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还有一个多月日历就翻到2017年,笔者身处的游戏行业又走过了一年。从2015年年初的手游行业遇冷,到2016年大厂碾压、中小厂商夹缝中求生存。在这个寒冬中,厂商想要存活下来,终归还是要回归游戏的本质。如何做好游戏,回归初心,这是值得思考的问题,但最接近游戏初心的人,应该是那些研发人员,如策划。近日,笔者和37位游戏策划聊聊他们他们对2016年的总结,及对未来的展望。
受访对象:
猴与花果山 长留 ACE 小赵 春春哥 虫族 笨笨 无文 策划郎 毛毛 王叔 大头爸爸 二修罗 骗人布 阿肥 卖大闸蟹的汤分 温柔可爱软妹策划 AV叔叔 千两 小不点 枪神 狗狗 公爵 法师猫不凡 拼命吃草 薛定谔的猫 拍耳朵 刮开有奖 Tuisiper 老牌悲观主义者 三国汉末霸业制作人 安之 某吃瓜御姐 黑桃K 风霜小北 無月天
共 37位游戏策划,感谢各位对于这次受访的支持。
作为游戏策划,在您心目中,您觉得什么游戏才是好游戏?
猴与花果山:好的游戏,说深了有好多个角度去看:
1) 作为产品本身
转化率*留存率*ARPU=游戏品质,游戏品质高的游戏,就是好的游戏。 流量*游戏品质高的就是好的游戏产品。
2) 作为公司研发项目
除了尽量争取最后能成为好的产品,作为资源欠缺的中小型团队,强化技术栈、提高技术积累、优化研发流程等团队磨合内容也会是非常重要的一环,“好的游戏”对于研发团队而言还有一个定义:能让团队找到更好的研发方法。
3) 作为我个人
希望是自己喜欢的游戏类型。但是喜欢的游戏类型,其实只是一种胃口,就像我不喜欢吃川菜一样,我也不喜欢玩一些即使是好的游戏。
长留:能让大R玩家充钱充的开心,小R和零氪玩家有动力花时间一直肝下去的游戏,就是业界合格的好游戏。
Ace:让玩家有兴趣花时间玩,但又不会过度消耗玩家时间,另外,一定要收一点钱,不能让我们白做啊!!!
小赵:作为一个游戏执行策划来说,在我心目中,能够针对市场的情况,有效的运用有限的资源,在有限的时间里做出游戏,成功上线并且获得市场认可的游戏就是好游戏。
拿手游来说,2012年,我心目中的好游戏是《神庙逃亡》。2013年我心目中的好游戏是《我叫MT》,2014年我心目中的好游戏是《刀塔传奇》。、
拿主机游戏来说,2014年,我心目中最好的游戏是《美国末日》,2015年,我心目中最好的游戏是《血缘诅咒》。
春春哥:好玩耐玩,玩几年都不厌烦,新颖有创新,前所未见,简单易上手,不需要引。
虫族:对游戏策划而言,能通过游戏建立个人品牌才是好游戏,例如宫本茂与《玛丽奥》系列,姚仙与《仙剑》系列,最后都是盘上人生巅峰的奠基石。
笨笨:活过20年的可算好游戏。
无文:自己觉得好玩的游戏就是好游戏。
策划郎:赚钱的才是好游戏。
毛毛:能发挥玩家能动性,而不是限制玩家逼着按套路走。有足够的玩法支撑,玩法设定合理,而不是把其他游戏中的玩法搬来。
王叔:好的游戏是什么,一是划时代的游戏,二是品质好的游戏,但是这些游戏无一不是包含剧情、玩法、美术都极为出色的游戏。
在远古的就不说了,我只说暴雪系列:魔兽争霸—魔兽世界—炉石传说—守望先锋。二十年四个类型,暴雪出品必属精品确实名不虚传。只不过电影确实有点渣。
大头爸爸:有一定量级的玩家喜欢,并付费。量化:研发团队的人均年收入能买20平米房。
二修罗:可以反复玩都不会腻味。
骗人布:作为玩家:易于上手,难于精通,有乐趣;作为策划狗:arpu值高的、留存高的、付费高的、ltv高的。
