《占城大师》是”反常“的。
这种”反常“可能有多个指向,比如游戏的商业表现,国内版本先后在抖音小游戏、微信小游戏杀进畅销榜前10,与海外版本《Hex Warriors》大相径庭;比如游戏的商业化设计,新手礼包18元起步,多数礼包价格档位的设计比常见的小游戏大胆得多。
又比如说游戏体验,虽然业内报道都将其归纳到RTS一类,但有形无神,更像一款披着策略皮的数值游戏与概率游戏。
我曾在连续开出五六个传奇单位的情况下,被对手的投石塔轰成渣渣,强运越不过数值的天堑。
我曾顶着一万五千多的战力匹配到四千出头的对手,拼尽全力也敌不过一架付费得来的直升机。
我见过无数荒谬对局,开局敌我5v1的金矿对比,让人气到发笑,但情况互换自以为稳操胜券的时候,一发从天而降的火球诠释了何谓“天谴”…… 被“250”堵死的路线,挤满基地的防御塔,有自己想法的小兵,X+Y的不解释连招,一系列奇观的背后,很难不让人相信背后是否有只无形的大手。
无论如何,这场新的风暴已经开始蔓延。
管中窥豹
有关《占城大师》的解析已经不少,在此不做具体的拆解,只谈一些个人观察到的有趣设定。
先简单介绍一下《占城大师》的情况,游戏由武汉多比特发行、杭州毒鱼研发,去年海外版本上线(voodoo发行)时并没有掀起太多浪花,今年4月先后上架抖音、微信小游戏平台,空降畅销榜。
左抖音右微信,截至6月8日
游戏采用混合变现,局内是个运用了RTS框架+自动战斗+色块占领的对战类游戏,局外则是老三套,抽卡碎片、神器强化、角色强化,相较一般的装备驱动型小游戏而言,《占城大师》的强化系统算是简化不少,但代价是每提升一次的时间成本或资源成本都要高好几倍。
较为特殊的是角色强化模块,玩家需要消耗木材开盲盒地块,解锁相应地块后角色在局内可获得攻击、生命值、金币产出的多重增益,关键在于“金币产出”这个属性,10币/次与30币/次,对对局的影响不可谓不大。
除了守塔角色,局外影响局内天平的因素还有两个,
一个是阵容构成,必要的1金矿+7自选卡牌,至少包含一张普通 、稀有、史诗、传奇卡牌,主要体现为阵营羁绊与职业羁绊,如凑够6名亡灵角色+3名近战职业,可让亡灵兵营每次产出+1、近战兵营产出效率+30%,黑压压一片的怪海开局,玩家要是没有可观的AOE战力坐镇,大可以离开屏幕做其他事去了。
亡灵阵容羁绊+种族本身就低的生产时间,很容易开局就形成怪海
另一个是
单张卡牌的战力,可细分为等级(碎片+金币提升)与 技能(等级限制+ 符文石提升),稀有度与等级越高,提升所需资源越多。
由此形成一个基础的游戏循环,对战→获取金币、木柴、宝箱等资源→宝箱开卡牌碎片,消耗资源提升战力→对战,玩家等级越高,参加的竞技场级别也会随之提升,从而获取稀有度更高的宝箱。
相较于局外复杂的进度循环、数值成长控制,局内的设计要简单得多,玩家只需要翻地块+释放上限为3的神器技能即可,局内的策略抉择比局外的战术博弈要单薄。
在个人经历的上百场对局中,憋屈局与碾压局占大头,而对抗局则夹在中间的小地块,它并非典型意义的RTS竞技游戏,而是带着小游戏基因的对战游戏,洞察用户心理的优先度高于竞技游戏的设计。
从局内设计来看,里面有几个有意思的点。
其一,充当前哨站的金矿。
金矿是对局主要的经济来源之一。
俗话说得好,“留得青山在,不怕没柴烧”,只要经济基础没被动摇,前线溃败了,玩家还有东山再起的可能性,然则《占城大师》却一反常态,金矿的位置并未坐落在大本营的后方,要么聚集在守塔角色的前方,要么在两军交战的前沿地带,使其暴露在敌人的火力之下。
金矿在行军必经路上是游戏常态
其结果是玩家为了保全金矿,疯狂把建筑前移,刚建起来的兵营没几秒就沦为灰烬。
它强化了玩家间争夺前线的激烈度,也抹除了玩家再奋斗一下的想法,进一步缩短单局游戏时长。
是吗?并不,详情请看二三点。
其二,投降无效。
