游戏的未来:这个创新严重乏力的行业,到了全面洗牌的前夜(下)

作者:裴培 互联网与传媒娱乐怪盗团 2018-12-25


文章上篇:游戏的未来:这个创新严重乏力的行业,到了全面洗牌的前夜(上)

游戏的未来是什么?有这么一些备选答案

2019年,全球游戏市场都站在历史的十字路口上。在主机市场,第九世代主机正处于量产前夕,而传说中的Switch第二代产品可能已经在设计中。在PC市场,名噪一时的Steam平台面临着新的竞争,而且PC玩家向移动端流失的趋势没有停止。在移动端,产品同质化、玩家审美疲劳的问题只会愈演愈烈。游戏的未来是什么?中国游戏厂商望向全球游戏巨头,但是谁也没有成熟的答案,只有一些备选答案。

手游的“新赛道”只是主机和PC游戏的回声

中国手游市场在2016年以前是MMORPG的天下,在2016年以后是电竞游戏的天下。接下来呢?谁能引爆玩家的新需求?以腾讯、网易为首的主流游戏厂商,定义了几条“新赛道”——“新赛道”不等于“新品类”,多数时候是对原有品类的改革或杂糅。

女性向:在《恋与制作人》红透半边天、《青蛙旅行》引爆社交网络之后,所有厂商都意识到女性可以成为游戏消费的主力军。仅仅腾讯一家就有《食物语》《如懿传》《恋世界》等女性向手游正在预约。《恋与制作人》开发商苏州叠纸的新游戏《闪耀暖暖》也被寄予厚望。但是,传统的开发人员很难理解女性玩家的行为模式,许多产品都打了哑炮,例如西山居开发的《云裳羽衣》。无论如何,2019年他们会继续尝试下去。

硬核二次元:广阔的“二次元”游戏市场可以分为“泛二次元”和“硬核二次元”两部分,前者的代表是《阴阳师》,后者的代表是《FGO》。日系动漫文化、强烈的小圈子属性和“中二病”的世界观,构成了“硬核二次元”的内涵。2018年,改编自日本顶尖IP的《火影忍者OL》《航海王》都取得了一些成功;2019年,国产自研大作《崩坏4》将要上线,腾讯、网易、B站都有多款日系动漫IP改编作品整装待发。虽然硬核二次元很难造就头部爆款产品,但是在小众细分市场具备极强的用户粘性。


开放世界:在主机端和PC端,以大地图、高自由度、高复杂度著称的“开放世界”游戏早已成为主流,《侠盗猎车手5》《塞尔达传说》《荒野大镖客2》都是典型的开放世界游戏。但是,由于移动平台技术水平和存储空间的限制,我们很少看到符合开放世界标准的手游。2018年初,网易的《楚留香》号称“开放世界RPG”,事实上相差甚远;但是,网易11月发布的《明日之后》已经比较符合开放世界属性,创下了仅次于“吃鸡”游戏的单月下载量纪录。尝到了甜头的网易,还有《海岛纪元》《猎手之王》等“开放世界”产品等待发行;腾讯也打算以《我的起源》《拉结尔》等产品争夺这一赛道。这可能是2019年手游行业最大的看点。

动作格斗:由于手机触摸屏的操作复杂度有限,理论上不太适合硬核动作 、射击、格斗游戏。但是,技术和用户习惯总是在进步,“吃鸡”能够搬上手机并获得成功,给其他需要复杂操作的游戏带来了希望。2018年,网易推出了“硬核公平动作游戏”《流星蝴蝶剑》,它可能是手游平台难度最高的动作游戏;腾讯也推出了“硬核格斗游戏”《魂武者》。动作及格斗游戏的节奏很快、能带来爽快感,符合当代主流玩家的需求;但是,它的操作难度与手机平台确实有冲突,这个矛盾还将持续下去。

