「上帝游戏」拯救世界(4):“铁笼”与“冒险”

作者:苍狗 机核网 2019-04-24
我们为何沉迷游戏?沉浸性的体验、明确快速的反馈、挑战性的技巧、参与共鸣。学界试图从社会学、教育学、行为学、心理学、传播学、后现代史学甚至脑科学回答这个问题。维特根斯坦、HUZINGA等都曾反省过游戏的本质,包括游戏的边界、魔圈等概念。

最广为流传的,是上瘾论—心流理论—积极心理学:游戏是欲望的象征、一种上瘾机制。在欧美早已衰退的新行为主义里,应用心理学家希斯赞特米哈伊提出了“心流”——全神贯注的状态即为心流状态。最初描写心流时,要么置身壮观的环境,要么从陡峭的雪山滑下。而游戏是近在咫尺的心流体验。自发目标、即时反馈都能产生“心流”。希斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》中写道:“创造性成就和能力的提高带来满足和愉快。”人类幸福的最高形式:紧张、自我激励地投入到周围的世界。充满了潜力和目标感。

哲学家伯纳德•苏茨对游戏下了一个定义:游戏四大元素是目标、规则、反馈系统和自愿参与。玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"。贾斯伯•尤尔曾提出“失败美学”——游戏弱化了失败,使我们马力全开,即使游走在失败边缘,也产生一种重攀高峰的冲动。紧张投入自我激励,提升自己,从而得到“逃离失败”的愉悦感。“fiero”来自意大利语,用来形容一种战胜逆境后的高亢情绪:自豪。它和最原始的情感相关,神经学家认为它属于“穴居人神经线路”,自豪最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗的渴望。

积极心理学有很多矛盾的幸福理论,但有一个是共识:幸福有多种途径,但没有哪一物体、事件、环境一定带来幸福。福特把美国梦扁平化,随着消费文化席卷全球,地球上的每一个人都接受了同一种外在奖励的梦想。如果把焦点放在“外在”奖励,愉悦感不会持续太久。“享乐适应”让人产生耐受性。

而游戏焦点在内在奖励,因充分投入而带来享受,即希腊语中的autotelic,“自成目的”。

积极心理学兴起后,游戏行业把直觉艺术转化成一门应用科学,微软的游戏测试实验室不像游戏工作室,更像心理研究所。

你以为玩游戏获得了乐趣,其实不过是设计者心理学工具的投影。

游戏的持续反馈循环——玩得越好,就越是想玩,玩得越多,就玩得越好——手游的理念回到了雅达利时代。

《游戏架构设计与策划基础》在MMO设计一块曾提到“网络游戏设计应该对玩家的升级速度进行把控,只有少部分玩家可以达到满级,这一较高的成就”。升级慢的要死是计时收费制早期MMO的设计思路。

所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。

例如成就系统利用了蔡格尼克效应,即“收集癖”,用没收集完的东西提高粘性和留存率。人性的弱点之一是“懒于改变”。人的感情一直在追求着“稳定,不变,可控制”。这种感情更有利于生存,所以通过自然累积和筛选,让我们总是更倾向于不做改变。面对同等反馈,喜欢变化量信息量越少的。对于“为什么沉迷游戏”有一种解读:因为游戏简单,你需要掌握的就只有有数的几个因素,剩下的就是投入时间。

移动端最火的挣钱最多的游戏,本质是——“体验式消费”,投之以琼瑶报之以木桃,要的是“粘性”而不是“沉浸”,心理学上,开箱子和半掩的门,含糊不清的视觉刺激产生“内源性鸦片”,包括内啡肽,以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。人们喜欢开箱子式的期待和尝试,人们喜欢短小的期待—尝试—发现的流程。很多时候完成一个工作的乐趣集中在开始和结束,而不在漫长的中间过程,人们喜欢不断地开始和不断地结束。但不断的开始和结束,必然泯灭了连续的浸入。