一局游戏三分四十秒,即便在胜利无望的情况,玩家也不能发起投降,要么等着基地被推平,要么等时间流逝。
这种看似违背小游戏“快速来一局”的设定,GameRes斗胆猜测,背后应该是有意图的,让获胜的玩家享受踏平对手基地的爽感,使失利的玩家累积溃败的不甘,这些都能促成玩家持续投入的心理动机。
要么推平,要么被推平,焦灼的战况不算常见
其三,随机性。
游戏里的随机性无处不在,地图是随机的,可争夺的中立资源是随机的,地块的类型、价格是随机的,翻开地块建成的兵营也是随机的。
玩家翻开价值100金币的地块,可能翻出普通卡牌,也可能是稀有卡牌,甚至是更高级别的史诗、传奇卡牌,价值25金币的随机地块,买不了吃亏,买不了上当,但凡开出一次传奇就是赚到。
这种高度的不可控完全摧毁了RTS,或者说竞技游戏的底层逻辑。
《占城大师》从一开始就没打算做 RTS 那种确定性的策略游戏,它的设计目标不是让玩家在完全透明的规则下推演合理解法,而是用随机性来适配小游戏的游玩习惯,来迎合小游戏需要的情绪价值。
小游戏的游玩习惯通常是什么?单局游戏3~5分钟,随时随地来一把,不需要太多的认知门槛、操作门槛。
既然地块翻开来是随机的,玩家就不必费劲心思地研究该点出哪个兵营,匹配多少兵力,好应对当下的情形。它或多或少减少了玩家失败的沮丧感,认为是“时运不济”,而非“战之罪”。
而也正是随机性,创造了各种翻盘爽感,前线溃败,金矿被对手铁蹄所碾碎,玩家为之奈何?赌!把一切希望全寄托在价值25的随机地块上,搏一搏,说不定还能单车变摩托。
这种开盲盒式的惊喜,满足了小游戏所需要的情绪刺激。
但问题不是没有。
它通过一个畸形的金币消耗阶梯与概率设计,来助长玩家赌一把的心理,你是愿意花250金币开一个传奇概率只有10%的地块,还是用开一个概率仅少5%但金币消耗却少了90%的随机地块?放在实际的对局中,25金币随机地块与250金币地块的价值被拉得更开,前者能帮助玩家开辟疆域、探明空间,后者需要耗时间累积金币,它意味着玩家得冒着面对敌人攻势不做应对举措的风险,250地块更像游戏的阻碍而非翻盘的决胜点。
其四,策略。
在高度的随机性与自动战斗下,游戏仍保留了一定的策略。
《占城大师》设计的是一种受控的不确定性,玩家知道随机的“范围是什么”,但不知道“具体是哪个”,其选择权仍留在玩家身上,他们可以选择领土的拓展方向,选择先翻开的地块类型(金矿还是兵营),选择消耗的金币数量,它并非运筹帷幄型的策略博弈,而是风险评估、时机判断。
主动技能的释放时机与搭配也有讲究,高攻、大范围的投石车配合世界树,就是名副其实的战场绞肉机,怪海+冲锋号角就是蝗虫过境。
机械种族的真神器
但这些策略要么是后置的,建立在游戏时间或者付费墙后面,要么成为玩家的自嗨,多数情况下,玩家并不需要在乎对手的进度,仅需关注自身经济与地块,猛猛堆兵就行。
玩家设想的兵种克制在随机性面前并不容易实现(前提是带的卡牌中有,如AOE对抗怪海)。
玩家钻研的行军路线也形同虚设,自动攻击的小兵不会绕后攻击,而是盯着就近的建筑前仆后继。
其五,平衡。
游戏策略的失效,更大的缘由在于卡牌平衡的失控。
《占城大师》有丰富的流派选择,以亡灵怪海为主的自爆流,以兽人为代表的拆迁流,机械的高爆发,玩家能玩的花样不在少数,但彼此之间并没有明显的克制关系,而是阶级压制。传奇卡牌一个打十个不在话下。
即便同处传奇阶层,亦有差距,开局送的龙骑士与付费获取的传奇卡牌如同原始人,空有数值,实战拉跨,15秒的决战技索敌逻辑优先选择建筑,多数情况下只毁了城墙,解决不了前线的燃眉之急,敌人移速过快时直接砸了个寂寞。再反观我们的大法师,15秒一个,远程遥控,直指基地的大火球,连同玩家的经济基础-金矿、有生力量-兵营一同毁了个干净。
幽默的弹道
在这种跨层级的强度差异下,该如何平衡各层级玩家的游戏体验?
