上线3天后,《盛世天下》女帝篇的热度着实超出了我的预期。
据GameRes了解,女帝篇上线后迅速登上中国大陆及港澳台地区、韩国、新加坡等6个地区App Store付费榜榜首,澳大利亚、菲律宾、马来西亚、泰国、新西兰、印度尼西亚等10个地区App Store付费榜前列。
同时,女帝篇的首发24小时在线人数峰值也达到了2.8万,成功打破此前媚娘篇保持9个月的1.7万峰值纪录,这不仅仅是数字层面的突破,更是用户对女帝篇以及《盛世天下》IP的信任与支持的直观呈现。
在这些亮眼成绩的背后,一方面是女帝篇的质量过硬,高规格的品质,深度的叙事手法,以及对细节那种近乎偏执的追求,满足了用户对高品质内容的期待;另一方面,这也得益于媚娘篇的内容和口碑积累,为女帝篇留下了更多值得想象的空间。
但比起成绩,更让我关注的是女帝篇在社交平台上的讨论度。据GameRes观察,像#盛世天下元照礼泰重逢、#莫影甘愿当皇后的影子、#李益府开团秒跟 等话题均引起了玩家的积极讨论,这种靠内容自传播的现象,本质上是内容触点引起的情感共鸣与社交裂变。
比如最近在社交平台人气暴涨的角色“李益府”,哪怕被贬,面对女主时仍旧堆满笑容满眼崇拜,在追封界面的一句“臣这辈子做过的干净事,只有效忠陛下这一件”更是不知让多少用户红了眼眶,相关帖子也引起了其他用户的积极讨论和高度共鸣。
类似的内容锚点还有很多,像被用户们戏称为“继承制”的龙眼梗,在女帝篇中衍生出了“真是让朕瞎了个龙眼”、“简直让朕丢了个龙脸”等梗和话题,同样得到积极讨论,并衍生出大量二创,吸引到不少泛用户的注意力。
这些往往只能在二游的某个关键剧情节点里看到的社区现象,在媚娘篇和女帝篇中似乎已成为常态,大到关乎剧情走向的选择、小到一句有梗的台词,都能引起用户的进一步讨论,站在从业者的角度,其背后的内容传播和社交逻辑,我认为都值得去深度挖掘。
值得被讨论和传播的内容触点
在聊内容触点之前,我觉得有必要先简单聊聊互动影视的内容形式。
没接触过这个品类的用户,第一时间可能会给出“这不就是在看剧”的评价,但在玩过媚娘篇后,不少用户发现,站在上帝视角看,和亲自下场做抉择,完全是两种不同的体验。
具体来说,互动影视是经过影视化的拍摄流程后,团队将这些拍摄片段打散,放入编辑器,加入各种跳转逻辑和功能,进一步调整叙事节奏,让用户的体验更具沉浸感。
在常规的影视作品里,受限于叙事手法,剧情和人物被讨论的维度更多停留在宏观层面,这其实很难让人理解角色的心路历程以及为何会做出这些决定,即便剧情有深度,人物也有弧光,但终究难以触动人。
而互动影视作品,通过选项分支和QTE等设计,让用户不仅完整地参与了过程体验,还能够通过奖励视频和人物档案等局外资料,更完整地了解人物故事和世界观,对人物和剧情都会产生自己的见解。
比如说在媚娘篇开头送簪子的情节,影视作品一般只会一笔带过,观众看到的更多是结果,缺失了过程的完整性,只有看到自己选了其他方向,会导向什么结果,才能更清楚地理解送簪子背后的真正含义。
基于此,不同节点的选择分歧和对人物的理解通常会带有强烈的个人色彩,更容易让用户自发分享和交流,而相同观点的用户则会快速产生共鸣,最终带动话题在作品外的讨论浪潮。
当然,这对剧情本身的张力与人物的塑造力提出了很高的要求。不难发现,无论是媚娘篇还是女帝篇,塑造出的人物,哪怕是一些小角色,都有完整的故事线与命运弧光。
个人印象深刻的两个角色是蕊儿和莫影,嘴上说着自己是三流婢女的蕊儿,为了救主角能够毫不犹豫牺牲自己;而自小成为王皇后影子的莫影,不仅为了王皇后自愿进宫成为内侍,甚至愿意担下弑君的罪名。放在影视作品可能无人关注的小角色,但在《盛世天下》里却被刻画得有血有肉,自然也会引起用户的讨论。
不过,足够出彩的人物和剧情,还只是作品“被看见”的第一步,真正使其进一步破圈传播,藏在那些有趣的内容触点里面。
像是媚娘篇里偷听到立储之事,巧妙设计了“我怀了礼治的孩子”这种明知必死但忍不住会选的选项;而在韦贵妃递过来的毒酒环节,选择接过来一饮而尽,还会得到主角的隔空吐槽“你们怎么能如此过分,害得我根本攻略不下来,这要怎么玩,老子不玩了”。这类看似发癫的选项不仅不会影响剧情体验,反而在紧张的宫廷生存环境下带来了一丝荒诞的幽默感。
女帝篇同样具备这种内容触点,在王皇后组织的赏花宴上面对众人的冷嘲热讽选择浅笑,你会成为世人眼中第一个因笑点过低而笑死的第一人;面对蜃楼楼主询问和礼泰的关系,选择“怀了礼泰的孩子”,死亡回响里不仅盛帝开了龙眼,礼治也开了个龙眼......
