%,可以说着实罕见。
因为Steam现在每天都有大量独立游戏出现,但是我们可以看到类似于《杀戮尖塔2》这样的独立游戏名作可能因为一个设计问题而好评率大跌。
而过去这些年也有太多国产独立游戏发售后评价经常褒贬不一,能够达到好评率90%以上还是比较困难的事情。
而这三款游戏分别是类魂之作《深红誓言》,银河城类型的《哥布林维克》、《神陨之地》。
此外三款游戏的开发人数都极少,《神陨之地》更是一人开发。
那么,这三款国产独立游戏有何共通之处?开发团队背后又有哪些故事?
有何共通之处?
首先,这三款游戏的开发团队人数居然都没有超过3个人。
虽然说现在独立游戏开发团队人数很少的情况比较常见,但是一般怎么也有5到10个人的规模,但是这三款游戏的开发人数都没有超过3个人。
其中,《深红誓言》和《哥布林维克》都是三人团队,而《神陨之地》干脆是一个人开发。
而且这些小团队的由来也有梦想和现实交织的意味。
像《深红誓言》的制作人拔剑吧回忆,他最初设想团队大概五六个人,想体现每一个人都很重要。人数少,但只要踩准了那几帧,就能打出一记暴击。
可惜,最终团队只有三个人,相当于每个人“以一当二”。这是一个真正意义上“没有美术”的独立游戏团队。制作人自己偏程序思维,主程序“狮鹫”加入时还没毕业,战斗策划Forever也刚离开校园。
拔剑吧包揽剧情、整体框架和主要的宣发;Forever负责所有BOSS和战斗系统的设计;狮鹫则扛起了整个技术框架:UI逻辑、存档系统、谏言系统、多平台适配、三种显卡的技术支持等等。
而且从2025年全职投入算起,三个人花了一年半把游戏搓了出来。整部游戏的开发投入在六七十万元,主要就是三个人的生活费。
以如此之少的开发人数,以及不过六七十万的开发费用,最后这款游戏在Steam上面的好频率居然高达92%,这简直就是一个奇迹!
和《深红誓言》的三人团队有两个都非常年轻不同的是,《哥布林维克》的三人团队则是三个被手游行业磨平了的老资历们做独立游戏追梦的故事。
这些年其实有很多开发者在大厂里面做手游然后感觉被彻底磨平了,最后放弃了大厂高薪转而创业做独立游戏,这种案例当下已经有不少了。
但是关键在于,脱离了大厂体系后,这种转型的开发者需要面临很多问题,做独立游戏其实是一种豪赌,风险并不低,而最后也并不是每个开发团队都能赌赢,实际上失败者也比较常见。
而《哥布林维克》则赌赢了,游戏发售后两周即突破5万销量,这对三人超小团队来说,已经是一次不错的成绩了。
《神陨之地》则是单人开发者研发了好几年才做出来的银河城游戏,相比较而言,国外单人开发者更为常见,国内像这种一人开发的案例还不是很多,而且单人开发银河城游戏在全世界来说都十分罕见,此前这方面最为成功的当然是《神之天平》。
其次,三个团队都懂得如何取舍,集中资源把几个层面做到最好,而不是面面俱到。
团队人数少,资源也少,那么开发中必须要有所取舍。
《深红誓言》的取舍在于,开发费用和研发人数这么少,游戏没办法做出像《黑暗之魂3》和《老头环》那种画面,那么索性就不在画面上较劲,而是在战斗上做出新意。
初看《深红誓言》的画面,很多玩家都会觉得太粗糙了,但是游戏最后吸引到了一些喜欢魂类游戏的硬核玩家,就是因为战斗系统确实很有趣。
游戏最核心的战斗系统,是以《只狼》的弹刀为基础,缝合出的一套核心机制。在此之上添加了来自《记忆边境》的双血条、可打断敌人致命攻击的枪反、削韧处决机制,以及无精力条、无常态防御的设计,让战斗始终保持高速运转的节奏。
是的,这款游戏是罕见的高速快节奏魂类游戏,核心就是弹刀机制,而不是像《黑暗之魂3》那样慢慢翻滚后砍几刀的慢节奏。
而且根据制作人之前接受媒体采访所说,如果做《黑暗之魂3》那种翻滚偷刀的战斗方案,以团队的动画和美术水平,质量根本做不到位。弹刀的好处在于正反馈足够强烈,每一次成功格挡都能获得即时爽快的回报。
让这套战斗系统成立的关键,是精心设计的BOSS战。第一个BOSS“长矛客”承担着极其重要的功能,既是守门人,也是教师。快速的攻击节奏会让初来乍到的玩家暴毙几次,但他的招式又在反复死亡中变得可读、可解。当玩家终于理解到弹反与枪反的节奏,打完这个BOSS时,就会理解游戏的核心爽感,从而被留住。
《哥布林维克》更有个性,这款游戏居然没有战斗。
因为研发三人小团队Art Thieves工作室觉得,既然只有三个人,做不出顶级战斗体验,所以干脆“不战斗”,把智力博弈做到极致。
如果是在大厂,没人敢拍板说“我们主角不能战斗”,但是独立游戏小团队就敢于做出这种决定,毕竟团队规模小风险要小得多,大厂都是庞大项目谁也不敢随便做出这样的决定。
但是正因为没有设计战斗,《哥布林维克》反而可以集中资源把智力博弈和模拟经营的玩法做到了极致。
这款游戏虽然是银河城游戏,但是没有战斗要素,核心玩法是晚上潜入地牢偷宝、白天开店高价卖货。
晚上玩家操控弱小的哥布林维克,靠潜行、钩索、装死等技能去地宫偷怪物身上的宝物,不能正面硬刚。白天回到店铺当奸商,通过掷骰子吹嘘和话术技能把偷来的东西高价卖给顾客,以此还债赚钱。
