「上帝游戏」拯救世界(3):浪潮与退行

作者:苍狗 机核网 2019-04-24
浪潮与退行


“技术的进化和生物的进化一样随机、无止境甚至无意义。人类并非万物之冠,只是许多意外生成的结果,技术也是如此。”——————威廉•吉布森

威廉•吉布森和《神经浪游者》开启了赛博朋克纪元,他的寓言并非危言耸听的科幻,而是洞见人类演进本质的论断。

1985年雅达利崩溃后,当时北美都认为游戏界没希望了,从业人员试图转舵——此时FC横空出世,超级马里奥卖出了惊人的4024万套,美国人惊觉看到了上帝,放在今天也是奇迹般的数字。任天堂把北美游戏界拯救回来,就像摩西劈开红海,整个游戏史在此中分。超级马里奥+塞尔达+银河战士一套组合拳教会了西方业界怎么制作游戏。

1985年只见过雅达利体育飞机的玩家,见到马里奥的“跳跃”时普遍惊呼:做这个游戏的人简直是天才!

但中国玩家看来马里奥只是FC时代一款经典,而且是一个过时的经典,恐怕还没有魂斗罗、赤色要塞这些后辈好玩。虽然主机游戏不算特别大的市场,但这个最为传统的市场仍保持着业界最大的创作动力和最旺盛的生命力——美国作为吃鸡第二大销售国,销售量大概300万上下,和《星战》、《战地》等国民作无法相比,而《COD》年货几千万份,《GTA5》更是3天卖了1900多万份,10亿美元。

国内环境太特殊,游戏禁令使大陆游戏历史成了“空岛”。主机文化除了小霸王基本为0,本世代才逐渐复苏,轻度玩家比例很大,很多人玩游戏对厂商没有兴趣,就像消费商业电影一样。

《仙剑1》《轩辕剑》《剑侠情缘》《金庸群侠传》等武侠RPG,《红警95》《共和国之辉》《星际争霸》《魔兽争霸》等RTS,《抢滩登陆》《三角洲》《CS1.5》等FPS,才是国人玩家真正的情怀。

90年代国产游戏的黄金时代,玩过一款作品会有满足感,回味“绕梁余音”,对制作团队抱有一份感激和尊敬之情。因此《仙剑1》之父姚壮宪才被称为“姚仙”。

互联网改变了一切。游戏首当其冲遭受互联网资本的“扭力”。

前些年说民粹主义的胜利,其实就是文化消费领域的断层,割裂感造就了不同的“文化阶级”。

开发者希望游戏融合文学、美术、电影、音乐……成为一门新艺术,但游戏正从创造型导向变成服务型导向。

网游化下的游戏不再是小说漫画CD一类定制的商品,而是一个社交场所,面向所有人的“服务”。“玩家”的定义,瞬间就被扩大成了“用户”。你的期待得到满足时你只是一个消费者,得不到满足时你才是玩家。日复一日的将巨石滚上山头才是西西弗斯的苦难本身,也是他的享乐本身,欲望得以实现,享乐就停止了。王尔德说,人生有两大悲剧,一是得不到,二是已得到。

受众变广市场变大,资本涌入了这个小众的行业。资本趋利避害热钱犹胜,进一步湮没了创新、风格化、内核等价值。


2015年任天堂与DeNA联合,新闻发布会后股价飙涨连续两天涨停。市值增长了7000多亿日元——这笔增长超过日本全年的游戏市场总收入。比起传统“内容至上”的一次性创造型产品,以手游为代表的服务型产品更被资本认可。

EA收购《植物大战僵尸》的PopCap;动视暴雪也收购起于三消的Kings来扩充低龄和女性市场;任天堂都破天荒地选了DeNA驶向了之前抵制的手游。这毫无疑问已经成为时代的精神


WiiU是主机大胜后的转折点,这个失败的平台4部马里奥也没能扶的起来。WiiU繁复的操作和产品设计疏远了那些Wii招揽的低龄和初级玩家;而在成熟玩家群体中,任天堂的休闲游戏不再风光独占,移动游戏的兴起抢去了玩家的大把时间。

2013年任天堂的投资者大会上,一个股东反复询问岩田聪为什么不在任天堂面临亏损的时候开拓手机游戏领域,岩田聪开始一直压制自己的愤怒,但这个股东则是得寸进尺地表示如果任天堂不做手游,他将转而投资索尼。这时候岩田聪冲下讲台,对着这个股东就是一记勾拳,打的他鲜血直流。他对“游戏性”不可侵犯的信仰,使任天堂在Wiiu上遭遇滑铁卢,最终任天堂这艘巨型航母也越过了手游的好望角。