我们不难发现:所谓的手游“新赛道”,绝大部分只是主机和PC端热门游戏的“回声”。动作、格斗、射击游戏本来就是主机端最流行的品类,开放世界是近年来主机游戏3A大作的主流。至于二次元玩家和女性玩家,在PC端本来就不罕见,早已构成了成熟的细分市场。对“新赛道”的开辟,无法改变手游行业缺乏内生创新的现状,更无法吸引PC端的硬核玩家。我们只能希望“新赛道”多吸引一些轻度或外围玩家。

更严峻的是,国内移动游戏行业对全球主机和PC游戏的模仿速度太慢,质量也非常不尽人意。例如,开放世界游戏的集大成者《塞尔达传说:荒野之息》发布于2017年3月;上一代开放世界游戏王者《侠盗猎车手5》发布于2013年9月。这么长时间过去之后,国内游戏开发商仍然未能学到它们的皮毛,甚至尚未弄清该学习哪些方面。网易的《明日之后》带有浓厚的《辐射》系列的色彩,但是在玩法、深度和艺术风格上,都完全无法与2015年11月发布的《辐射4》相提并论。当然,要让手机平台与功能强大的主机、PC平台比拼表现力和用户体验,或许是强人所难;问题在于,我们并没有看到太多的进步迹象。


对于除了少数头部厂商之外的绝大部分开发商、发行商来说,“新赛道”只是一个遥远的名词,甚至是口号。在游戏版号即将恢复的情况下,很多厂商希望在2019年乃至更长的时间里继续走老路。缺乏自研能力的厂商仍然会在买量、换皮、抄袭方面投入大量精力;中等自研厂商会继续在传统MMORPG、卡牌等领域下注。寻找转型方向、开辟新道路的任务,完全由少数头部厂商和聚焦于自研的厂商承担着。中国手游行业必将迎来下一波洗牌:谁愿意创新,谁才能在新的世界有一席之地。

独立游戏:Steam或者WeGame,都不是灵丹妙药

过去15年,Steam异军突起,成为了全球PC端最大的游戏发行渠道之一。2017年,Steam的游戏销售GMV为43亿美元,约占全球PC游戏销售(不含时间收费、道具内购等模式)的18%;Steam注册用户突破1.5亿人。对于游戏行业来说,Steam不但大大简化了数字发行流程,而且扶持了一批独立游戏开发商。在主机平台,获得开发和销售权限非常困难,独立游戏几乎不存在,绝大部分销量集中于少数头部游戏;在PC平台,历史上由于实体渠道复杂、消费者分散,独立开发商的生存也很艰难。

Steam的崛起,给独立游戏注入了生机。只要缴纳少量保证金,并付出30%的销售分成,即可在Steam上架游戏。Steam庞大的用户体量、活跃的社区和良好的讨论氛围,给了独立开发商依靠口碑实现逆袭的机会。例如,《绝地求生》就是这样流行起来的;2018年国产独立游戏之首的《太吾绘卷》也是依靠Steam崛起。Steam平台扮演了游戏行业“输血者”的角色,维持着创意、人员和开发商的新陈代谢。

然而,到了2018年,Steam已经危机四伏:根据独立游戏开发者Lars Doucet的问卷调查,69%的游戏开发者对Steam的收入分成政策表示“反对”或“强烈反对”,41%的开发者认为Steam平台没有很好地回应和满足自己的诉求。关键的问题在于,Steam已经不再是“独立游戏”的乐园了,它和主机平台一样,大部分收入来自少数头部游戏,流量分配和分账政策也明显偏袒头部游戏厂商。这无异于“卸磨杀驴”——独立游戏开发商赋予了Steam丰富的内容,现在却无法享受Steam的盛世;因为对于Steam来说,还是与大型厂商合作更赚钱。


