作者:魔流雲SOKIGA
前言
距离
上篇文章已经过了许久,也该写写文章总结一下了,今年余日里还有一些目标,希望对战斗系统做一些梳理,为成为动作游戏的战策做点理论准备,不过先从一些小的单元开始。
我们经常会说打击感有没有,强不强,但打击感是多个部分的有机结合,包括但不限于受击反馈、QTE事件等等。那要如何让玩家对“打击感”感到满意呢?
基于此,本文将聚焦于动作品类的游戏,把攻击行为单拎出来,尝试解析一次攻击反馈的组成部分。
核心结论
塑造攻击反馈的目的仍然是,满足玩家对项目卖点、战斗系统、角色或武器印象、操作输入的反馈期望。
攻击反馈包含什么?
为了良好传达战斗体验,游戏需要通过感官对玩家攻击行为以及成功命中进行反馈。
这个Demo很直观地展示了各部分的组成
根据Ben Ruiz的文章Anatomy Of A Successful Attack (2.0),我们得以了解,常规的感官反馈集中于视听反馈,拆解一下有以下几个部分:
1.攻击动画:玩家角色攻击时所播放的动画,需要一些表示攻击蓄力的前摇帧,以及表示挥舞武器带来惯性的后摇帧,关于具体帧数的问题,前后摇与攻击帧,都是高度受到战斗系统与招式定位影响的,原型验证是比较有效的办法,这里不细究。
2.受击动画:敌人受击时需要有明显表示出来的动画,展示英雄的力大无穷,最好为不同攻击来向定制受击动画,反馈会更加得当,需要注意的是受击pose千万别暧昧得像某些攻击的前摇,每当我遇到那些类似前摇的受击pose,我就准备停下来防御攻击,结果发现那只是个踉跄,霎时间,我的战斗心流全崩溃了。
3.武器的挥动特效:可以理解为刀光,需要非常明显,但要小心不要掩盖了动作,同时也要表示出攻击的hitbox覆盖区域,那些盲目依赖拖尾的动作游戏总是让我疑惑:为什么砍到敌人了,也没出伤害。
4.受击特效:主要是为了让玩家确认命中,很多受击特效都做得像爆炸,用来强化武器威力是个屡试不爽的做法。
5.震屏:用于表现冲击力,强化代入,活用镜头是很好的办法,不过要注意适可而止,很容易头晕的这东西。
6.卡肉顿帧:在命中敌人,为玩家角色与敌人的动画速率快速降低,持续几帧,把握得当的话有助于加强武器印象,确认命中,要注意不要微妙得像掉帧,也不要明显得起到负面效果,甚至影响到战斗系统。
7.武器碰撞特效:更多地是对受击特效的强化,丰富效果层次。
8.血液:活用,过于强调可能过不了审。
9.尘土特效:当攻击触及环境,比如大剑的下劈,地面需要飞扬一些尘土,甚至震碎地板,飞溅碎石,除非场景地板干净得一尘不染。
以上构成中,Ben Ruiz整理出第1项至第6项都是必要的,但笔者认为还有讨论空间,很多内容实际都需要考虑到项目的差异点。
顺带补充一下音频相关的部分,增强攻击反馈,强化角色代入也很有帮助:
1.英雄人声:攻击时玩家角色的人声,可以是一些怒吼,在某些强力攻击下也可以是短促的台词,相当于把玩家心里那句“受Spa!”喊出来,注意声效也要跟随攻击的节奏变化,这样角色的攻击就更加完整。
2.敌人叫声:受击时敌人的叫声,表现出受伤的疼痛感,在死亡时可以有更凄惨的呻吟,展现英雄对敌人的战胜。
3.武器挥舞音效:可以是武器破空的声音,主要还是展现出挥舞的力量感,或者武器可能有某些变化,能量充盈的声音。
4.受击音效:武器命中敌人时的音效,如果敌人确实身披装备,这里可以拆成两块:武器击碎护甲的声音,还有武器切割肉体的声音。
5.环境影响音效:武器如果接触地面可能产生的音效,也可以有更多其他物件、血液触碰地面发出的音效,点缀层次。
音频需要考虑一下低中高频的占用,不要让所有音效挤在一个频段,可能会出现“撞频”的问题,音效的表现内容大打折扣,以及控制一下每个时间段所释放的声音信息量,不然很多内容都会糊在一块,不知道发生了什么。
此外,还可以有更多的效果,比如短暂的径向模糊,从触觉出发的手柄震动,这些地方都有助于传达体验,请尽情结合实际情况,模拟英雄对敌人的痛击。
攻击反馈需要围绕核心体验
梳理出来的体验组成,只要一股脑塞进去,体验就会很棒吗?