古典的RPG来自于桌上的TRPG,TRPG脱胎于古代战争的战略图和战略手册,士兵就是一个插着旗子的棋子,“对垒兵战”源自于古典战争。指环王衍生了RP,而在战棋里加入奇幻冒险,造就了《龙与地下城》,“地下城”的概念自TRPG后激发了无数后世作品,如今带有dungeon和副本的游戏也都来自于此。龙与地下城中的龙——每种龙代表一种基本力量,分善恶阵营,经典的西方奇幻框架深刻影响了《博德之门》、《无冬之夜》、《魔兽世界》等无数RPG。《星际》和《魔兽》的世界观则参照了中古战锤和战锤40K————《战锤》桌面游戏的历史可以追溯到1987年。GameWorkShop是做指环王系列桌游的,也是DND在英国地区的代理,它推出了一套TRPG,和美式英雄风格不同,加入了宏大厚重英国和西欧魔幻文化(主要参考指环王),对后世的RTS的世界观设定更是产生了显性和隐性的影响。《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)游戏,可以看到TRPG的影子,卡拉赞的象棋和黑鸦堡垒的大厅都是对桌上游戏TRPG的致敬。

棋类相比卡牌最大的差异就在于位置、阵型。《火焰纹章》里有策略游戏“智性”的快感,地图地形会影响兵种强度,就像《奇迹时代》、《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)一样,脱胎于古典的战争,从懵懂的游戏市场中诞生,即便被市场抛弃,却仍散发着“Old-School”式的致命魅力。战棋类“下棋式”的体验关键在于“静止”而非“即时”,充足的时间去思考战术,在精密的谜题里寻到最优解,然而厂商开始跳出“格子”,连以文化底蕴、精致细节著称的《全面战争》,也逐渐引入“即时”要素。火纹是任天堂在手游领域的第一次实质性尝试,FEH依然具有火纹的古典地形、兵种相克设计,但在战棋玩法上花的精力远远少于培养英雄上的精力,在棋盘上的策略远远少于英雄选择技能搭配的思考。任天堂最终借鉴了卡牌养成的思路:英雄抽卡为核心,卡面有四种立绘专属声优,短短一年就更新了100多个卡池······


芬兰这个国家诞生了Linux、诺基亚、《愤怒的小鸟》、手游界“暴雪”——Supercell。

和曾经“暴雪出品必属精品”的金字招牌一样,Supercell像暗黑2时意气风发的北方暴雪,它有一个出名的习惯,每每项目失败,员工们就会聚在一起开香槟庆祝自己又学到了更多东西——这个以“创新”为生的小团队6年砍掉了14个暴死的游戏,最终成功的仅有《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》、《皇室战争》。

Supercell也具有暴雪的“ninja精神”。《卡通农场》和《部落冲突》都是“微创新”:《卡通农场》师法自《Farmville》,而《部落冲突》师法自《Backyard Monsters》,而COC好比是Supercell的《暗黑破坏神》——集合了塔防、经营、RTS,都是复古要素,你能看到Dota、Stormy Castle、炉石、魔兽争霸,乃至英雄无敌的影子,但它和谁都不一样。

《部落冲突》全球DAU(日活跃用户)突破1亿,“地球上只有图瓦卢人民没有玩过我们的游戏”。Supercell靠三款游戏超越暴雪、任天堂和EA,成为2015年度收入最高的游戏公司。甚至花9百万美元把广告投到超级碗。新作上线那一天,苹果干脆把一排推荐位7个小图全给了《皇室战争》。

在手游这个短平快的领域,《卡通农场》在四年后仍在美国家庭类应用中占据第一。Supercell的《部落冲突》和King的《糖果粉碎传奇》有一个共同点:“免费与短时高频的粘性”带来“超长的生命周期”。

Supercell的方向一直很明确——海量玩家,社交增值。即便软银曾向Supercell许诺了未来300年的美好愿景,腾讯最终以40亿美金收了Supercell,和当初收购Riot的理由如此相似(2007年梅里尔带着《英雄联盟》的Demo四处碰壁,因为实体零售发行不认同其“免费游戏王国”的妄想,梅里尔希望免费开玩,提供可选的微交易。免费入门付费增值的理念和腾讯的运营观不谋而合,卡德威尔(前魔兽世界、魔兽争霸3主策划)拍板入股Riot,梅里尔留下一句颇具玩味的话:“与北美发行商不同的是,腾讯似乎能够理解《英雄联盟》在全球市场的潜力”马化腾称其为腾讯最成功的海外投资。)。

免费门槛、微利增值、社交粘性······正是腾讯的底色。任天堂宣布《王者荣耀》登陆NS平台后,国内玩家冷嘲热讽,依然视其为山寨抄袭氪金土味审美的代名词,但腾讯在国外业界却声名在外。全资收购Riot和Supercell作子公司后,腾讯依然保留了其独立性。Supercell的CEO还在博客中特别提到腾讯和Riot的合作获得的巨大成功,说终于有借口和Riot经常联系交流了。


去中心化分权管理是谁的创新?思想是德鲁克从美国通用提炼出来的,但仅仅有思想不叫创新,敢于用这个思想才叫创新。所以它属于日本丰田。

开发者有极大的先发优势,但由于致命缺陷往往被某个更稳固的山寨品代替。

IGN给了《绝地求生》1.0版本9.5分:“浓缩了《ARMA》和《DayZ》中最为刺激的部分,融入到纯粹的生存中,快捷易上手。

《绝地求生》的求生沙盒不算革命,捡武器乱斗也不新鲜,但Greene吸取《H1Z1》和《DayZ》的经验后,在《ARMA》系列的拟真和硬核、《H1Z1》的浮夸和随性中取了一个平衡点——把多人对抗概念提纯,从“玩家对抗”升华到“玩家乱斗”。曾经玩家乱斗题材大部分是1V1、2V2、5v5,RTS时代《星际》到《魔兽》都有大量游玩人数为FFA的地图,但TPS简单粗暴更适应这种题材,鼓励英雄主义的玩法会极大活跃玩家的热情——《魔兽争霸3》已经证明了这一点。