游戏确实使我们的生物欲望得到了满足。游戏的第一属性不是“互动”,而是“操控反馈”。

玩家为什么能把游戏越玩越好?因为一切以进度条、点数、级别和成就的形式反馈。

你不愿种花,你说我不愿看它一点点凋落,是的,为了避免结束,你避免了一切开始。——顾城《避免》

完美主义更容易在高期望中面临受挫的局面,游戏里很少有过高的期望,至少也会呈现一个实现阶梯。即便冒险失败,代价也不高,可以使人“脱敏”。

现实缺少即时反馈,即便很多事明知有长远好处,我们仍很难开始——比如阅读、思考。焦虑“拖延症”久而久之,变成“习得性无助”。

电子游戏比传统游戏的互动循环更紧密,反馈不存在时差。

付出总有回报,回报是即时反馈的。游戏是「目标-规则-反馈-参与」的不断循环,即时正强化一旦运行,只有生理极限才是界限。这也正是人类文明得以持续发展的铁律。

俄罗斯方块会“噗”的一声消掉一层,经验值上升一点就是一点,最垃圾的史莱姆也会掉一点G,但你背一个单词不会肉眼可见地提升你的造诣。

游戏的持续反馈循环——玩得越好,就越是想玩,玩得越多,就玩得越好。早期视频游戏让你尽量长时间玩下去。俄罗斯方块是无限游戏,雅达利最广为人知的口号就是:“发现你究竟能走多远。”

1983年爵士乐钢琴家兼社会学家大卫·沙德诺发表了一篇161页的游戏回忆录,写他玩雅达利乒乓类游戏《突围》。沙德诺说:“我在想象中练习,坐在咖啡馆里会晃着勺子发呆,在日本餐厅里吃晚餐,凝视着竹竿和宣纸搭的窗格,觉得它们就像是《突围》里屏幕上的砖。”

沙德诺最后在《突围》中玩出了完美的一局,只用一个球就摧毁了所有的砖块。那是他一生中最为“自豪”的一次。可就在他拿下最高分的这一天,他对《突围》的痴迷结束了。

日复一日的将巨石滚上山头才是西西弗斯的苦难本身,也是他的享乐本身,欲望得以实现,享乐就停止了。

如普鲁斯特在《追忆似水年华》里所言:任何一样东西,你渴望拥有它,它就盛开。一旦你拥有它,它就凋谢。

我们不是小孩子,不再以为摘下一朵花就等于永远拥有它,花朵在最炽烈的情人手里也不过是迈向凋零,但我们还是忍不住摘花。

魔兽世界香草时代,有一个不以阵营、装备、技术为限的组织——爬山党,正如名字一样,他们最大的乐趣和最大的激情就在于爬山,他们组着队计算着BUFF时间用脚尝试着丹莫罗、黑石山、菲拉斯、诺森德每一座山的极限,他们发现了模型构建的问题,甚至发现了底层的BUG——“把好的事情做得有价值”远比“把有价值的事情做好”要非凡得多。

伟大的游戏有“现实感”,但更有“超现实感”。05年,《魔兽世界》的宣传口号是“做你从未做过的事。”而如今,你有多久没做过“从未做过的事”了?

我有很多成就党的朋友,他们说当完成一个很难很稀有的成就,他们说感到的与其说是兴奋,更多的是解脱。

开放沙盒令人惊艳,所提供的就是“多维体验”,玩家可以用不同的手法做不同的事,但难免挑出最效率回报率最高的那个。所以“避免单一的价值取向”,也要有“纷繁的结果”,PS2世代沙盒体现的是玩家对枯燥的忍受力,统一的货币/魂/钱是最容易扼杀自由的刽子手。单一货币的本质是量化收益,一件事做与不做的收益过于明晰,那么“做”有多大“收获的确认感”,“不做”就有多大“亏了的挫败感”。

完全随机的赌博机制,本质也是一个统一货币问题。《魔兽世界》的核心橙装系统之所以枯燥也在于它错误地运用了斯金纳箱系统;《暗黑破坏神》刷刷标准等价于货币效率;


