朱峰谈概念设计(四):游戏和电影的不同

作者:朱峰 云世界 2019-03-05

系列文章:
朱峰谈概念设计(一):概念设计与插画的区别
朱峰谈概念设计(二):我们设计什么
朱峰谈概念设计(三):可信的设计

朱峰谈概念设计(四):游戏和电影的不同
朱峰谈概念设计(五):进入焦距
朱峰谈概念设计(六):美术部门
朱峰谈概念设计(七)创作性绘画教程
朱峰谈概念设计(八):电影中的概念设计

很多人问我:"游戏和电影中的概念设计有什么不同之处吗?"这个问题常常被提出,因为对于我们概念设计师,这两个领域都很有吸引力,但同时也确实令人感到困惑。

这些困惑不仅仅在于设计本身,还与商业运作有关。

我在游戏和电影行业都工作多年,积累了不少经验,所以本文的目的就是阐述这两者之间的相同与不同之处,并告诉读者如何更加专业地投身其中。


游戏设计11年前我从游戏行业开始了自己的概念设计生涯,所以本文我选择从游戏入手。

电影和游戏中概念设计的最终目标都是做出酷的、有趣的设计,但是游戏中的方法与电影完全不同,这体现在多个层次上。

首先,现在几乎所有的游戏无论开发还是玩乐都是三维的,这对设计要求影响巨大。

在电影行业,观众本质上体验到的是连续播放的二维动画幻灯片,这些画面完全被导演所控制。

所以,电影的最终输出是二维的,这一点能带来很多优势,我将在下文具体论述。

现在,我们把焦点仍放在游戏的三维特性上

游戏概念设计因为玩家是在三维空间中去观察游戏世界,而且通常能完全控制三维摄像机,所以玩家所能看到的任何东西都必须被设计和制作出来,很少能偷巧(我将在后文叙述如何偷巧)。

例如,如果需要设计出一个虚拟城市使玩家可以在其中任意行走,那么概念设计师必须设计出每座建筑和每件物体,才能表达出他的想法。

角色设计也是同样的道理。

那么为什么设计出每个部分是很重要的呢?这是因为在三维空间里,观众可以从任意角度,上下前后左右,去观察设计,这就意味着设计必须同时满足趣味性和细节要求。

为全三维视角做概念设计必然会增加更多的工作量,因为观众而非导演拥有摄像机的控制权,概念设计师需要用类似在真实世界中制作产品的方式来做设计,必须设计任何部分。

另一个不同之处是可辨识性。

在一个典型的游戏中,有很多场景和角色,远比任何电影要多。

因此,我们要花费大量的时间来确保每个场景、角色、道具都是容易辨识区分的。

虽然在电影中也需要注意同样的问题,但是对于游戏,我则更进了一步,比如说在一个热带丛林的环境中,有各种各样的形状,我绝不会在不同地方重复运用相同的颜色和形状。

角色和道具也同样。

在游戏中,玩家需要记住很多东西,所以如果你在设计时留意这一点,就能帮助玩家。


游戏的一个好处是时间长

对于观众,一部典型的电影从开始到结束有1~2小时,但是一个好的游戏可以持续玩数年之久。

我们可以善用这一特点,在设计中引入更多细微的暗示,或者使设计本身能不断进化和扩展。

对于概念设计师,设计游戏绝对会带来更多的自由。

面对设计上如此多的变化,你可能会发疯,这些变化最终都会体现在游戏中。

如果你准备进入游戏行业,那么一定要善用这一点。

在你的作品集中体现尽可能多的想法,尤其是同一题材的多种变化。

相对于电影,游戏存在限制,尤其是技术方面。

即使使用当今最好的硬件,游戏仍然在多边形数量和材质方面有局限。

但是,我在设计时通常并不考虑这一点。

我喜欢先做出一个优秀的设计,然后再考虑各种限制。

话是这么说,可你还是要对自己的设计有个清晰的认识,尤其是它对技术实现的影响。

比如说,你在给一个RTSGame(RealtimeStrategyGame的缩写,译为即时战略类游戏)做设计,游戏中有很多元素只出现一次,那么你就应该避免设计出一个有100只脚、50个球状体节、趟着水走的怪物。