《堡垒之夜》的开发商Epic Games注意到了开发商对Steam的不满,推出了自己的游戏分发平台。更低的分成比例(只有13%)、更公平的流量分配、更热情的服务态度,使得一部分独立开发商被吸引到Epic平台。但是,Steam的用户优势在短期内不可能瓦解;而且,谁也无法保证Epic的优惠政策能持续多长时间。2018年,独立游戏开发商的日子已经比以前难过了,2019年还会更难过。像《绝地求生》《黎明杀机》《饥荒》那样一夜成名、一朝暴富的传说,出现的频率会大幅度下降。

2017年以来,Steam平台的独立游戏成为了中国移动游戏市场的重要创新源泉。《绝地求生之刺激战场》直接来自Steam;《第五人格》借鉴了《黎明杀机》的玩法;《贪婪洞窟2》借鉴了Steam上常见的Rougelike独立游戏……网易许多新产品的灵感来源都是Steam。腾讯干脆成立了一个自己的Steam,即WeGame。此外,腾讯在移动平台推出的“极光计划”,也是在模仿Steam的商业模式:扶持中小开发商,支持独立游戏,从中寻找下一个爆款产品。平心而论,这个思路是正确的。

但是,正如上文分析的:Steam平台自身已经危机四伏,独立游戏开发商作为一个整体面临着瓶颈。在这种情况下,它们还能向中国手游市场输出多少养分?至于腾讯WeGame,在2018年8月的《怪物猎人世界》下架事件之后,已经元气大伤。从2019年开始,中国将实行网络游戏总量调控政策,对游戏内容的审核会越来越严格。在版号审批流程大幅放缓的情况下,又有多少独立游戏能如期上线?在根本无法接触用户、实现商业运营的情况下,依靠独立游戏寻找新爆款无异于空谈。


在移动端,腾讯极光计划也尚未取得太大的成功。截止2018年底,极光计划发行的游戏仅有《纪念碑谷》《卡片怪兽》《英雄就是我》等极少数取得了较高热度;目前还没有独立开发商从极光计划崛起成为一线开发商。由于腾讯的流量资源宝贵,能够分配给极光计划的流量不多;腾讯又缺乏独立游戏社区氛围,玩家群体过于主流,与Steam大相径庭。虽然极光计划是一条正确的道路,但是要走下去却是非常艰难的。

Switch救不了游戏行业,但是它可以成为先驱

截止2018年三季度,任天堂Switch在全球售出了2286万部。在欧洲、美国和日本,Switch的销量都仅次于索尼PS4,超过了微软Xbox One。现在,任天堂已经在讨论Switch升级或换代产品的计划。我们在上文提到过:Switch可以被视为主机游戏与移动游戏的融合产物,或许将成为开启一个新时代的钥匙。因此,从2017年开始,腾讯、网易均多次表示了与任天堂合作的意愿。有媒体猜测腾讯会将Switch引进中国,尽管猜测并未实现,但是腾讯确实在为Switch开发游戏。

虽然Switch掀起了一阵风暴,但是它离“拯救游戏行业”还差得远。对于大部分游戏开发商而言,Switch根本不是一个能赚钱的平台,它完全是依靠任天堂的天才而生存壮大的。目前,在Switch平台已经有15款游戏的总销量超过150万份,其中销量最高的为1217万份,看起来很不错;但是,这些畅销游戏大部分是任天堂的第一方自研产品,少数是任天堂合作或IP授权产品。对于第三方大作来说,Switch是不折不扣的噩梦:EA的《FIFA19》的首周销量,只有2%来自Switch平台;其他跨平台大作的战绩也非常惨淡。说到底,只有任天堂能玩转Switch。

自从第五世代开始,任天堂平台就以“第三方坟墓”著称。任天堂独特的硬件设计思路,只有它自身的软件研发团队能够充分理解。玩家选择任天堂主机,也就是选择了《超级马里奥》《塞尔达传说》《精灵宝可梦》《明星大乱斗》。简而言之,玩家购买Switch,不代表他们认同“主机游戏和移动游戏融合”的趋势,只代表他们认同任天堂的经典IP。