奇妙的ELO机制。
其六,匹配。
显然,游戏会控制玩家的胜率,不至于太荒唐,也不至于太疯狂。
每日首局必胜,输多了必胜,这是常有的事, 诀窍就在于把人机塞进去,它们会故意犯错,开局迟迟不占金矿、乱翻地块;除了给对手降智,还能给己方天降锦鲤,连续三四个25金币地块开出传奇卡牌(即便如此也不一定能赢)。
福利局或幸运局为玩家带来恢复信心的胜利,进而促进留存;
破防局的挫败感,往往伴随着适时弹出的付费礼包。
至于人机的比例如何,在各类玩家阶层、各级别的竞技场占比如何,就属于游戏的核心设计。
应当说,以随机的名义,就有暗箱操作的空间,左右玩家胜率的,不止是玩家战力、养成、局内外策略,还有一双集合了人机与匹配机制的无形大手。
其七,异步竞技。
倘使玩家切换应用再回到《占城大师》对局里,会发现游戏时间停留在切换出去的那一刻,游戏时间并非实时流逝,而是采用异步对抗机制,系统匹配离线数据,让玩家感觉自己在与真人竞技(所以见招拆招的策略是单方面的)。
比起占城like,更应该关注的
据靠近小游戏厂商的媒体报道,在《占城大师》上架国内平台之后,便有多个厂商在观望,其市场成绩的爆炸表现早已引起同行关注,不多时,我们估摸着就能看到一批占城like下场。
这是小游戏发展的惯性,学习已验证的成功公式,通过题材、营销、系统、运营等多个维度来把类型顶高。
这并非我们关注《占城大师》的重点,其焦点在于,它让行业看到了对战类小游戏的可能性。
根据2026微信小游戏开发者大会上公开的数据,平台商业规模占比较高的品类有SLG、MMO、塔防、卡牌等,而据抖音小游戏官方发布的《2026抖音小游戏行业***》,休闲益智类游戏占主体,即便是偏好中重度玩法的用户,在抖小平台也更青睐于休闲益智品类。
从微信、抖音小游戏畅销榜的品类来看,《占城大师》所走的对抗路线并不多见。
它不同于具备国民基础的棋牌类游戏,也不同于贪吃蛇大作战这类io游戏,更不同于躺平发育类的PvPvE游戏,游戏双方针尖对麦芒,属于1v1的直接较量。
但从国际视野来看,对战类游戏一直是厂商关注的赛道,他们或在常规的游戏中引入PvP机制(如塔防竞速、大富翁偷家等),或是采用直接对抗的游戏形式。
比如将传统的策略对抗游戏进行简化,像《Heroes Of Kingdom》、《Two Hills》等等,均是在RTS游戏攒资源→建兵营→推基地的进程上做改编。
比如融合流行玩法做具备视觉解压感的对抗,它可以是塔防对抗,双方在棋盘上建塔互推兵线,也可是弹球对抗,玩法类似《Ball x Pit 球比伦战记》中的城建部分。
代理发行《占城大师》海外版的Voodoo算是个中好手,2022年转型为对抗类游戏的《Mob Control》(玩家熟悉的数字门),2026年的新晋王者《Castle Clashers》(中文版爆裂守卫),均创下了亮眼的市场成绩。
《占城大师》的不少框架与这些游戏是一脉相承的,比如游戏不设置角色扭蛋,玩家可通过通用的碎片来提升角色战力,但越到后期,角色升级的缺口越来越依赖付费资源来补足;比如游戏的伪PvP机制,人机会发表情来表达拟人感。
对于常规的依赖制造海量关卡来拉长游戏生命周期的小游戏而言,对战类游戏在内容消耗层面有显著优势,哪怕对局地图不过十几张,只要对手、阵容有别,就能创造差异化的体验,《占城大师》的随机性则进一步拉大了局与局之间的进度差异。
《占城大师》还为小游戏的商业化提供了新的解题思路:起步18元、常规68元的充值档位打破小游戏薄利多销的印象。
从事后诸葛亮的角度来看,《占城大师》相较此前的对战类游戏,能有冲榜的表现,必然有其可取之处:
比如更快的游戏节奏与更低的准入门槛,对局只需翻地块,相较《爆裂守卫》的回合制、瞄准再射击的多步操作,体验更为丝滑,游戏单局短、反馈足够密集,无论是碾压局、险胜局、惜败局、溃败局都有相应的心理刺激。
比如大胆的商业决策,能够不劝退小游戏用户反而助其登上畅销榜,背后门道值得同行细细剖析。
但要说改进空间,也是有的。
游戏中的人机能否更拟人化一点?表现得过分刻意的福利局非但不会让玩家有碾压的爽感,反而会觉得对局质量低下、无聊而失去继续游玩的动力;
游戏是否存在更多的策略空间?如何让棋盘中不同的进攻路线发挥实效?在随机性基础上,能否保留兵种克制的即时场上决策?
地块金币消耗与预期收益如何平衡?如何解决无氪、微氪玩家度过前期后的过于重复的对局体验(缺乏足够多可用的卡牌,即便有随机性,局内进程大差不差)?
不难想象,跟进的厂商会在海量的产品与数据反馈中拆解出游戏的核心要点,再做改进与包装。
其间,个人不排除这样一种可能性,让对战类小游戏拥有更多的策略空间与对抗体验并不会让游戏的数据变得更为华丽,小游戏的使用场景与用户习惯与强规则的竞技类游戏有着一定的错位,它更加侧重于以结果为导向,需要的是更为直截了当的情绪刺激;此外,游戏的匹配机制是否可持续?
“橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳”,《占城大师》在国外的遇冷与在国内的火爆,其实就是一个重要的警示,市场需要优秀的设计,但更侧重合理的设计,熟悉玩家群体、熟悉平台规则,早已嵌入小游戏的基因之中。(浔阳)