Greene是一个半路出家的游戏人,从没玩过“塞尔达”,也不认识“小岛秀夫”,他甚至只会做Mod而不擅长编程,2016年Greene来到蓝洞,《绝地求生》在韩国大火,超越了LOL成为网吧占有率第一,推出16天后销量突破100万份,拿下7项吉尼斯世界纪录,腾讯买入蓝洞70亿韩元股份,吃鸡甚至得到2017年TGA提名。所有开创性成果都有一个特点,非常原始简陋。吃鸡画面差,艺术性低,外挂多,但也将一个游戏套路的开创性成果发扬光大,它得到赞誉反而是一件令人振奋的事,鼓励厂商去探索新模式、改造旧模式,再次确认玩法主宰一切的价值观,而不是做套路固定、创新性低、画面精良、艺术性极高的3A年货。

大厂缺乏创新是因为没必要,小厂敢于创新是因为不得不,小厂靠一次成功的创新逆袭大厂,然后大厂跟风或者直接收购,继续把创新的题材发扬光大,这才是商业游戏产业的本来面目。

回顾市场上那些革命性的商业模式,大多都不是由最领先的公司提出来的。谷歌自己没有“创新”网络视频而是收购YouTube,IBM最大的能力是把已经被证明的技术迅速普及,张朝阳模仿雅虎做出搜狐,丁磊效仿Hotmail做出网易邮箱,垂直问答社区知乎学的是Quora,腾讯QQ是对ICQ本土化的逆袭。


腾讯的标志是“红黄蓝绿”——光学三原色与数码三原色构成了游戏帝国的础柱——蓝色指科技创新为腾讯基石,红色指战略创新为会员与在线交易,绿色指学习创新为音乐教育,黄色指整合创新为社区服务。互联网早期,产品只有“有”与“无”的区别;腾讯以即时通讯技术起家,百度以搜索引擎技术起家,新浪以门户平台起家,盛大以网络游戏起家,它们的创始阶段,技术驱动的痕迹都相当重;随着投资热潮兴起,产品跟用户都在指数增长,需要更好地理解用户的需求、理顺团队架构、设计工作流程,部分公司也从技术驱动型变成产品驱动型,比如腾讯。

BAT三足鼎立时代,坊间云“百度的技术、阿里的运营、腾讯的产品”,马化腾是中国最好的产品经理之一,在MMORPG上折戟后转向轻量化细分市场,枪战、竞速、音乐、舞蹈、格斗、飞行、经营,一边被投机者们顶礼膜拜,一边立足用户基础“拿来主义”。《QQ大厅》模仿迭代最终击败联众,鲍岳桥成为被腾讯游戏击败的第一人,从《QQ堂》《QQ音速》《QQ飞车》《QQ炫舞》对老大哥盛大的模仿,到移动互联网手游爆炸时代对自家LOL纳米级移植的《王者荣耀》,从不轻易冒险,复制经过市场检验的成熟玩法+降低门槛+营销公式,再基于用户体验进行“本土化”、“微创新”,小步快跑,迅速迭代,用户体验成熟后借助QQ这一巨大的入口来引流(在游戏社交化的时代“平台化”这一模式具有天然的潜力,valve、暴雪、育碧等巨头纷纷构建自己的平台生态),互联网早期圈地,先把人搞到手再延长价值链,前段微利末端暴利。这是腾讯,如今世界第一大游戏公司成功的公式,也是互联网时代的商业逻辑。

游戏变为服务型产品后,行业关系迅速复杂化。玩家和发行渠道两者的要求往往相悖,但渠道话语权比玩家还要重,付费留存KPI成了唯一价值导向。

服务型产品依赖数据驱动,迷恋数据分析。但数据本质是对“已实现”的分析,容得下微创新,容不下大刀阔斧、完全的创新,因其等于完全的风险。开发者只能做换皮游戏,用验证过的方式如抽奖、合卡来迎合玩家。


大多数游戏是以机制为主导进行设计的,根据MDA理论,首先确定游戏的玩法(M),其次与之相关的属性(攻击、生命、防御、治疗、移速、攻速)。然后根据预设的游戏体验(D),将其中一些属性分配给角色、技能或者道具,并对这些属性加以文学包装。于是在机制类似的前提下,玩家得到了很多换皮的游戏(A)。

曹雪芹即使穷困,依然可以写出《红楼梦》,卡梅隆要是没钱,绝对拍不出《阿凡达》。市场、受众与资源决定了作品。

人们往往以为越是领先的公司越应该搞创新,然而后来者创新、后来者引领新潮流,才是竞争中的一般规律。

美洲杯帆船赛是一个古老的比赛。从1851年到1980年,冠军都是美国队。1983年决赛美国队3∶1领先澳大利亚。第五局还是美国队领先,澳大利亚队一看必须赌一把,于是变道换到航线左侧,希望能碰上有利的风向。

这时候美国队正确的应对策略是什么呢?跟着变。不管左侧风向是否真的有利,只要条件保持一样,那么最后肯定还是我赢,因为我领先。哪怕你的选择是错误的,我也必须跟你做同样的选择。然而美国队的船长丹尼斯·科纳太自信了,他留在右侧航线,这使他青史留名:澳大利亚让二追三,美洲杯冠军132年连胜被打破。

工业革命为何会起源于英国,而不是法国,或者德国?