无论如何,任天堂Switch给游戏行业指出了一条道路,更多的人会加紧尝试“主机游戏 + 移动游戏”的融合。在手机上加装游戏手柄的思路很早就出现了,现在市面上存在大量模仿Switch键位的移动手柄。为移动游戏专门优化硬件、设计“游戏手机”,也是近年来颇为流行的思路。雷蛇、罗技等传统电竞外设厂商,都在努力渗透到移动端。迄今为止,这些思路没有一个成为主流:手机最大的优势是轻便灵活,在硬件层面的任何“加重”都是在损害核心竞争力,注定赢得不了多数消费者。

最有资格将主机平台和移动平台合二为一的,其实是苹果:如果出现一款搭载iOS系统、使用蜂窝移动网络、带有手柄和投屏功能的“苹果版Switch”主机,它很可能取得成功。谷歌和微软也具备类似的实力。就连任天堂自己,也可以在下一代主机的尝试中走得更远。这种尝试的革命性太强,涉及的利益冲突太多,在短期内大概谁都不敢做。


云游戏?VR游戏?那么近,又那么远……

硬件配置不足、技术更新太快,是困扰全球游戏厂商的难题。对于主机平台来说,3-5年前发布的主机的配置早已过时,难以带动最新的游戏特效;对于PC平台来说,虽然升级换代比主机更容易,但是愿意购买高端PC的玩家只是少数;对于移动平台来说,硬件配置过于多样化,游戏优化难度很高,而且大量玩家还聚集在低端千元机上。说到底,玩家既要为游戏内容花钱,又要为游戏硬件花钱,而大部分人不愿意在后者上花太多的钱。为了解决这个基本矛盾,“云游戏”就应运而生。

所谓云游戏,就是无视终端硬件配置,将所有存储和运算功能搬到服务器端的游戏服务。在传统游戏模式下,用户先把游戏下载安装到本地,然后用本地硬件去启动、运算,输出到本地显示屏。在云游戏模式下,用户只需要在本地输入指令,所有运算流程都在服务器上完成,游戏画面则会通过互联网传输到本地显示屏。在理论上,只要有入门级的PC或移动设备,加上高速宽带连接,任何人都可以玩到任何游戏。

目前,全世界已经有10-20个商业化的云游戏服务,其中最成功的是索尼的Playstation Now。微软、谷歌、英伟达、EA都在测试或开发自己的云游戏服务。由于各大平台的市场策略和授权问题,现在尚未出现跨越所有主流平台的云游戏解决方案,但是PS4、PC和移动端都有自己的云游戏服务。微软的Project xCloud虽然尚未发布,但是已经公开了自己的野心:构建全平台、全地域、全用户的云游戏生态圈。


云游戏的优势是非常明显的。除了让玩家免去购买和升级硬件的花费,在收费模式上,它也很有吸引力:Playstation Now的月费是19.99美元,而PS4游戏的首发价格一般是60美元,资料片还要额外收费。此外,玩家还可以玩到PS3、PS2等已经退出市场的早期主机上的游戏,无需考虑兼容问题。只要有合适的外设,我们总有一天能在手机上玩到《荒野大镖客2》这样的超级大作,那将给游戏行业带来无限的可能性。

可是,在很长一段时间里,云游戏仍将受困于基础设施问题:网速不够快、不够稳定。即便在发达国家,主流云游戏服务一般也有几十毫秒的延迟、偶尔断线,这对于电竞游戏而言几乎是致命的。虽然5G网络的普及将使网速进一步提升,但是游戏传输数据的量级也提升了:从本世代的1080P分辨率、每秒30帧率,到下一世代的4K分辨率、每秒60帧率,更不要说全局光照技术可能带来的细节大幅提升。在技术彻底成熟之前,我们还需要等待——谁也不知道,是等待1-2年,还是5-10年?