所以比起现在主流的搜打撤类型,本作可以叫搜偷撤,而且游戏中地宫里面那些怪物可都不好惹。
所以游戏的玩法分为晚上的探索和白天的模拟经营,这个其实有点参考借鉴《潜水员戴夫》的味道。
游戏这一套玩法设计带来三个爽快感。
一个是智斗的爽快感。
玩家在仔细敌方巡逻路线后,在怪物守卫没有发现的情况下盗走宝贝,这种智斗的爽快感极强。
另外一个是博弈谈价的爽快感。
游戏中玩家在白天回店后可以开启“吹嘘”系统,掷骰子判定顾客信服度:吹得精准能卖出三倍价,吹过头了顾客翻脸只给0.6折。尤其是把一件破烂高价卖给那个看不起你的白毛傲娇精灵时,多巴胺直接拉满。
还有一个是循环体验带来的爽快感。
整个游戏的体验就是晚上盗宝→白天卖宝物→用钱升级→偷更好的宝物→卖更高的价格。这个循环一旦跑起来,玩家就像是在经营一个地下商业帝国。白天根据情报预判需求,晚上针对性扫货,情报、规划、执行、变现一条龙。
更重要的是,这样一种搜偷撤+银河城+模拟经营的混合融合类型游戏,此前似乎还从来没有出现过,再加上三重爽快感的设计亮点,因此吸引到了不少玩家购买。
《神陨之地》的取舍更为明显,游戏的画面看起来和十几年前的独立游戏画面差不多,角色人设看着像是大学生设计水平,但是在如此粗糙简陋的外表之下,游戏的玩法非常多元化。
最主要的就是游戏提供瞬身、强袭、守御、踏空、召灵五大神力印记,每个印记附带20+技能。
此外游戏还有权能碎片、神力附体,再加上这个神力印记的系统,三大系统的组合可以产生更多有趣玩法,可自由组合形成百种流派(如闪避反击、立体空战等)。
因此玩家既可以随着探索、收集自由解锁新能力,又可以自由选择不同的能力体系和辅助构筑,来实现轮椅一样的玩法。
这就是集中资源把战斗系统和玩法做到极致,和其他同类游戏形成巨大差异化,一般银河城游戏很少能够提供这么多的自由组合要素。
有何启发?
首先,国内现在这种超小团队的生存空间变大了不少。
过去这些年,我们经常听到国外一人或者两三个人开发的游戏卖到了几十万销量,甚至数百万销量的案例,这方面最成功的大概是《星露谷物语》,而《庄园领主》和《神之天平》乃至于《宿命残响》也都是比较经典的案例。
而这些年,随着国内独立游戏不断发展壮大,整体环境的变好,以及各种因素的影响,国内超小团队制作的独立游戏也能引发一些关注了,虽然比起国外这种动辄卖到几十万的案例还有很大差距,但是比起很多年前已经有了长足的进步,这次三款新作好评率都突破了90%即是明证。
例如现在我们可以看到很多玩家的Steam库里面有几百个游戏之多,这些玩家见多识广之后,希望玩到更有个性的游戏,而且其中有些人不那么在乎游戏的画面水平,更在乎游戏的品质,而国内这三款独立游戏新作正好就满足了这些玩家们的喜好。
另一方面,因为中国人口众多,玩家数量也非常庞大,再加上这些年国内很多玩家们都比较关注国产独立游戏的发展,所以一款作品只要有几个层面做得特别有新意,品质足够高,那么就会有一些玩家自发去写评测和做视频以及直播来进行传播。
因为对小团队来说,几乎没有什么宣发的费用,所以只能靠玩家们自发传播,而现在只要是有亮点的游戏新作,总会有玩家们愿意去进行这种自发传播。
今年4月有篇名为《漕河泾的年轻人》的文章一度刷屏,引发了游戏领域乃至于互联网等领域的广泛讨论,而在那篇里面有不少在大厂工作感到成为了螺丝钉的年轻人说希望未来可以在离职后去做独立游戏。
那么,从乐观角度来看,就本文提到的这三款国产独立游戏新作取得的超过90%的好评率来说,我们可以认为未来这些漕河泾的年轻人出去创业做独立游戏,容错的空间其实变大了,例如在只有三个人几十万开发费的情况下,最后产品成功了自然是好事情,如果失败了也不过是从头再来,最后可以去进行下一个试错。
其次,如何用好开发资源,如何创新,对独立游戏团队来说是重中之重。
以上三款游戏可以说都不是为了创新而创新,而是想清楚了自己的优势和边界,选择了最适合的赛道。
例如《哥布林维克》离经叛道的不做战斗玩法,例如《深红誓言》做高速黑魂战斗玩法,例如《神陨之地》做了这么复杂这么多的技能,这还是一个人做了好几年才做出来的。
而且三款游戏也都有各自的缺点,但是因为优点足够多足够突出,所以玩家们愿意容忍这些缺点,愿意为这些游戏买单。
结语
其实对于这三款游戏的开发者来说,现在只是刚起步,我相信在他们获得了各自的经验积累后,未来开发新的作品,会更加成熟更有底气,也有可能会吸引到一些志同道合者,并且吸引到一些开发商的关注,这三个团队未来说不定也能够打造出那种销量几十万的独立游戏爆款,例如《神陨之地》这一套玩法体系如果能够用精良的类似于《丝之歌》或者《赤痕:夜之仪式》这样的画面打造出来,再扩充剧情和流程,最后成就或许会不可限量。
另外,这三款游戏或许未来会激发更多的年轻人和大厂员工们投入到独立游戏开发里面去,国产独立游戏的未来会变得更加繁荣也更加多元化。(飞云)