煤炭供应;专利制度都是利好,不是核心,关键在于独一无二的工匠群体——克伦普顿发明了走锭纺纱机,罗伯茨是巧匠中的巧匠,他发明了自动纺车。乔布斯声明赫赫,但和很多人想的不同,他不是克伦普顿式的“天才”,而是罗伯茨式的“巧匠”。乔布斯的敏感是属于编辑的那种敏感,而非原创者的那种敏感。他的私人飞机也是照搬甲骨文创立者埃里森的设计,当然做了些改良。甚至在苹果内部,乔布斯也常常拿走乔纳森的创意。苹果机的个性特征——鼠标和屏幕图标,是他在1979年对施乐研究中心的那次造访后“借”来的。80年代微软推出Windows的时候,乔布斯骂盖茨偷了自己的东西,盖茨回答,“我们俩都有个富有的邻居叫施乐,然后我闯进他家偷电视机的时候,发现已经被你偷走了。”但我们不会因此看轻乔布斯,尽管iPad的创意来自微软的工程师,但初代设计者配了支手写笔,而乔布斯告诉了世界:“还有比手指,这天赐的笔更合适的吗?”

暴雪高级美术总监Sam Didier在谈到《风暴英雄》时说:“基于一款我们都爱玩的游戏,对它做出改进,就像我们过去一样。《失落的维京人》有《Lemmings》的影子,《Rock and Roll Racing》与其他汽车竞速大同小异,《魔兽世界》的原始创意来自《Dune》”

《暗黑破坏神》是从《Rogue》和《塞尔达》那学了随机地图和动作理念,甚至暗金染色都来自远古的D&D的稀有素材“精金”;《魔兽争霸3》则偷师《呼啸战神》的英雄,魔兽与星际的整体世界架构都从中古战锤、指环王、EQ和龙与地下城汲取过养分。《炉石传说》是对《万智牌》的精简改造,《守望先锋》则师法Valve《军团要塞2》进行了old-school FPS的复兴······Pardo承认在他2014年即将离开暴雪时热情已经大不如前了,但他依然欣赏暴雪惯用的这种思路——“忍者作风(ninja-ing things in)”。

暴雪的金字招牌,不在于“划时代的创意”,而在于“跨界元素”和“再定义能力”。《炉石传说》、《风暴英雄》、《守望先锋》,暴雪最近的作品总是“慢一步”。就像苹果,赶不了早集,不算时代的弄潮儿,但一旦进入市场,就有能力扫货清场。它不是某一类型游戏的“缔造者”,但往往是这一类型游戏的“终结者”。

从来都是以改良而不是创造著称,它是一个结果,一个时代机遇和巧合造成的结果,不可复制,不可追溯。

生活如一条大河,所谓的“源头”都是后来者标示的产物。而在水文水文学家标示之前,这条大河已经奔流哺育了千万人。


乔布斯留下了寓言性的论断:

“John以前在百事可乐工作,它们的产品可以数十年不变,顶多换一下瓶子。所以产品部的人没什么分量。谁最有发言权?营销部门的人。对百事来说这不是坏事,但垄断科技公司如IBM和施乐也如此,对垄断巨头而言很棒的产品也不再能提高业绩,还得靠营销部门,他们逐渐控制公司,产品部被边缘化,他们缺少研发的能力,也并非打心底愿意替用户解决问题。”

“苹果的企业文化在随后几年被毁了,苹果正在衰落——非常痛苦的衰落。我离开时,苹果整整领先业界十年,微软十年后才赶上。能赶上来是因为苹果止步不前。他们不懂如何运用新技术,不懂如何创造新产品。”

最终苹果和暴雪都失却了“天赐的笔”,无可避免地走向衰亡。


1924年,马洛里38岁。出身英国上流社会的他,带有典型的唯美主义和浪漫主义气质。在珠峰海拔极高处,他依然和同伴在帐篷里诵读《哈姆雷特》和《李尔王》的片段。

1924年3月,马洛里和队友们抵达了世界之巅。

日后记者问他为何要攀登珠穆朗玛峰,他留下了那句传世名言:“因为山在那里。(Because it's there!”)