另一个老生常谈的话题是VR游戏。传统游戏厂商在“浸入式体验”方面已经做到了极致,让游戏成为第二个人生;VR是下一步的自然选择。2014年,Google首先推出了手机架式VR设备;2016年,Oculus、HTC、索尼都推出了头盔式VR设备。其中最成功的是索尼PS VR:发售两年多,已经售出300万款,拥有上百款适配游戏。但是,在浩如烟海的游戏市场上,以上数字算不了什么。VR游戏的发展严重低于预期。

归根结底,VR游戏有两个致命缺陷。第一是价格太贵,头盔式VR设备几乎没有低于300美元的,比游戏主机或低端智能手机的价格还贵,玩家的购买意愿不高。第二是缺乏内容,主流游戏厂商缺乏主动适配VR设备的意愿,即便是“自带内容”的索尼,也无法吸引足够的游戏阵容。当然,现阶段VR技术表现力不足、容易产生眩晕感,也是重要的问题。在2-3年内,我们看不到以上缺陷得到解决的希望。等待VR游戏成熟的过程,将像等待戈多一样持续下去。


投资建议

全球游戏行业都面临着持续、深入的洗牌,中国游戏行业也不例外。事实上,中国移动游戏市场的整合才走到一半,接下来,大量中小厂商乃至二线、准一线厂商都会消亡,或者沦为无足轻重的角色。但是,腾讯、网易等游戏巨头也无法独善其身——它们的体量过于庞大,如果行业遇到瓶颈,它们迟早将受害。所以,巨头负担着为行业寻找突破口的使命。巨头之下的细分市场龙头,在一定体量之内仍可享受几年的发展期。

腾讯控股

2018年,腾讯通过《QQ飞车》《刺激战场》《我叫MT4》等游戏,再次证明了自己对中国移动游戏市场毫无争议的统治力。在流量端,腾讯的优势并无松动的迹象,即便阿里巴巴、今日头条纷纷加入游戏发行战局,也不太可能改变局面。在产品端,腾讯的自研实力已经大为提升,对优质第三方内容的掌控有增无减,资本优势使其更容易获得《绝地求生》《荒野乱斗》等海外顶级内容。在运营端,腾讯充足的人手、丰富的经验以及对玩家心理的理解,可能超过了全体竞争对手之和。

但是,腾讯也是最早意识到产品同质化、玩家审美疲劳的厂商之一。2018年,腾讯发行的经典“端转手”产品《奇迹:觉醒》《QQ炫舞》《魔力宝贝》《自由幻想》都只维持了短暂热度,《传奇世界3D》《QQ华夏》《万王之王》甚至根本没有热起来。经典MMO手游续作《我叫MT4》的峰值流水远不及去年同期产品,顶级IP改编的《圣斗士星矢》《火影忍者OL》也只取得了有限的成功。早在2018年初,腾讯互动娱乐事业群就提出了“重视新赛道”的策略,但是迄今尚未看到大的成效。

2019年,若版号恢复,腾讯有不少优质产品储备:《地下城与勇士》手游上线可能性很大,《使命召唤》《权力的游戏》手游均已发布,《我的起源》《拉结尔》《如懿传》是“新赛道”的重要产品,还有最后一批经典“端转手”产品《剑网2》《剑网3》《完美世界》……虽然腾讯在创新方面没有太好的办法,但是要维持1-2年的高增长仍然绰绰有余。至于海外市场的推进、电竞产业链的交叉开发,则是锦上添花。

与任天堂、索尼、微软、苹果等游戏平台商相比,腾讯最大的弱点是:缺乏自己的硬件,也就无法构成完整的生态系统。在游戏市场,腾讯扮演的角色更像Valve(Steam平台运营方),在创新能力上则远不及Valve。考虑到硬件开发伴随的巨大风险,腾讯在短期内开发自己的硬件的可能性很低。它的策略是:一方面通过WeGame、极光计划等扶持独立游戏,吸收创新元素,刺激玩家兴趣;另一方面寻求与UbiSoft、EA乃至任天堂等海外巨头的合作,建立一个“不完善,但是有效”的生态系统。