John Staats是WoW项目的第一个3D关卡设计师,Jeff Kaplan称他为"魔兽开发团队的英雄"。他参与了熔火之心和经典的NAXX的设计。

“我是Ravenloft(一种DnD桌游)的狂热粉丝。NAXX经典就在于当年mmorpg刚刚兴起,大部分游戏还在组队刷怪刷经验,只有魔兽拥有四十人的副本团队战斗,帕奇维克站桩式输出(致敬EQ的战神),放毒水,跳舞机正负极站位,内外场,双队伍,四队伍,教官甚至需要心控小怪去抗BOSS······几乎包含了除了载具战以外的所有模式——最惊艳的是天启4骑士的设计,一个看似无解的机制,当终于有另一些聪明的玩家跳出了主T副T的思路后,他们发现——“为什么不能有8个T呢?”这个疯狂的想法成为了钥匙,8T跑圆圈成就了这个“魔兽史上最混乱BOSS战”,再后来水木清华和星辰发明了6T X形跑位法,抽丝剥茧,对嘲讽抵抗这样小概率事件的应变,把南北半场每个印记时间都安排好,这是“小组链条化”副本设计思路的第一次集中体现。

而这一切在奥杜尔发扬光大,非数值型的困难阶梯和泰坦造物的寥廓神话更是完美契合水乳交融。

奥杜尔是魔兽副本之光,继承了NAXX经典的“非线性非数值型的困难阶梯”设计,把最终目标压力分散到前面、由玩家自由选择难度梯度的动态设计。

闪电大厅里泰坦管理者洛肯对凡人嗤之以鼻,风暴峭壁的故事一步步引向群山之巅的奥杜尔,最后竟是一座恐怖栖息的监狱,尤格萨隆的3个梦境若隐若现的揭示了整个艾泽拉斯的命运,最后的观察者奥尔加隆,更是升华了异化、极权与自我救赎的主题。伟大的悲剧都是走向日神世界的酒神歌队。奥杜尔就是一个美的悲剧。

快餐总是双向选择——暴雪在猪圈一样的十字军试练前,交出了副本之光奥杜尔,而玩家一边骂着猪圈无聊一边乐此不疲地便当装备、贡献在线时长,另一边只有峭壁的寒风眷顾奥杜尔宏伟的长廊。

John Staats曾表示“黑石深渊时至今日都是我最喜欢的副本!这是我第一次尝试做非线性副本。”一座地下的黑铁矮人城市,多么宏伟!香草时期大多数副本比现在的副本都要复杂和非线性得多。“我是做进阶龙与地下城设计出身的,我们关注的是世界看来真实可信并令人沉浸其中。拿掉一条走廊会让我感到非常不爽。”作为第一个被设计出来的副本之一,死矿是副本长度的标杆,但玩家不喜欢这种又臭又长的副本,随着随机副本上线,众多新旧副本被缩小和肢解。

《魔兽世界》文本做的再好,任务也逐渐成为细枝末节如尘沙般吹散。暴雪曾在魔兽世界里引入“电影化叙事”,为了给无聊的五人本作补充,让低水平玩家体验恢弘的世界观、剧情,让NPC露露脸,至少让玩家知道新地图讲了什么故事——“场景战役”诞生了。遗憾的是,因为掉落过低,大多数玩家顶多是“看一遍拿个成就”,还抱怨“打得再快也要慢吞吞地看动画”,作为小副本“又臭又长”。

《暗黑3》里玩家追求效率一遍又一遍地踢罐子、刷裂喉;重复Farm过程中会听到NPC一句台词:打败了无用的工具,赢来了虚无的胜利。

很多玩家对崇尚唯一解的现实感到失望,才拿起了鼠标握起了手柄,却往往面对另一种程度的“现实”。


《史丹利的寓言》是一个先锋性、“旁白主导”的游戏。它的玩法很简单:不断做选择。看似线性却有各种分支,看似自由却又呈现思维的铁笼,隐喻了关于“自由”的永恒矛盾——设计者希望能在圈定的界限控制玩家的行为,但玩家想要更多的自由——这是游戏开始两个门的选择。它用一种撕裂文本、自我毁灭的方式,来把矛盾摆在玩家面前——即使设计师颠覆游戏,亲自毁灭「元叙事」,玩家也依然只是那个镜子回廊里的“史丹利”。