任天堂是游戏领域真正的创造家。

1980年街机的黄金时代,雅达利带来了最初的声音,但一部《ET》成了这个宏伟帝国背上的最后一根稻草,留下了一地废墟。1985年雅达利崩溃后,当时北美都认为游戏界没希望了,从业人员试图转舵——此时FC横空出世,超级马里奥卖出了惊人的4024万套,美国人惊觉看到了上帝,放在今天也是奇迹般的数字。任天堂把北美游戏界拯救回来,就像摩西劈开红海,整个游戏史在此中分。超级马里奥+塞尔达+银河战士一套组合拳教会了西方业界怎么制作游戏。

现在北美游戏界的中坚基本都是玩着这几个任天堂的游戏长大的,英文文献的游戏研究著作论文里,大比例都是关于任天堂的。

给原始人一张纸只会拿来擦屁股,但总有人用这张纸点起文明的火焰。1985年雅达利舞台上各大厂商绞尽脑汁地搞飞机枪炮时,宫本茂却用简单的“跳跃”点石成金。玩家们见到“跳跃”这个设计时惊呼:这个人简直是个天才!改变游戏史的小小的“跳跃”——移动、攻击、互动三位一体。在蘑菇王国里一路跑跳、踩乌龟鱿鱼、挣金币找星星,玩起来却欲罢不能。《马里奥》在雅达利街机帝国的废墟上,力挽狂澜拯救了北美游戏界,就像摩西劈开红海,整个游戏史在此中分。正是宫本茂教会了西方业界怎么制作游戏,美国人惊觉看到了上帝。《马里奥》是家用机首个真正的超大作,游戏史至今仍是销量最高的游戏,创造了70亿美元的利润,是全球无数玩家的起点。这个24k的游戏是游戏编程的教科书,它定义了“动作”、“平台”、“关卡设计”,确立了角色、游戏目的、流程分布、手感、隐藏要素、BOSS、杂兵等通用至今的概念。第一个关卡“Super Mario World 1-1”,成了设计师必读的启蒙教材,开头的那几十个音符,被IGN评为历代游戏音乐NO.1。

任天堂GameBoy崛起的最大功臣是《俄罗斯方块》。《俄罗斯方块》的伟大不需要一句废话。其俄语语义为“四”,灵感来自拼图,休闲而“碎片化”,却具有东方棋类的深度——一步而三思。《俄罗斯方块》在全球掀起了下落式游戏的热潮,宫本茂多次飞往美国与《俄罗斯方块》的原创者阿历克西斯•帕契诺夫促膝交谈,《马里奥医生》仅仅使用三种颜色就构成了八方向的连锁,如今三消基本都以《俄罗斯方块》和《马里奥医生》两款为创意基准。

那些对整个产业有历史意义的“根本性”创新,它们最大的特点,不是“开放的头脑”之类的优秀品质,而是风险。

玩家总是很贪心,希望你带给他们的是熟悉的东西,又希望你让他觉得新鲜。人随着年龄的增长,变成一个经验动物,倚赖于记忆解决问题,与之对应的是好奇心、冲动与乐趣的消退,直到肉体和精神一同老去。

久而久之,制作人也习惯于在“守备范围”内做游戏。莫奈,康定斯基的作品诞生之初也不为世人所接受,但这种冲突正是支撑某种艺术形式发展的源动力。在一个需要无穷想象力的行业,当开始追求一丝不苟的工整的时候,即是日暮途穷。

第一次在《时之笛》里,拿起树枝点火,林克拔出了大师剑,面对一片废墟和荒芜,标题画面是林克纵马在星月下的海拉尔平原。《黄昏公主》《天空剑》里,这种初生到达一个广阔世界的感觉再也没有过。一个横跨30多年的系列,无论多么优秀总会有些固化,越来越大的迷宫逐渐让人喘不过气来,青沼英二一针见血地问:“为什么大家都觉得塞尔达的特色是“解谜”呢?”

《塞尔达》的根基是什么?初代的包装盒上写了:冒险。从《塞尔达传说初代》开始,到《林克的冒险》《众神的三角力量》乃至到《黄昏公主》《天空之剑》,塞尔达不是跟风做开放世界,而是设计之初就定义为在世界中冒险。

作为30周年作,《荒野之息》的标语是:重新评估塞尔达的传统。监督藤林秀麿表示,不断思考《塞尔达传说》的传统,决定做出和前作都不同的作品,给予玩家足够多的创造性、自由以及思考。

青沼英二从黄昏公主起就像玩开放世界和沙盒,但苦于人力企划搁浅,300人团队、4年开发、30年来的根基全部打碎重构——这就是为什么当青沼英二带着《荒野之息》归来的时候,所有人都热情地奔走相告说王者归来了,这是消费主义资本运作时代里唯一的英雄主义——这才是任天堂江湖地位超然的根源。

若想求得发展,就得再次穿越原野。

《荒野之息》有多辉煌已经无需赘言。2017TGA,基本就是任天堂一家单挑全世界。51家媒体为《荒野之息》打满分,对其它游戏9分就是一个极高的分数了,而在塞尔达全系中,正传9分只能垫底。

1986年世界上第一款ARPG《塞尔达传说》问世,比《暗黑破坏神》早了10年。《时之笛》是3D游戏的开创者、第一个3D开放世界游戏、历史上第一个拿到FAMI通满分评价的作品,第一个拿到FAMI和IGN双满分的作品。VGchartz在2008年排的史上最佳游戏前100,时之笛排在第一;Metacritic1998至今媒体平均分排行榜,时之笛排在第一。《GTA》改变了游戏设计理念,《星际》改变了电子竞技职业化进程,《荒野之息》几十年后依然会作为开放世界的教科书被赞誉,就像现在时之笛作为3D游戏设计的教科书被赞誉一样。电子游戏风云变换了几个轮回,巨人的肩膀上,后人是任天堂,前人依然是任天堂。