尽管这看起来很酷,但是在技术上无法实现。

一旦你懂得了游戏的限制,那么做出酷且有效的设计会使你的职业前景更好。

在我看来,游戏提供了很多设计上的自由。

而且这是一个比较容易进入的行业,下文我会详细解释为什么这样说。

如果你热爱设计,正在寻找一条途经来开始自己的设计职业,那么一定要优先考虑游戏行业。



电影设计电影中的概念设计与游戏差别甚大。

正如我在前文中所提到的,电影本质上是一系列二维幻灯片。

作为设计师,我们可以充分利用这一点,尤其是在做场景设计时。

影视脚本通常会描述场景的设定和背景,所以我们只要设计出它在屏幕上呈现出来的样子。

这就像在绘制一幅照片级真实的绘画。

我们对镜头知道得越多,比如拍摄时间、摄像机角度、镜头中发生的事件等等,我们就能更好地设计。

为电影设计场景,最重要的因素是故事性和合成(构图)。

在开始设计前,你应该仔细考虑一下镜头是如何设定的。

你必须在设计时把故事元素考虑进去。

镜头中的任何元素都需要向观众传达些什么,比如当前在继续什么动作,角色身处何地,正在发生什么。


在电影设计中,尤其是场景设计,你能够控制观众的视线,因为我们控制了灯光、摄像机、镜头,从根本上说,就是一切,这与游戏差别很大。

例如,在设计一座建筑时,你可以设计让阳光直接射在入口和Logo上,制造出鲜明的视觉反差。

观众会清楚地知道应该看画面的哪里。

虽然在游戏中也是这样,但是做到这一点往往并不容易。

电影概念设计中的一个难点是表意。

因为导演的任务是讲故事,所以其他一切都是次要的,而且电影中多数镜头只持续几秒。

这就意味着你的设计不仅要看起来吸引人,而且需要在几秒钟内让观众看懂。

例如,当导演突然从一个室内镜头切换到室外,观众能感知到场景的变化吗?如果是,他们是如何感到的呢?灯光改变了吗?形状改变了吗?你必须在设计前了解这些,以确保每个镜头的含义都被清楚地表达出来。

这一原则也适用于交通工具和角色的设计。

观众可以在一两秒内知道谁是好人谁是坏蛋吗?如果不行,那么你的设计就有些含糊不清。

在诸如《星球大战》或者《变形金刚》这样的影片中,概念设计师通常要花费大量的时间来使正反两面角色的区别更为明显。

游戏也同样如此,但是对于电影,要求会更高,因为观众是无法在电影院里回放的。


游戏有技术限制,电影则有预算限制。

例如,对于游戏,创建一个荒漠还是一个水世界在花费上没有多少区别。

但是在电影中,这通常意味着几百万美元的差别(在电影中创建任何与水相关的镜头都要耗费巨资)。

重申一下,虽然我很少在设计时让预算妨碍我的创意,但是了解你在为什么做设计是有好处的。

所以,一个好的电影概念设计师不仅能提供有趣的设计,而且这个设计可以被项目采用,而不是停留在纸上。

我觉得自己在为电影做概念设计时经常做的事是修改。

在游戏设计中,可能只要修改一两次,甚至不修改就通过了。

这是因为游戏中有如此多的道具,留给每个道具的设计时间都很有限。

而在电影中,因为本质上是二维的,所以设计的东西并不多。

此外,一旦设计完成通过,就要花费很多经费去创建它。

因此,设计师要花很多时间来调整设计,直到它接近完美。

有时,我们会花费几周的时间来设计一个镜头,直到包括细枝末节在内的一切都很完美。

这样在制作该镜头时,大家才会没有疑惑,预算也能确定下来。

在制作游戏时我很少遇到这类问题。

找到一个工作只要是设计,无论是为电影还是游戏工作,核心的概念和基础知识都是一样的。

但是,正如你看到的,两者的制作过程也有很多不同之处。

如果你试图同时在这两个领域内工作,那么你就需要对商业运作和技术都有清楚的认知。


在游戏行业找工作非常容易,没有任何的障碍,这个行业向任何人敞开。

世界上有成千上万的游戏工作室在寻找优秀的设计师,所以只要在网上准备好作品集,把链接发给所有的公司就可以了,就这么简单。

如果他们欣赏你,就准备面试吧。

在主流电影市场寻求一份工作则要困难得多。

首先,世界上的电影公司并不多(至少能制作大片的电影公司很少)。

其次,这些大的电影公司本身并不制作电影,电影通常是由导演和独立工作室完成的。

当一部电影处于前期制作阶段时,通常是非常保密的。

只有少数经过筛选的人知道,通常是导演、制片、剧本作家,除此以外就是概念设计师了。

因此,如果你不知道谁在做一部什么电影,那么你也不会有机会为这部影片工作。

由于这些都是保密的,所以你也不会有地方去投你的作品集。

要想进入电影领域,最好的方法是认识这个行业内的人。

但是这里没有什么人力资源部门去供你打电话咨询。

较好的方式是进入一些大型特效公司,比如ILM(工业光魔)、SonyImageWorks等。

它们一般都在制作大型的影片,这样你遇到导演的机会就会大大增加。

一旦导演认识了你,了解了你的工作,那么他们可能会聘请你工作,于是,你就为他们的下一部大片做设计了!我就是这么进入电影界的。

总结对我来说,游戏和电影都是我喜欢的行业。

两者的任务是类似的,但是工作环境、工作方法以及团队却大相径庭。

我常被问起更喜欢做游戏还是电影。

说实话,两者我都喜欢。

我喜欢为游戏工作,不过我也一直在为我自己的电影创作剧本和概念设计。

两个领域都很艰辛,不过这也是它们的趣味和回报所在。



来源:云世界
原地址:http://edu.gamfe.com/d/46194.html






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