人们曾说电子游戏是「第九艺术」,彻底的“自由世界”是对传统艺术的挑战。《史丹利的寓言》却辛辣地讽刺电子游戏“自由度”:主宰行为、书写故事、创造历史,都框定在游戏规则中,“做你想做的事”不过是「缸中之脑」的幻象。作者与读者的对立,造物主与巴别塔的对立并没有远去,就像游戏中上帝般的旁白与玩家的对立一样。

曾经当玩家离开一个游戏时,会留下眼泪,如今他带走什么呢?如今玩家在离开一个游戏时,往往带着厌倦、疲惫、后悔,甚至挫败感。

现在的很多游戏,越来越倾向于把玩家扔进一个进退维谷的境遇、一个失败成本、沉没成本越来越高的环境。

升级、做任务、刷副本,新技能、好装备、关卡进度,都是“镜子”——反馈玩家的成果,折射的是玩家内心的影子:通过游戏想要得到的感官体验。我们成了镜中人。

玩家沉醉于“上瘾论—心流—积极心理学”的正向刺激,沉醉于进度条、点数、级别和成就的即时反馈。

游戏的「工具属性」,成了人格投影的外显——玩家变得焦虑浮躁,投机主义;变得生怕错过任何好处,完美主义,于是一遍一遍机械式地重复一切。

“目的”是游戏的四要素之一,却让游戏变成了一个形而下的世界。

游戏作为一种能够创造虚拟世界的媒介,与神话和梦一样唤醒了潜意识中冒险和生存的记忆,薪火相传。

狩猎采集,自然结社、高效分工、冒险,Tank-DPS-Healer的铁三角,就是对原始渔猎时代的摹写。RPG不过是文明的缩影。

希腊神话是“神的人格化”,雅典是民主城邦,艺术审美如日神般璀璨,崇尚自由文艺的希腊,神话成为群体的心理投射。

文明产生之后,工业兴起之前,往往被认为是最“辉煌”的。古典精神和人文主义产生在希腊城邦,这是第一个注重个体的社会。

古典主义的典型主角赫拉克勒斯登神前的十二试炼,就包括对周遭小环境的改变(奥革阿斯的牛圈),击败猛兽的冒险(九头蛇hydra),改变大环境(金鹿、金苹果),还有政治经济上的改变(亚马逊女王的腰带、巨人的牛群),几乎囊括了一个人对世界所能造成的所有改变。

RPG的雏形就来自古希腊浪漫的历险。

但如福柯所言,“重要的不是神话所讲述的年代,而是讲述神话的年代。”

为什么在工业社会流行的游戏,其精神内核却是对狩猎采集先祖的回溯?

一切古典主义的英雄气概在高度发达的专制机器面前都毫无意义,正是为了凸显个人价值,给麻木的心灵注入动力、呼吸自由和英雄的气息,人们才需要罗曼·罗兰(《名人传》),需要普鲁塔克(《希腊罗马名人传》),人们才周而复始地在发达的废墟里周而复始地梦回“古典主义”和“英雄主义”。

生产力水平和技术低的时代,世界广大而个人弱小。部落时代人的活动范围不大,“熟人社会”里每一个动作都能对环境造成肉眼可见的改变,人们更容易形成稳定的自尊。

意义自我构建,价值自我实现——这是古希腊的人生观。

哲学家田松说,工业文明的基础是还原论、机械论。

效率成为第一要务,这把达摩克利斯之剑斩断了一些旧时代的乱麻,却也插入了我们头脑。

马尔库塞的《单向度的人》里指出,生活单面性取决于生产方式,所谓媒介更迭信息爆炸话语权觉醒,这些都是“总体的虚像”。根本问题在于意义的缺失。当个体自觉是一个“可替换的零件",不仅无法改变大环境,连小环境乃至自己都难以主宰,行为无法造成改变,意义就失落。工业文明的一大特点是社会化生产,一切都可被量产,齿轮、螺钉、车架——量产的主体本身也被量产了,社会化生产泯灭了个人存在的实感。