阿肥:我眼中的好游戏要么是对于过去已有的体验类型进行了更好的上升,要么就是带来全新的体验类型。例如经典的仙剑1到仙剑4,画面更好,系统更丰富,人物更丰满等等都是将过去已有的体验进行了上升,玩家更喜欢也更买账。另一种是带来一种全新的体验,例如minecraft,一种全新开放的游戏形式,带给玩家新的体验和追求。
卖大闸蟹的汤分:深入浅出,动之以情,有爱。
温柔可爱软妹策划:如果把游戏作为“第九艺术”而言,好游戏似乎没有什么特点;游戏种类可以多许许多多都无法定义分类。不能说什么是“好游戏”,说一下自己喜欢的,和自己觉得适合于目前的主流市场的吧。自己喜欢:我觉得的特点是一个字“爽”,不管是沉浸于剧情,战斗,养成,还是允许一定玩家自主发挥的游戏。要达到爽,就要节奏张弛有度,没有明显bug(不是程序bug,而是有前后设定矛盾的地方),最后是,有地方“与众不同”;美术的话,眼前一亮;类型的话,经营模拟是因为自己平时生活不是这样的,可以有不同的“体验”,甚至一些可能过时但是怀旧游戏,也是一种“与众不同”的体验。(至于受众群体,和各种类型的喜好,这种是市场,我并不认为这是评判一个游戏是否好坏的标准)
总结一下,就是:流畅的体验+亮点。
AV叔叔:相对于想要的受众来说他们喜欢的就是好产品,对于受众人群来说做到这点就足够了。对于开发者来说,则还需要衡量,目标和达到目标的过程和代价是否符合预计。
千两:不仅能让人感受到乐趣,还要给人以思想的启发的才是好游戏。
小不点:能够取悦目标玩家,并且能从其中获得高额回报的产品。
枪神:放下游戏的时候,我觉得我消费的时间与金钱都是值得的,这就是我认为的好游戏。
狗狗:赚钱的游戏。
公爵:每个人对好游戏的特点看法不一样,这个与游戏类型和个人的审美有关系,对我而言,好游戏的特点:
1、画面非常漂亮,风格清晰明了。 2、音乐音效轻松俏皮。
以上为第一感观
3、系统简单明了,结构清晰。 4、玩法初期简单,后期难,越玩越有探索性。
法师猫不凡:有哲学内涵的剧情、有策略性的战斗、有趣的关卡设计……等等,简单的说就是博德之门、永恒之柱那种类型的游戏。
拼命吃草:我认为的好游戏的标准:我觉得有意思的游戏,标准很难总结。比如我比较偏爱数值向的游戏,对美术不是太敏感,但是有一天突然玩到《疯狂动物园》就沉迷了。硬要总结的话,我觉得有一个标准就是:有意思。
能指导我工作的好游戏的标准:首先我希望ceo或者主策能够说明,我们下一款游戏要做的是“什么体验”而不是“什么类型”,比如我们觉得slg游戏好玩,那么不见得下一款游戏要做slg游戏,而是要总结,为什么slg觉得好玩,可能是因为它强社交。那么我们下一款游戏就决定要做的是“强社交”游戏,说不定是强社交的卡牌游戏。其次,一旦定了游戏体验以后,所有的系统要为这个体验服务,当然可能要参考很多竞品,但是一定要考虑清楚人家设计的目的是不是跟我们最初的目的相违背,有些竞品的某些系统设计地很好,但是可能跟最初的那个目的相违背的,那就没必要借鉴。最后,我觉得当大家觉得有个保底方案的时候,能够再努努力,想一个更好的方案就不要用保底方案。试想你自己打60分的方案,玩家会给它打几分?(举个例子,D2开发时期,决定采用了32朝向的方式来展现角色,而目前有些2D游戏还是采用4个朝向的方案。当然,32朝向这个决定也是需要考虑成本的,但是多想一下应该是可以的)。
外界的标准:诸如次留啥的,完全不发表意见,一来不是大佬,二来确实也不懂。
薛定谔的猫:作为游戏策划,我认为那种能“站着把钱挣了”的游戏是好游戏,靠游戏本身的乐趣与玩家之间的正向互动来吸引玩家,留下玩家;而不是单纯靠煽动玩家的仇恨来吸金(没错,喷的就是征途那种)。