在海外游戏行业,腾讯的战略投资规模十分巨大:SuperCell、Ubisoft、Garena、Epic、Bluehole……以及全资收购的Riot,等等。目前,这些战略投资的作用仅限于为腾讯输送新产品、提供新创意。如果腾讯学会了如何真正产生协同效应,世界游戏行业无疑将会改变。

网易

2018年对于网易来说可谓“先苦后甘”:年初风光一时的《荒野行动》很快败于腾讯的《刺激战场》;《楚留香》虽然表现不错,但是体量尚不足以驱动新一轮业绩增长;《第五人格》只是叫好,并不叫座;《决战!平安京》《非人学园》等MOBA产品一败涂地……到了9月以后,随着《神都夜行录》《明日之后》等优质产品的上线,网易的玩家口碑和业绩都企稳了,海外市场也开始发挥越来越重要的作用。

网易的问题不仅仅在于缺乏流量。2016年以来,以《王者荣耀》为代表的移动电竞游戏成为市场的主流,而网易未能及时拿出优质产品;即便有好产品,最终也败于腾讯对社交链和电竞直播平台的掌控。此后,网易又在二次元、开放世界等“新赛道”投入重兵,取得了一定的成就,《明日之后》就是其中翘楚。但是,对于网易而言,这种量级的成功还不够,必须有下一款《梦幻西游》《阴阳师》量级的产品才能驱动增长。

2019年可能是网易的产品大年:《梦幻西游3D》已经内测,《暗黑破坏神》手游很可能上线,日本知名手游《幻兽契约》《密特拉之星》已经确定引进,还有《天谕》《神谕文明》等有一定创新性的大作。如果版号是一次性大规模放开,缺乏自有流量的网易可能面临买量成本的飙升;如果版号是逐渐分批放开,网易可以按部就班地推出精品,反而可能受益。

现在,网易对游戏业务的战略其实与腾讯很像:一方面,在Steam上寻找新玩法、新题材,进行合作、模仿或改造,《第五人格》就是范例;一方面,在海外寻找战略合作对象,对Bungie的投资就是范例。但是,在规模和资本实力上,网易均无法与腾讯相提并论。从长期看,网易的问题是“高不成低不就”:作为内容方而言太大了,作为生态系统而言又太小了。

哔哩哔哩

在安倍首相访华之后,中日关系明显回暖,2019年必将是中日文化交流的大年,B站必将是最大的受益者之一。除了继续引进日系二次元文化产品,近期B站也加大了国漫投资与开发力度,优质国漫IP的游戏和电商变现道路正在打开。虽然B站的内容存在特殊性,仍然有一定的监管风险,但是这种风险已经大大降低。

目前,B站有17款手游正在预约,但是进行过大规模内测的不多,暂时很难预测市场表现。从预约量和IP热度看,我们认为《一血万杰》《妃十三学园》《桃源乡》取得市场成功的希望较大。由于游戏产品储备丰富,其中只要有1-2个出彩的,B站的游戏业务就将迎来较快增长。《FGO》在渡过6-7月的公关危机之后,也处于稳定状态。

B站游戏业务最大的优势是:自带流量、社区属性强,几乎不需要买量,也不太依赖渠道联运。所以,B站游戏代理的成功率和利润率都可以高于大部分竞争对手。此外,其他厂商发行的二次元游戏经常会选择B站联运,例如《阴阳师》就有大量用户来自B站。当然,二次元游戏是一个小圈子,用户体量不会太大,但是对于现在的B站而言已经足够了。