《史丹利的寓言》有一个难以置信的结局:强迫你玩一个按下按钮的游戏,持续四小时。如果你真的完成了,最后史丹利就会成仙——也就是“异化”。

马克思在《1844年经济学哲学手稿》中提到“异化”,人被工具奴役,偏离了“人”。这种主客倒转的悲观,在古希腊犬儒、老子、托尔斯泰那里都能看到,每个时代文明的悲观论调里,技艺的进化总是伴随着个体存在的虚无。

韦伯把现代社会比作「铁笼」,工具理性把所有东西,包括人本身,都贬降为工具。但最终玩家和开发者,共同让游戏在虚拟世界也套上了「铁笼」。

《勇者斗恶龙》少年屠龙救世的故事比童话更童话,法国长篇童话《比波王子》的寓言里,每一代新生的勇士屠龙后自己都成了贪婪的恶龙,每一个故事都如此周而复始。有些勇者杀死了龙后也变成了龙,或者勇者在屠龙之前就已经是恶龙。


《魔兽世界》至高岭的牛头人吊桥上,玩家要护送“智水”老祖母去和她的家人团聚。老祖母听力不好,把牛头人的角放在耳边当助听器。玩家需要全程带着她慢慢走,一旦超出她的脚程她就会停下来发脾气。

做这个任务的时候我才去寻找游戏最初设置的“步行”快捷键。我才发现奔跑早已替代“步行”成为我们的常态,以至于在很多时候,310速度的大鸟都显得缓慢。

《魔兽世界》旧世界的路上练级困难,60级在很多设计上是“强迫”你去社交的:精英任务、副本、商业技能,没有跨服没有随机没有集合石。随机本饮鸩止渴地讨好单人体验,撕裂了公会链条;玩家不再依赖公会,对公会的认同感、归属感缺乏。便捷性带来了社交真空。素不相识的人里,组队已经是一种奢望,社交已成为一种过往,什么都可以买到,什么都可以靠自己。

玩家希望从头再来。任务可以组队,升级可以缓慢,做个护送任务人们随手加个BUFF,路边遇到敌对也会有人给一个帮助,主动交易多余的包包,综合频道组队杀精英,排队拿任务物品。多用时间打字说话,慢慢来,不要急。

伟大的游戏有“现实感”,但更有“超现实感”。05年,《魔兽世界》的宣传口号是“做你从未做过的事。”而如今,你有多久没做过“从未做过的事”了?

魔兽世界香草时代,有一个不以阵营、装备、技术为限的组织——爬山党,正如名字一样,他们最大的乐趣和最大的激情就在于爬山,他们组着队计算着BUFF时间用脚尝试着丹莫罗、黑石山、菲拉斯、诺森德每一座山的极限,他们发现了模型构建的问题,甚至发现了底层的BUG——“把好的事情做得有价值”远比“把有价值的事情做好”要非凡得多。


1924年,马洛里38岁。出身英国上流社会的他,带有典型的唯美主义和浪漫主义气质。在珠峰海拔极高处,他依然和同伴在帐篷里诵读《哈姆雷特》和《李尔王》的片段。

1924年3月,马洛里和队友们抵达了世界之巅。

日后记者问他为何要攀登珠穆朗玛峰,他留下了那句传世名言:“因为山在那里。(Because it's there!”)

海拉尔的核心魅力之一,也是爬山。在标题画面,环抱这绿意的世界的,是群山。

《荒野之息》中把玩家比作“飞蛾”,把塔比作诱蛾灯,设计了视觉引力点吸引你的目光,没有明显的引导和控制欲,提供了极大的自由度。引力点衔接循环,你之所以发现一个任务,不是因为地图上标记着一个任务点,而是远处的山上有什么东西,继而你摸索上山的路径。这种变化给予场景探索的意义,让场景不再是摆设。

塞尔达故事里有“众神三角”,设计也有“黄金三角”——三角形结构稳定,有美感,诱导人的视线往上。斜边被遮挡的景色会逐渐冒出来。“三角原则”隔开了线性的引力点,营造曲线的体验。《荒野之息》设计了大大小小的山,文似看山不喜平,山的立意有挑战、未知,它所传达的,正是“遮蔽之美”,不会像一望无垠的平原让信息被暴露的过于彻底,但又露出一点端倪来勾引好奇心。

如何让玩家少一些赶路,多一些停留?