拍耳朵:能让尽量多的人幸福的游戏。说真的,在开发过程中,它令制作者觉得有意义、有热情;在市场上,它为开发者换取合理的、符合期望的回报;在受众玩家手里,它能满足甚至超出他们的期待,让他们认为钱花得值。
至于制作者心中的愿景,以及受众在期待什么,都因人而异。游戏的价值是多元的。
刮开有奖:在我看来好的游戏要有以下几点:
1、合理的世界观和剧情,哪怕这个世界观很简单,哪怕这个剧情很简单(救公主、打恶魔)。
2、生动细致的人物刻画(如果有人物的话),如劳拉、马里奥等等。
3、一个核心的玩法,不论是跑酷,还是解谜等等。
4、优秀的代入感、体验等。
Tuisiper:有血有肉的游戏。好的游戏是个世界,不管是玩家还是NPC,还是游戏世界里面每天发生的事情,都是有血有肉的。
老牌悲观主义者:如果让我来评价的话,只有在国内不畅销的游戏才可能是好游戏——暴雪的除外。
三国汉末霸业制作人:好游戏的定义其实是相对的,当然我认为玩家心目中的好游戏和商业成功游戏是有区别的。我20多年来,基本都是比较关注和推崇单机游戏(主机游戏)的。就是纯粹以游戏性和游戏内涵,游戏乐趣吸引玩家的游戏,而不是靠PVP引发玩家争斗,或者把消费心理学利用到极致,不断诱发玩家消费的氪金游戏。
安之:作为一名商业策划,首先能满足消费者,再满足体验者摄取快乐的产品,我觉得才是好游戏。首先满足市场需求,次要满足用户需求,最终能把这款游戏做的像这个题材的体验就足够了。
某吃瓜御姐:做游戏不是做慈善的,我已经过了为理想做游戏的阶段了,长久在这行业不可能不考虑盈利。流水数据和盈利就是一切。一个能在品质上下功夫,不是纯粹靠炒作吸引眼球和平台优势骗短期流水粗制滥造毫无可玩性的游戏,就能算好游戏。
简单的说就是网易自研的大多数都可以算好游戏的标准,腾讯自研的大多数都是垃圾游戏的典型(指自研非代理)。没必要在玩法和游戏上多出奇出花,综合品质够高在商业游戏里就很良心了。
黑桃K:抛开商业因素不谈,我认为好游戏需要有以下几个特征。
1、好玩
这是最重要的一点。无论这个游戏有多么深刻的意义,多么赚钱的经历,或许这会被算上一个好产品、一个好教育工具,但是算上一款好游戏。所谓的好玩是指玩家可以很轻松的参与到游戏设定的环境中,并从游戏中获得明显的感情变化,不一定是愉快,还可以是恐惧、悲伤、愤怒等...
2、具有深刻意义
我认为好的游戏带给玩家的不仅仅是游戏时的影响,更需要通过游戏内容,让玩家更清楚的认识自己、认识社会、认识一些更深层次的问题。也许在现实中玩家会因为某种客观因素无法遇到有关生死道德方面的考验,但是游戏中却可以营造这样的环境,让玩家去体验不一样的人生从而更清楚的认识自己。好比现实中你会因为法律的束缚无法抢夺他人的财产,你不知道为什么不能抢夺,你只知道你不能这么做。但是游戏中你可以去尝试这种错误的行为,然后通过被抢夺的游戏人物夸张的命运改变来获得教育,因而从根本上理解这种行为的错误性。
风霜小北:一方面,不同的玩家喜好不同,游戏的好坏首先应该看是否满足了目标玩家的需求,因而抛开玩家的差异性去谈游戏的好坏是有失偏颇的。但另一方面,一味地去满足玩家的喜好也是不可取的,很容易陷入同质化媚俗化的死局。
一直觉得,游戏不仅仅只是游戏,应该向玩家表达些什么,比如《风之旅人》。所以,好游戏首先应该是满足玩家玩乐需求的同时,应该让玩家有所提高有所悟。
無月天:就特点而言,可以归为2部分:
前者取决于游戏基本框架,也就是基本规则,是否自然,便于理解,学习,使用;后者取决于游戏的玩法扩展是否合理,丰富并具有足够深度;
纵观2016年的游戏市场,有您心目中的好游戏么?