曾经《马里奥64》在3D游戏设计史上开天辟地,也是最早的“开放世界”尝试,《马银》绿色的管道洞穿星球的一幕,如同洞穿了银河系的脑洞。但一个跳跃为主的平台游戏,还能对抗次时代大作吗?所有平台游戏都已经变成了历史的尘埃——整个世界都在等待答案——就像2008年整个游戏产业在等待着威尔·莱特的《孢子》,20世纪整个巴黎和法国文坛在等待乔伊斯的《尤利西斯》一样。任天堂总是如此非同凡响,最终日暮黄昏的类型里交出了《马里奥奥德赛》,如同名字一般实现了“伟大回归”,BBC称其为“任天堂的凯旋之作”。大刀阔斧,从核心概念到难度控制,重铸原点。游戏界最为著名的IP经历几十年的岁月后仍然突破自我,在欧美开放世界的表象下,底层仍然是最拿手的高密度高自由度“箱庭探索”。

《奥德赛》在欧美41家主要媒体中拿到了历史综合评价第一,满分媒体超过一半。对其它游戏9分就是一个极高的分数了,而在塞尔达全系中,正传9分只能垫底。《荒野之息》和《马里奥奥德赛》双双入围游戏史评分前十。仅靠《荒野之息》和《奥德赛》这两部作品,任天堂就可以自豪地宣称,他们是整个行业内最擅长开放世界游戏设计的公司之一。《奥德赛》之于《马里奥银河》,《荒野之息》之于《时之笛》,无论是玩法还是世界都彻底改变,就算把马里奥换成索尼克,把林克换成马赛克,也不影响其卓越表现,这也是为什么他们风靡三十多年,任天堂永远在创新改变。30周年系列作里,《奥德赛》的成就比《荒野之息》更振奋人心,没有那座意大利米兰的修道院,人类依然会有《最后的晚餐》,但如果没有米开朗琪罗的困顿和执拗,人类将永远失却《创世纪》。索尼的《捉猴》和《奥德赛》相撞,就像1994电影的传奇之年,《肖申克》撞上了《阿甘》。这个世代sony的第一方强悍如此,但是也不够任天堂第一方打的,任天堂本部手下就有七个工作室。不管是从游戏评分还是销量上看,任系甩了R星以外工作室两条街。而如果算上整个任天堂,顶级IP数量销量开创性,任天堂就是天下第一。

《超级马里奥》为所有2D横板卷轴游戏立下了公式,宫崎英高的《黑魂》《血缘》虽然披着欧美哥特阴郁暗黑的外皮,但薪与火、轮回与梦境却是东方内核,在设计层面也借鉴了马里奥的“厢亭探索”和“隐藏要素”,翻滚举盾锁定、横斩纵斩突刺等攻击类型、以及隐形墙、藏东西的技巧(砍掉枯井的绳索后道具升上来,塞尔达解密定律就是眼前的大路绝对不走,先去四周绕路找小道,这也是魂式游戏的典型)借鉴了塞尔达的《时之笛》。《暗黑破坏神》也是从《Rogue》和《塞尔达》那学了随机地图和动作理念。《宝可梦》的核心关键词,其魅力经久不衰,在《指环王中土暗影》、《POE》这样的硬核作品里也能看到狩猎收集养成的元素。

《马里奥》、《宝可梦》、《塞尔达》是主机游戏界圣三一、御三家,从内容、销量到口碑都是真正的不老神话。一个新平台,只要拿出一款游戏镇住就能保证销量。

任天堂EPD(旧EAD)开发部门是公认的世界第一工作室。

按照GameRankings世界游戏评价排行榜的汇总均分,电子游戏四十多年,地球上媒体评分最高的游戏TOP5,他们的开发公司分别是:任天堂,任天堂,任天堂,任天堂和任天堂。

营销大师菲利普·科特勒在《Marketing 3.0》中说:“当今消费者寻找的产品和服务不但要满足基本需要,更希望能发现一种触及内心深处的体验和商业模式。为消费者提供意义感将成为企业未来的价值主张,价值驱动型商业将成为制胜之道。”商业从“交易关系”迈向“情感联系”。

距离凯文凯利提出“粉丝经济”和“共鸣弥散”过了这么多年。

2011年,一群波兰人,靠着自己对游戏的热爱,白手起家,将自己国家的著作改编为一部RPG游戏。《巫师2》送给奥巴马后,依然默默无闻,完全掩盖在Bethesda《上古卷轴5》的光环下。2015年,巫师3和魂系列的《血源》、Bethesda的《辐射4》角逐,成为当年黑马。让RPG翘楚Bethesda的7年磨一剑的黄金IP正统续作蒙羞。

这幕游戏界的莱斯特奇迹,背后是理想主义者的孜孜不倦和惊人才华。

CDPR单枪匹马挑战了根深蒂固的付费模式,不是传统的“PAY TO WIN”。而是真正的“自由付费”