美术上场景风格讲究协调一致,这让元素显得大同小异。于是玩家快速赶路,直奔与战斗、经验、装备有关的目的地,而不在意沿途的风景。因为那些元素太普通,看上去“不会发生什么”。

《尼尔机械纪元》中2B死后,城市废墟的深坑中出现了一座白色高塔,颜色与周遭画风格格不入,其违和感强烈暗示了可交互,让玩家暂时不再考虑任务,而执着于场景。

场景与角色的深层次互动,不再只作为战斗的舞台,而是一个可以沟通的对象。多了一种自我满足的体验。

自发目标、即时反馈都能产生“心流”。希斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》中写道:“创造性成就和能力的提高带来满足和愉快。”人类幸福的最高形式:紧张、自我激励地投入到周围的世界。充满了潜力和目标感。

哲学家伯纳德•苏茨对游戏下了一个定义:游戏四大元素是目标、规则、反馈系统和自愿参与。玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"。贾斯伯•尤尔曾提出“失败美学”——游戏弱化了失败,使我们马力全开,即使游走在失败边缘,也产生一种重攀高峰的冲动。紧张投入自我激励,提升自己,从而得到“逃离失败”的愉悦感。“fiero”来自意大利语,用来形容一种战胜逆境后的高亢情绪:自豪。它和最原始的情感相关,神经学家认为它属于“穴居人神经线路”,自豪最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗的渴望。

积极心理学有很多矛盾的幸福理论,但有一个是共识:幸福有多种途径,但没有哪一物体、事件、环境一定带来幸福。福特把美国梦扁平化,随着消费文化席卷全球,地球上的每一个人都接受了同一种外在奖励的梦想。如果把焦点放在“外在”奖励,愉悦感不会持续太久。“享乐适应”让人产生耐受性。

而游戏焦点在内在奖励,因充分投入而带来享受,即希腊语中的autotelic,“自成目的”。

游戏的本质是促进内驱,激发人的社会需求,进而激发尊重需求,最后激发出自我实现的动力。

好的游戏推崇“无用之用”。游戏本身的吸引力也许正在于对“有没有用”这件事的超越,本质也是一种自我实现。

“自找困难并克服的过程”,自愿是前提,乐趣是游戏的核心,人们自发投入,游戏中享受乐趣不受功利性的束缚。功利化的游戏失去了游戏精髓,单一的价值目标,其中没有乐趣的容身之地,更没有意义存在的空间。

200年前,英国政治哲学家约翰•斯图亚特•穆勒提出了一个颠覆性的观点——就算幸福是我们的首要目标,也不能直截了当地去追求。幸福只能成为副产物,我们必须“从侧翼包抄”。

20世纪70年代,电子游戏革命之前,另一场游戏革命就出现了,人称“新体育”运动。其目标是重塑体育,不要过于纠结胜负,让它变得更讲究合作、更包容。于是这群旧金山的非主流们发明了数十种很傻的活动。最著名的一个叫“地滚球”,球的直径近两米,需要几个人一起才能推动它,他们在湾区举行了运动会,现在的很多游戏开发人员当初就是玩着新体育活动长大的,几乎每一届游戏开发者大会上都有人提“新体育”理论,很多设计师还想方设法地搞到早就绝版了的《新体育之书》,以作为“信仰”。

游戏的初心不应是锚,而应是桅。

游戏本身不是目的,只是手段。

游戏的初心,就是抛开一切固有定式、追逐虚拟利益的行为,去探索未知的世界。


第一次在《时之笛》里,拿起树枝点火,林克拔出了大师剑,面对一片废墟和荒芜,《时之笛》标题画面,是林克纵马在星月下的海拉尔平原。这就是初生到达一个广阔世界的感觉。《上古卷轴》、《刺客信条》、《古墓丽影》《巫师》——都是顶好的作品,什么都有,有精彩文本、有动作场面、有好莱坞级演出、有文化底蕴、有趣味谜题·····但唯独没有冒险。冒险的根本魅力就在于——“无知的喜悦”。最真挚的欢乐,确实萌发于对这个世界的探索与认识的过程,从无知到有知的过程。