这些有梗有趣的内容天然就更受泛用户的欢迎,而将泛用户拉进作品里,作品又通过戏剧性的冲突和张力,使其进一步参与讨论,自发在社交平台上分享和讨论内容,最终形成一个完整的传播闭环。
一种很新的社交方式
值得一提的是,媚娘篇和女帝篇的价值不仅在于“被看到”和“被讨论”,前面提到的主播直播很有节目效果,其实说明了作品本身是具备社交因子的,而从结果看来,它也成为了许多用户拉着家人和朋友同玩的第一选择。
就我个人而言,作为男性用户,我对宫廷题材的内容感知比较弱,以女性视角代入作品,也难免显得突兀,但在和朋友一起玩的时候,乐趣却被成几何倍地释放出来了。
比如说在一些选择里,男生看到的视角和女生看到的视角截然不同,这个过程中自然会产生分歧,于是就会出现一个环节选了很多遍选项,把各种死法都体验了一遍的情况,然后进一步引发对人物和剧情的讨论与交流。
还是拿送簪子的剧情为例,我在选的时候,下意识想要承认是自己的,但朋友告诉我,在宫廷生存逻辑里,韦贵妃这种态度明显是不怀好意的,承认簪子是自己的一定会死,不如就说是刘熙的,最后两个人都选错了,第一步就死了两次。
玩到后面,我们甚至开始比谁死得少,原本数个小时的剧情体验时长在一起玩的情况下直接翻倍,几乎是把各个分支都走了一遍,尤其是遇到那些看起来会死但很有趣的选项,两个人都忍不住去选。这并不是个例,不少用户也在社交平台上分享自己和朋友玩的趣事,有些用户光是和朋友一起玩,就把剧情重刷了好几遍。
能让用户自发安利,带动家人和朋友一起玩,其实是挺难做到的一件事。过往,我也曾试图安利过朋友不少作品,但无一例外,要么被直接回绝,要么玩了一段时间,朋友就因为进度差异和其他因素放弃,细数下来,《盛世天下》还是第一款和朋友从头玩到结尾的作品。
背后原因或许不难理解,一方面,《盛世天下》的内容本身具有吸引力,极致的人物角色也更容易吸引用户,虽然是古代宫廷故事,但也有现代职场的影子,和朋友一起玩的时候总能聊到现实情景上。另一方面,操作门槛也低,即便是对于新人用户而言,也完全没有任何操作压力。
媚娘篇自然不用多说,唯一有点压力的还是在限定时间里面完成QTE操作(可能还构不成压力),女帝篇里,即便是和魏王学剑招这种看起来挺复杂的连贯动作,团队也将其拆分成几个简单的QTE,即让用户不会觉得难度太大,能够轻松完成,又带来了一些有趣的动作交互,尤其是在用QTE扇刘熙嘴巴的时候,让人觉得相当解气。
从剧情角度看来,媚娘篇的剧情不带谜语人设定,基本上选错了就是死,然后回退到前面一个选项重新做选择,即便是钻进了死胡同,用户也能通过剧情线直观地看出应该回退到哪个剧情节点,这也避免了用户因为频繁卡关产生负反馈。
女帝篇里考虑到权谋色彩,则是在选项上做了升级,出现了一些影响深远的选项,前面的选择在很长时间后会泛起涟漪,决定了后面剧情的发展走向。比如说新世界线传递给蜃楼情报时,第一个选项和第二个选项都能暂时活着,但在下一集,第二个选项的剧情走向是被长孙无忌带人杀死。
不过,在女帝篇UI的提示以及剧情线的整体框架设计上,作品做得更加直观,帮助用户理清剧情脉络,即便因为前面的选项卡关,用户也能通过死亡提示轻松找到关键节点。
过往,我们对互动影视的讨论通常只聚焦在争议性的话题上,因此,在《盛世天下》凭借内容触点,从媚娘篇到女帝篇持续破圈、真正成为用户之间的一种社交方式之后,我想,这也为后续涌现的互动影视作品发展指明了一条可行的方向。
结语
最后同样值得一提的是《盛世天下》团队 New One Studio 对产品质量的追求。
一款产品的爆火,从来不是单个长板能够决定的事情,对于喜爱的作品,用户往往会从各种角度审视,提出更高的要求。事实上,《盛世天下》被关注的并不只是内容,服装、妆造、道具等方面同样是不少用户关注的重点。
因此,我们也不难理解为何 New One Studio 团队会对细节有着近乎偏执的追求,比如女帝登基时穿的黑金冕服,制作周期长达45天,在看不见的角落里,New One Studio 团队付出的努力可能远比我们想象的还要多。
个人认为,《盛世天下》或许将会成为互动影视品类的一个重要里程碑,至于后续能否涌现更多有价值的产品,同样值得我们期待。