CDPR原来做盗版起家的,因此他们不给游戏加密,还建立了DRM-free平台GOG。甚至在游戏里支线任务"凭空出现的塔"推广默许玩家盗版。这简直违反资本主义规律,也违反了“理性经济人”。但它确实发生在一家注册资产超过1亿美元的公司。

Marcin不是不知道他这么做的后果。但是他有一个简单的信念:只要做出了有价值的游戏,玩家就会买单。就像当年LINUX程序开源;就像卡马克想要全世界的玩家都可以自由分享,自由开发游戏一样。

8000万美元开发成本玩一个叫“良心”的游戏,幸运女神垂青了这个理想主义者。

于是它感动了盗版玩家——在《GTA5》席卷一切的时候,R星都没能做到,而《巫师3》却做到了。

玩家热爱离经叛道又真诚勇敢的厂商,因为这就是游戏的本质属性。这种鲁莽的诚意经常让人想起一种英雄主义,于是人们主动聚集在它周围——这是商业时代的宗教信仰。

曾经的暴雪和波兰蠢驴都有这样的气质,于是他们赢得了未来。


曾经玩家说“暴雪出品必属精品”——将暴雪比作《教父2》中的迈克·柯里昂,“为了家族荣誉可以付出一切。”

《泰坦》在《魔兽世界》的础柱上对MMORPG再次颠覆,暴雪希望实现上帝游戏《模拟》之父威尔·莱特“虚拟现实、现实虚拟”的鸿图伟愿,所有人都在翘首以待——就像2008年,整个游戏界都在等待着威尔·莱特的《孢子》,就像20世纪初巴黎的作家期待乔伊斯的《尤利西斯》一样。然而七年后,CEO麦克·莫汉为其盖上了棺:“我们没有找到乐趣,也没有找到激情。”

“我们创造了《魔兽世界》,对开发MMORPG的能力非常自信,所以决定尝试规模上前所未见的东西。”麦克·莫汉说。“但暴雪的八大核心价值观中的两项是:游戏性第一与品质至上。如果《泰坦》必须以死来证明对品质的追求,那么就让它死去。”

萨尔之父克里斯·梅森扛下了巨大的压力,并最终心灰意冷带着抑郁症离开了游戏界。

John Staats是WoW项目的第一个3D关卡设计师,Jeff Kaplan称他为“魔兽开发团队的英雄”。他参与了熔火之心和经典的NAXX的设计。“我是Ravenloft(一种DnD桌游)的狂热粉丝。黑石深渊是我最喜欢的副本!一座地下的黑铁矮人城市,多么宏伟!我是做龙与地下城设计出身的,拿掉一条走廊会让我感到非常不爽。我们关注的是世界看来真实可信并令人沉浸其中。死矿是副本长度的标杆,但玩家不喜欢这种又臭又长的副本,随着随机副本上线,众多新旧副本被缩小和肢解。卡拉赞地下刻着一个巨大的笑脸,藏在矿道地铁里的NPC尼斯(水怪NPC),都是开发者偷偷加进去的彩蛋。克里斯·梅森一般都睁一只眼闭一只眼,这是游戏的小小明珠。在魔兽世界部门工作十年后,他被调入神秘而庞大的项目组——泰坦,一年后,随着泰坦项目被取消,梅森的远离,John Staats也被暴雪辞退。

暴雪在很久以前就扎进了竞技的冥想盆,并力求玩家体验的均质化。

《星际争霸》是“阵营异质化”的代表,在平衡性和竞技性上达到了RTS巅峰。《星际争霸》是“可控运营”,有运营优化/APM提高——有操作余量——正面压制——战术针对——运营调整/提高APM的“战术应对的螺旋上升”,《魔兽争霸》缺乏这样的内涵,于是“去硬核化”,让大象在房间里跳起了舞——赋予RTS竞技性以外的RPG要素,英雄主义、随机性。开创性地加入了RPG要素,学习《呼啸战神》的英雄模式。使英雄的成长性和相互克制,使平衡从“数值竞争”变成了“石头剪刀布”。随机浮动伤害,不可控的暴击翻船,装备掉落随机,英雄单位的强度和重要性加大。降低了操作门槛,却提高了观赏度。SC1时代,暴雪发表过这么一段话:“我们不考虑低端平衡性,低端玩家如果想赢,应该先向高端学习。”当年这句话堪称电子竞技界的金玉良言。平衡从诞生起就是镜中花水中月,这个问题在人类社会本身都没有解决好,何况它的局部模拟。所以《魔兽争霸3》成功了——用英雄要素和随机性革了《星际》的命。

《魔兽争霸》随机性理念被《炉石传说》继承,RPG要素理念被《守望先锋》继承,却不约而同地陷入了后硬核的泥沼。

2016年大红大紫的《守望先锋》,就是继承《泰坦》夜晚“遗产”,从废墟上诞生的半完成作品。风格迥异的职业分工,快节奏的竞技场模式、扁平化的战场,学习《军团要塞2》中职业(间谍,医护兵等)“进攻、防御和辅助”的划分——给FPS赋予RPG核心。在CS风靡之前的那些FPS——即Doom-like FPS,《德军总部》、《雷神之锤》、《部落》、《英雄萨姆》,拥有恐怖的对抗速度、丧心病狂的上手难度、高强度的位移和完全“不脚踏实地”的战斗风格。《守望先锋》并不是一款非常”old-school“的游戏——火箭筒作为武器的守护者法拉——暴雪把火箭跳拆分为纯粹的RPG武器和喷气背包——保留了过去FPS火箭发射器“翱翔天际的作战风格”,又降低了操作门槛,也最终抛弃了与生俱来的“Old-School”气质。