猴与花果山:《阴阳师》。在媒体轰炸上做到了顶尖水平,而现代的手游和当初的端游其实在推广导流等方面的通常战术主要也就是媒体轰炸。这款产品从研发到推广,都最大化的利用好了网易的资源,同时从各个角度也非常迎合网易游戏独有的调性。所以这个产品从各方面来说都可以算是2016的年度游戏了。
长留:在手游市场,今年给我印象最深刻的还是最近的《阴阳师》。没有完全创新的玩法,也没有另类的画面,但却认准市场,将自己所擅长的东西发挥到极致。对于现在习惯整合改进来完成新项目的业界来说,是个很好的典范。另外还有乐元素今年回到国内发行的《偶像梦幻祭》,也是整合系统避开本身缺点的很好例子。
Ace:《少年西游记》、《阴阳师》
小赵:手游:《阴阳师》 肝肝肝;主机:《黑暗之魂3》受难;PC: 《战地1》沙盒射击游戏,好看。
春春哥:《皇室战争》
虫族:《全面战争:战锤》
笨笨:没有。
无文:《文明6》、《GTA5》、《上古卷轴5重置版》、《战地1》、《侠客风云前传》、《FGO》、《归家异途》。
策划郎:《王者荣耀》、《阴阳师》、《梦幻西游》。
毛毛:最火的《阴阳师》,但是并不是我心目中的好游戏,《皇室战争》不错。
王叔:我不是针对在座的各位,各位做的都是产品,还没有资格参加好游戏的选评,16年我接触的游戏暂时还没有很突出的。或许独立游戏有不错的,但是我接触的少。
大头爸爸:能够稳住畅销排行的都算,数量太多,数不过来。
二修罗:黎明杀鸡吧
骗人布:《剑雨江湖》页游版,后悔没去创娱。
阿肥:有啊,《守望先锋》。当然说小一点的,手游的shadowbug也都还不错,单机一次性付费,我也是花了点时间全部打通的。操作方式新颖,故事立意也有一定的意义。《阴阳师》这些我就不提了,大家都在说。
卖大闸蟹的汤分:《阴阳师》
温柔可爱软妹策划:一直在关注崩坏3,出来后略失望,战斗体验容易腻+不良好的UE;放在目前的同类游戏中是有竞争力,但是还是有明显提升的地方,觉得可以做得更好的。
AV叔叔:好产品是有不少的,但作为玩家来说,除了自我催眠后体验之外,我已经很久没有沉浸去游戏了。
千两:国内还是国外?国外心目中最好的就是巫师3了,国内的话符石守护者感觉可以算一个不错的作品。
小不点:手游:丧尸之战,地下城2。
枪神:目前来说仅有阴阳师和崩坏3。
狗狗:沉迷LOL。说实话,今年,我觉得贪吃蛇是好游戏。
公爵:有,CR,初期玩起来很新颖,想法,设计,概念,游戏平衡性都很好,不过后期越更新越没感觉了,感觉越来越差了,没有之前COC耐玩。
法师猫不凡:《永恒之柱》
拼命吃草:类似于《疯狂动物园》这种小游戏有不少吧,但是大作没有特别喜欢的,虽说没有特别喜欢的,但是玩起来还是蛮开心的,比方cr,目前0氪金4300+分数,还是可以炫耀一下。
薛定谔的猫:手游方面,2016年心目中的好游戏是王者荣耀(虽然并不是2016年出的),端游的话,守望先锋吧;单机类PC游戏,文明6。
拍耳朵:《Inside》:从我个人的角度来看,Inside是给我留下最深刻印象,得到最多乐趣的游戏。也是我自己希望有朝一日能参与制作的那类游戏。 《阴阳师》是今年市场上亮眼的既叫好又叫座的产品。
刮开有奖:《Inside》《文明6》。
Tuisiper:至少我没有遇到。现在的游戏更多像商品,我必须得换一种心态去面对。
老牌悲观主义者:《皇室战争》确实是神作,《炉石传说》还是很好玩。
三国汉末霸业制作人:我对主机游戏和电脑游戏比较关注,我认为2016年心目中的好游戏排第一位的是【文明6】。第二位是我很期待的【最终幻想15】。第三位是已经在玩的【实况足球2017】(或许在主机球迷玩家心目中,它不如FIFA17,但是这次它配置全程的中文语音解说,显得非常本地化,非常有诚意,其实我就认为,这就是一款好游戏,说明它重视玩家需求,市场态度是好的。)
安之:作为一个策划从业者,暂时木有,市面上的游戏都是偏重度的。从玩家角度来说,个人没啥时间体验游戏,缺少轻度,同时玩法比较丰富的游戏 。
某吃瓜御姐:比照第一条标准,2016年新出的就皇室和阴阳师吧。皇室是2016年出的吧?其他的都就那么回事吧,亮点不够。
黑桃K:没=。=
风霜小北:《神海4》
無月天:Steam平台上的Vanishing Realms是一款非常有趣的VR游戏,也许也是为数不多的真正称得上游戏的VR游戏;同样在Steam平台上的The Lab,很不错的VR小游戏平台,有几款游戏我很喜欢;重制的上古卷轴5很棒。
您怎么看目前的市场行情?