不过,2018年《FGO》频发的运营事故,为B站敲响了警钟:二次元玩家不仅吃IP,也吃运营,运营稍有不慎就会导致基本盘流失。B站从2016年才开始涉足游戏发行业务,在人员配置、经验上,都不算特别成熟。新游戏的下限取决于产品质量,上限则取决于运营质量。

世纪华通

只要解决版号问题,2019年将成为“腾讯系”的大年,而即将并入世纪华通的盛大游戏是规模最大、资历最老的“腾讯系”公司。从2015年由腾讯代理《热血传奇》,到2017年发布《龙之谷》,以及2018年发布《传奇世界3D》,盛大维持着每年至少由腾讯代理一款产品的节奏。2019年,经典IP续作《龙之谷世界》将由腾讯发行,新产品《七大罪》《龙枪》也很可能上线。我们相信,产品储备对盛大来说不是问题。

世纪华通自身的游戏业务(七酷、点点等)也可圈可点:2018年由腾讯发行的《魔力宝贝》虽然昙花一现,但是首月表现不错;海外发行的《阿瓦隆之王》《火枪纪元》均是头部产品。世纪华通与盛大游戏整合之后,将成为A股最大的游戏公司,也是全国除了腾讯、网易之外最大的游戏公司。而且,除了与腾讯密切合作,公司还保留着强大的发行团队。

与所有同行一样,世纪华通和盛大游戏也面临着产品同质化、玩家审美疲劳的问题;作为内容方,它不可能独自解决这些问题。从2018年11月上线的《光明勇士》看,公司没有停止创新的努力,游戏内丰富的休闲玩法、Q版画风和宝石合成系统均可圈可点。由于市场环境以及游戏收费模式的一些问题,该游戏的畅销榜表现平平,但是让人看到了希望。

金山软件

2019年上半年,被期待已久的《剑网2》《剑网3》手游均将上线。我们认为,《剑网3》不断推迟上线的主要原因是产品尚不成熟;而且,2018年下半年“端转手”产品的市场表现普遍不太好。西山居的研发实力不容怀疑,在历史上,《剑侠情缘》手游也出现过延期,但是上线之后的效果很好。我们相信,《剑网3》满足上线条件之后会带来惊喜。

除了由腾讯代理的《剑网》系列,西山居正在预约的手游还包括《最终幻想:勇气启示录》《少女咖啡枪2》《猎魔军团》《黎明决战》等,涵盖了RPG、平面射击、RTS等多个品类。近年来,西山居虽然发行的新品不多,但是在游戏品类创新方面的脚步一直没有停下。我们认为,今后很可能看到公司研发的“剑侠吃鸡”“剑侠MOBA”等创新产品。

完美世界

万众瞩目的《完美世界》同名手游将于2019年上半年由腾讯代理。但是,完美世界不止有这一款值得期待的手游。我们认为,《笑傲江湖》《我的起源》的收入水平都可能超过《完美世界》手游。尤其是《我的起源》,是目前市场最热门也最缺乏的开放世界MMO类型,早已被腾讯签下。在《明日之后》取得成功后,《我的起源》非常值得期待。

在国风二次元方面,公司一直没有停止尝试,目前《云梦四时歌》《梦间集2天鹅座》都在内测阶段。我们对这两款游戏自身的期望值不高,但是它能积累宝贵的经验,帮助公司在二次元、女性向等“新赛道”上有所斩获。《云梦四时歌》还将进一步加深公司与腾讯的合作关系。

风险因素

国家对游戏行业尤其是手游的监管可能进一步趋紧,即便游戏版号恢复了,内容审核可能偏严,总量控制将开始执行。

游戏尤其是手游玩家的审美疲劳倾向非常明显,今后发行的所有手游产品的商业价值都可能受到影响。

无论端游还是手游产品都面临着生命周期耗尽的风险。

许多上市游戏公司的估值可能仍然偏高。




(本文仅做参考,不作任何投资建议)

来源:互联网与传媒娱乐怪盗团
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/22Da6IEZeEXwBzR3ZQ40BQ


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