朱峰谈概念设计(五):进入焦距

作者:朱峰 云世界 2019-03-11
系列文章:
朱峰谈概念设计(一):概念设计与插画的区别
朱峰谈概念设计(二):我们设计什么
朱峰谈概念设计(三):可信的设计

朱峰谈概念设计(四):游戏和电影的不同
朱峰谈概念设计(五):进入焦距
朱峰谈概念设计(六):美术部门
朱峰谈概念设计(七)创作性绘画教程
朱峰谈概念设计(八):电影中的概念设计

产品绘画的目的是去推广一件产品,它需要传达很多的信息并且打动读者。

多数情况,一幅独立的产品绘画会包含许多的主题内容和故事片段。

这不仅仅会容易混淆创造者,同样还会混淆读者。

这个月,我使用真实世界中的一些例子,及我在北京的概念设计师们的作品,来展示如何才能把插画转换成为坚固景深的产品绘画。

我在动点天地的艺术团队是由一群非常有才华的成员组成,概念设计部也是如此。

他们创作了一些我在事业生涯里见过的最出色的作品。

我的任务是去提供给他们我的经验并且引导他们在工作上有更大的提高。

我们通常在他们的绘图中来平衡构图、调节光线并制造更多的深度。

好,让我们先从一个establishingshot(远景)的例子开始。

这个例子是一个我和我们的高级概念设计师李亚共同合作的初稿,这次的目的是为游戏场景LostJungleTemple(失落的丛林寺庙)创建一个引人入胜的入口。



图1是李亚设计的第一幅草稿。

我们可以看到入口处两侧的两个雕像配以一巨大瀑布的背景,这是个很好的开端,但是我们可以去更好的美化它。

图2是我的快速步骤。

整体来讲,两个雕像都留有头部的话会使得构图上有太多的平行(线),使得绘图过于平板;它们还与瀑布的曲线有冲突,因此我去掉了右侧雕像的头部。

这样允许丛林"生长"到背景中,并围绕着瀑布的角落。

接下来是去协调光线,当背景变亮后(由于大瀑布),我需要把中景处理的更暗些。

这结果就是把庙宇的中心亮点变成画面的焦点了。

最后要做的是通过缩小主体来等比增大背景。

图3是从一本参考书中搜集到的图,然后由我交给李亚去研究。

我坚信去研究真实的世界,寻找可参照的照片是在我的项目做设计必需的。


图4是李亚再一次制作的步骤。

绘图继续细化,并且构图和光线调节都开始协调。

然而,我感觉场景仍然不像是深藏在丛林中。

绘图中心的入口处也同样过于明亮。

图5又传回到了我手中。

我添加了很多生长的丛林,将绘图加暗并调整入口处。

注意我怎样裁剪图片来去掉浪费的空间,然后创建出一个感觉更好的深度来。

在这个阶段,图片再次传回李亚手中,之后他出色地完成了它。

好,我将用"注释"版式做剩下的例子。

我和我的艺术家平时都用相同的办法来沟通,请注意许多的图不是最终的完稿。

这是很难得的机会能看到我们艺术部门的幕后工作。

图6是李亚的另一幅绘图。

这时我们想要去创建一个动势的画面,这是幅非常典型的产品绘画,它通常总是回答三个问题:每个人分别是谁?他们在做什么?他们在哪?


图7:我的步骤。

按照常规,这已经算是幅很漂亮的绘图了。

然而,只需要有一点点调整,我们便可以把它调成更紧凑的焦点。

以下是一些我的反馈:

1裁剪场景,并扩大三名英雄人物。

2为了给三个英雄加深焦距,按顺序加暗前景。

3加强主要反派人物面部的光线(绘图的右侧)。

同样也给他的剑加上光;这两种元素帮助引导读者的目光回到英雄身上,并能协调光线。

4加强反派人物的头盔及脖子周围的橙色,这能帮助平衡英雄左边的橙色和红色。

5延长顶部的树冠使它越过图片的"中间"。

之前的树在图片中部停止向右部延伸,否则不利于构图。

6整理反派人物上方主要的树枝并且调整它的形状把它的尖端伸展向英雄们(注意它和反派人物的剑具有怎样相同的弧度)。

7改变前景中的废墟(左下),以便它们的形状能指向英雄并能聚焦镜头。

8为了制造更多的深度,在英雄和他们的背景之间增添一些雾气。


图8是李亚的原画,用在会议和演讲中做市场发布的横幅。

基于这种非常垂直的版式,它允许来制造一些生动的机会。

图9是我的步骤。

1首先要把焦点集中在人物的面部和武器。

添加更多的光线或对比到它们,并把这两个元素围绕的区域变暗。

2在图像的顶部和底部产生一些"角度"的形状,这有助于整体的流势及构图。

它们伴随着动作,给场景增添一种速度感和力量感。

这些形状伴随着与战士的胳膊和面部一样的角度。

3移掉那些很亮的背景并用一个较暗的背景来替换它,帮助创建更多的深度。

当在绘画中使用太多白色时要非常小心,它们可能不时的制造出太多反差来。

4在绘图的顶部和底部添加一些火元素,这样能帮助衬托画面,并产生一种危机感。

橙色调同时平衡了战士的肤色。

5在英雄和背景之间添加一些雾气。

这同样使得背景感觉更神秘更有深度。


图10苗子原画的初稿。

在这里的这个设想是去创造一个含有大量细节的超广角镜头,所以我们接下去可以把它拆散为独立的"迷你"绘图。

它来陈列我们游戏中的每一个英雄,集合在一个公共的场景中。

图11初的步骤。

1移除"主要的怪物"每一边的两个大的形状,这些会使人分散注意力并且极大的破坏了画面的主体。

2添加一些较暖的光线。

3改善了怪物的形状,让它有更多的焦点(譬如让他的胳膊伸延到画面,给予它透视和深度)。

图12-131翻转构图180度(镜像)。

有时只要翻开绘图便可能会有一种不同的感觉,有时候动作反过来感觉会更好。

2照亮英雄人物的面部并给他们更多的焦点。

3调和全部色调。

4在背景中加入一些雾气并使更多细节轮廓分明。


图14是李亚版本的"超广角"绘图。

这是很早以前的草稿,连背景都还未添加。

目的是去创造一个非常引人注目的镜头,英雄在这里出现然后进入摄像机。

这种类型的镜头是非常有趣的,他们都包含者大量的活力和动力。

图15是我的步骤。

1拉大所有的英雄人物。

2创建更多的形状使读者的视线可以直接的移到英雄身上:例如在图像周围的怪兽、战士手中的剑和枪。

所有这些形状都伸展向英雄突出他们。

3添加背景元素来制造深度。

4李亚展示出完稿图是关于怎样把所有的元素都集合起来创造一幅漂亮的绘图。


图17是李亚创作的一幅WarriorEpic海报手稿。

我想要一张能展现一个单独战士的图,并伴有一些"邪恶的"人物环绕着它。

这些种类的海报在电影产业里非常普遍,并且它们都有着相似的构图(这些都回溯至经典的大师作品)。

在这幅手稿中,左下方和右侧区域都缺乏构成的元素,这些都是这些类型的绘画所必需的。

图18是我的步骤。

1在右下方和左侧添加更多的人像.这完成"三角"构图框架。

注意顶部的人物在正中心朝下看,这时底部较小的人物朝里看。

这制造出了一个三角,并且位于中间的是我们的英雄。

2加强"反派人物"身上的光线,制造更多的深度。

前景人物现在在正前方,同时其他的人物都隐渐到背景。

3为框架结构加入一些细微的背景。

4增大主要英雄人物的尺寸并改变她的姿势为垂直流线型。

因为在海报上半有太多的动势,她必需来中和底部。

她的姿势需要具有结实和强壮的感觉。

5给英雄人物添加红色来中和顶部反派人物的双眼。

6加暗海报所有的边角,使它没有光线"泄露"出去。

这是为形成"三角"构图重要的一步。

图19是我们最后的例子。

这是李亚又一次漂亮的手稿,这种样式实际上已经包含在我的反馈了。

最初的样式仅仅只有三个英雄人物的绘图,以下是我如何去添加的:

1这幅海报再一次遵循"三角"构图。

注意中心人物怎样摆放在其他两人上面的,她是这个三角形的顶部。

2在海报底部添加进一些战争的场景,但是注意武器和人物所有的点向上组成三角形的底部。

3在绘图上同样沿着顶部到底部有三个"热点":1.她的面部2.武器上的亮光3.战争场景中的火焰。

4为了达到平衡再一次应用了红色;同样在顶部到底部的构图-她的帽子、她的裙子和火焰。

5把她武器上的亮光融入到战争背景中-这能帮助把这两种元素融合到一起。

图20李亚的完成稿。

这幅画实际上包含着很多元素,但是每种元素仍然感觉很和谐很舒服。

蓝裙子有一点过于突出,但是是故意这样做的。

我们知道游戏标志会印在这张海报的下方,它无疑会让人感觉到沉重,她的蓝裙子能帮助起到中和作用。

结尾你现在可以看到,许多这样的绘图关键点都是为了平衡及构图。

它涉及提取所有元素并和谐地组合它们到一块儿。

你创作这些绘图时需要使你的读者非常容易的能看懂,并且同时能提起足够的兴趣来抓住他们的目光。

最好的练习方法是去绘制大量的手稿。

不要去添加任何细节,但是把绘图画仔细并使用一些大型的、大胆的形状。

以下例子是一些我试验过的但没有被使用的构造。

你可以看见,迅速的完成它们并且没有时间花费在细节上面。

全部重点都在形状的平衡及光线调节上。

作者:朱峰
来源:云世界
原地址:http://edu.gamfe.com/d/46191.html

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