猴与花果山:这种产品套路近些年是不会变化的,所以资源决定了一款游戏产品的命运。
长留:作为女性,很开心看到现在投资人们都看到了女性们的巨大潜力,并且试图发掘。但是真正制作女性向游戏的制作人,依然还是那批抱着十几年经验不放的“老人”。这让投入到市场的女性向项目大部分死的无声无息,小部分因为竞品少所以获得了点关注,只有极小几个项目达到了预期项目。而这也是二次元游戏这整个大类别的一个缩影。
Ace:品质和营销真的很重要!!!
小赵:行情不好,大起大落的感觉。据我了解,很多渠道现在都不收游戏了,中小公司活的艰难,像策划这种很“吃”项目的职位,很难找到合适的工作。
春春哥:不清楚,不太了解
虫族:手游的爆发期已经过了,有能力留在这个空间的公司和个人就留下,留不下的赶紧去找下一个爆发空间。
笨笨:游戏行业回冷,说明游戏人也应该要冷静的思考了。
无文:前途未卜
策划郎:马太效应
毛毛:淘汰大多数能力不足的人员,机遇与挑战并存。
王叔:大厂霸市,总菊助攻,要么转VR坑钱,要么抱大厂大腿,要么转独立游戏去吧。
大头爸爸:中小团队越来越难搞,不能和大厂去拼资源、拼雷同玩法。要做策划团队擅长的玩法,不要盲目跟风,玩法上借鉴经典,细节做新意。
二修罗:这个我不是很清楚,要么就是手机游戏太好赚钱了吧?
骗人布:关键字:寒冬。个人两点想法:
1、别再一棵树上吊死,吃喝拉撒,无关情怀,不行赶紧撤,不丢人; 2、能挺过寒冬的都是好苗子,都能成为大树,都是中国游戏业的顶梁柱。
阿肥:这一年来引起全民狂欢的游戏也就《阴阳师》了吧,其他的游戏也都是以前的影分身系列作品。其实我业余时间不是很爱关注整体的行情,可能我觉得这和我现在的工作还有一定差距吧,我有时候比较头硬,还想闭门造一会车。即使没有市场,没有行情,我也有一个自己心中的游戏的方向。
卖大闸蟹的汤分:有爱的游戏终会得到玩家的回报。
温柔可爱软妹策划:大厂走精品+尝试新类型的突破,小厂木有前可能连玩法都没法打磨,只能走走创意流,毕竟游戏是有无限可能性的,谁也无法定义游戏。
AV叔叔:门槛被推高,摸门槛的代价也水涨船高。试错的机会会更少,每个研发都可能要考虑下在设计时就想好如何摊薄用户成本。
千两:国内的行情就是都转来做手游了,国外的行情是主机游戏大行其道。国内手游经过洗牌之后,端游转的手游会越来越少,原创的作品会越来越多,留下来继续从业的人都是真爱。
小不点:目前的市场是:再这么玩,吃枣药丸。
枪神:末端分类产业的发展都是叠浪式发展,一个人踩了风头,后续的人跟着做向下兼容的产品,直到整体产业水准低到极限或者快到极限,就会有新的人出现踩出新的浪。
游戏业的潮水来的快,但是也需要踩的准。
狗狗:大厂稳如老狗,小厂苟延残喘。
公爵:好产品都在大公司,渠道都被大公司霸占了,这个市场如果不找到新的商业模式,做出更好的精品游戏,很难活下去。
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