战神、忍龙、鬼泣、猎天使魔女,当我们从那些知名动作游戏中感受玩家攻击到敌人时的体验,就两个字:好爽~
但这是因为他们的打击感都做了相同的处理吗?显然不是,那为什么新战神系列中的斧子,许多攻击砍到敌人都有明显的卡肉顿帧,而鬼泣只有少部分动作做了顿帧处理?
卡没卡?
首先,感觉爽是没问题的,因为这些游戏都有一个基本的卖点:爽快刺激的战斗体验,而且它们都做到了,打击感很棒,砍到敌人都有充分的反馈。但是你会发现一个基本的差异——战斗系统不同。
想象一下,维吉尔的阎魔刀砍在敌人身上的每一下,都带来了0.5秒的顿帧,我们的第一反应是很难受,这可能不光是顿帧的滥用,最重要的是,它可能影响玩家对角色状态的确认,在战斗系统的运作上产生负面效果。
我们犹记得鬼泣是一个强调进攻的战斗体验,防御手段不仅有着相对较高的触发门槛,收益还没有到决定一切的程度,同时继承了清版动作游戏的基因,众多敌人聚集在一个战斗区域内,战点也是强制战斗的,这时,玩家在防守的压力已经很强烈了,当强大的英雄因敌人数量开始变得畏手畏脚,这不是鬼泣的战斗体验。于是乎,空中作为一个更低风险的战斗空间,出现在压力暴涨的地面之上,玩家将可能频繁地进行地空切换,将招式流畅衔接起来,如果玩家水平很不错,熟练掌握取消,那也会更持久地停留在空中,但玩家还是不可能不落地。
从这种战斗系统出发,玩家对于地空状态的确认需求,显然已经大于单个攻击的受击确认需求,这关乎到英雄的生死存亡,则不便给每个攻击都加上明显的顿帧,玩家处于地面还是处于空中的那一刻更值得确认。
但你接下来可能要说,贝奥武夫就有更多的顿帧呀。非常好,我们注意到了第二个差异——武器不同。
V哥经典的三段升龙
刀、拳套、长棍等等武器,之所以能各自独立,除了造型不同,还有发力方式、重量差异、适用招式、应用场景等等各种区别,我们都对这些武器有记忆、有印象。那么在设计武器伊始,设计师就该考虑到,这个拳套和刀存在什么定位差异,假如说阎魔刀是流畅斩切,高频低伤,拳套要是都是这些印象,就和刀没有区别了,为了拉开差异,它最好是拳拳到肉,短时爆发,低频高伤。而鬼泣中,武器还是在角色统摄之下的,总的来说两把武器都有持续压制、高频低伤的特点。
基于这个武器印象的差异,我们也就可以分清哪些武器会需要更少或更多的顿帧来强化体验。
战斗系统了解了,武器印象也了解了,不过还有一个地方会影响的顿帧长短,也就是第三个差异——招式强度不同。
这个模块好理解,为了让玩家感知不同招式的伤害、功能性、影响力、风险等等,需要反馈不同程度的效果,一次力大势沉的攻击,顿帧相对更久长久,可以很好的拉开攻击的轻重差异,有可能在攻击出手之前,玩家需要经历一次高压高风险的蓄力,在完成了这一切给予一个效果炸裂的攻击效果,充分展示漂亮的动作pose,玩家会感到很满足。
所以好的攻击反馈,需要完整考虑卖点、战斗系统、角色与武器印象,操作输入,结合实际情况设计最佳答案,以满足玩家需求为前提,克制地思考各部分的权重,最好能制作原型来验证招式。希望大家都能做出优秀的动作游戏!