《炉石传说》是个甜点级的游戏,但最后这款小品级游戏成了暴雪长达5年财报的中流砥柱。暴雪来了,看到了,征服了。划着卡牌+移动端+社交的时代之船桨,新老巨头发现了这天然适合碎片时代与氪金时代的游戏新大陆,于是有了各色眼花缭乱良莠不齐的卡牌游戏。

“阳光猎、奇迹贼、手牌术、奴隶战曾是设计的巅峰,但暴雪宁可削弱那些技术性强,高斩杀的卡组。他们想把这个游戏变的浅显易懂,让大多数玩家的体验变得简明。这些改动显然与竞技性背道而驰。”炉石的系统是一个量大于质的过程,不在于谁玩的更好,而在于谁玩的更多。

时代终究变了。

3A游戏大制作的时代,游戏需要创造大量游戏内容——90分钟的3D动画的制作周期却通常需要3年,游戏虽然有引擎的帮助,却也面临大量的QA测试调整,但凡一个大作都是动辄数百人数年的工程。

顽皮狗从PS时代至今,一直具有执着突围的精神。

最初PS平台天马行空的《古惑狼》三部曲,堪称与任天堂的《马里奥》分庭抗礼的平台动作游戏。PS2的《杰克与达斯特》三部曲破天荒地开始重视塑造人物心理。PS3时代画面技术突飞猛进,顽皮狗进行了“游戏电影化”的突围,留下了《神秘海域》《美国末日》这兼具产业级变革、艺术性探索的大作。连寻宝冒险游戏始祖《古墓丽影》都在第9代作直接模仿了《神秘海域》的设计。

即便是神海,上市前也经历了差点赶不完进度全体死亡行军。

出于成本、难以控制、风险等考虑,如今的日本游戏产业,已经开始排斥大师:《生化危机》之父三上真司和《洛克人》之父稻船敬二相继离开卡普空,《忍者龙剑传》的板垣伴信被TECMO解雇,野村哲也离开了《最终幻想15》,《恶魔城》主创五十岚孝司,《合金装备》之父小岛秀夫出走科乐美。

过去日本明星制作人也肩负宣传的重任,如好莱坞明星之于影迷一般具有号召力,对于厂商把筹码压到特立独行的鬼才身上,仿佛是一场前途未卜的赌博,如今日本游戏产业越来越“去监督化”:像欧美开发者一样强调团队价值,而非以某个资大牌制作人为核心。

好莱坞的类型片具有公式化的情节(如西部片的铁骑劫美、英雄解围)、定型化的人物(如能歌善舞的贫苦人家女孩)、图解式的造型(如预示凶险的宫堡或塔楼)。

罗伯特·麦基在《Story》里把电影剧本分成了二十七个类型,来归纳所有桥段,美国人甚至做了个“TV Tropes”桥段图书馆,剧情成了编程语言,通俗艺术成了技术,成了显学。

和好莱坞类型片的发展一样,游戏变得越来越类型化。

最终《使命召唤》沦为年货,4代后每一代流程都大同小异,E叔三部曲后再无《刺客信条》,连昔日耳目一新的《神海》都难有突破。

玩家嘴上说着“Play for fun”,手上做着“pay to win”。

“手游爆发”和“免费时代”同步到来。手游在2008年前后以JAVA下的RPG为主,还在意一些系统剧情的设计,而“免费时代”后,精力都放在了换皮、分析竞争对手、以及引导付费。

以前单机是一锤子买卖,而网游手游偏偏还打着免费的旗号,构成了付费玩家“养”开发者的行业生态。比起“开发者带给我快乐”,付费玩家更觉得“消费带给我快乐”——免费在蚕食双方之间的信任。而从90年代的主机、PC一路玩过来的玩家,对手游开发者抱有更大的鄙视——根本不配算“开发者”。

当年《阴阳师》的BUG事件因为“利用BUG的普通玩家”碾压了大R”,发酵成了一场愤怒的舆论风暴,玩家喷网易的理由居然是:至少我在腾讯的游戏里付费能变强——这背后是这个世代独有的,开发者和玩家之间深深的鸿沟。

系列文章:

千万玩家共同创造的世界:「上帝游戏」拯救世界(1)
千万玩家共同创造的世界:「上帝游戏」拯救世界(2)
「上帝游戏」拯救世界(3):浪潮与退行
「上帝游戏」拯救世界(4):“铁笼”与“冒险”
「上帝游戏」拯救世界(5):古典的求索
「上帝游戏」拯救世界(6):玩家书写世界

「上帝游戏」拯救世界(7):玩家书写世界

作者:苍狗
来源:机核网
原地址:https://www.gcores.com/articles/107012

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