我曾堆起沙土,当作城堡;我曾折下树枝,当作宝剑。

“地图东南角绿洲边上的小镇左上方,从水井向右数第四个小屋下第五棵树旁边有块岩石颜色很特别,推开露出一个地道,进去后下到第8层,左边第一个路口向右直走7格向上,右面的墙可以穿过进入一间隐藏房间,调查那个蜡烛没有点燃的柱子,打倒出现的怪物就可以得到宝箱。”——这一漫长探索最大的乐趣,在开头,在中间,不在结尾。讯息与攻略抹杀的,正是无知的喜悦。

如《公民凯恩》的追忆,人一辈子最爽的游戏乃至人生体验,都是在童年。童年一消逝,快乐就成为难以寻觅的“攻瑰花蕾”。

你看到一团营火,你跟着过去,惊起一群鸟;你看到一条河,走过去,河底有个铁箱;你看到一座山,你努力爬上去,山顶上有块石头,插着一把锈剑。你又看到了刚刚惊起的鸟飞到你旁边。它不是《巫师3》那种强叙事的开放世界,也不是《GTA》那种无界限的开放世界,它就是一个世界。《荒野之息》非常“干净”,这是一种由内而外的清澈。给人奇妙的“轻便感”,就是因为里面没什么是真正重要的,你也没什么可失去的。内容本身就成为奖励,而不是为完成某事提供报酬。

纪伯伦曾说过:“心灵本是纯朴简单的,心灵的表现也是纯朴简单的。”

看一本名著也许令人疲惫,但绘画和诗歌不会,因为它们抽象、纯粹,通过一些剥离了知识的古老共感将我们联系。

如果让我在写诗的才气和未写成诗的狂喜中进行选择,我选择狂喜。它是更好的诗。伟大的歌手是唱出我们沉默的人。

美不是需求,不是你能看到的形象,也不是你能听到的歌声,而是你闭目所见的形象,掩耳所听的歌声。这就是“看起来像诗”和“诗”之间的差距。

欢乐是你欲望盛开的花朵,但它不是结出的果实。如普鲁斯特在《追忆似水年华》里所言:任何一样东西,你渴望拥有它,它就盛开。一旦你拥有它,它就凋谢。


积极心理学兴起后,游戏行业把直觉艺术转化成一门应用科学,微软的游戏测试实验室不像游戏工作室,更像心理研究所。

你以为玩游戏获得了乐趣,其实不过是设计者心理学工具的投影。

如何增强用户粘性、吸引玩家持久的注意力、高效发掘潜在的目标受众?如何通过用户的习惯状态,分析出偏好和预期,投其所好?如何有针对性地设置奖励时间表、在最恰当的节点,最大程度地激发不同层次玩家的热情和动力?

甚至如何利用仿真、AI、虚拟交互,向玩家输出特定的逻辑、思想?

如今,代码里越来越多地植入了心理学成果,用户体验早已不局限于“友好”本身,它变得“懂人性”——但它永远不能“懂人”。

最崇尚梦想希望的麦迪逊大街,一群年轻人一边创造着时代,一边被时代淘汰。

《Mad Men》里唐·德雷珀是个英雄。他把弗洛伊德的死亡冲动丢到了垃圾桶中,拒斥消费者反应的科学计算,他更愿意去借助于电影和诗歌而非心理学报告。

最后一集,黑暗的会议室里,唐用柯达公司的轮盘幻灯机,给客户一张张放家人的照片,“我的的第一个撰稿人老师是个希腊人,他告诉我说,人与产品之间的深层纽带是怀旧之情。

怀旧之情,在希腊语中,指“过去伤口上的痛”。它是你心中的一个刺儿,比单纯的记忆更能打动人心。

这个机器,不叫“轮子”,它叫做“旋转木马”,它让我们用孩子的方式来旅行,一圈又一圈又回到了家,回到那个我们被爱着的地方。”

营销大师菲利普·科特勒在《Marketing 3.0》中说:“当今消费者寻找的产品和服务不但要满足基本需要,更希望能发现一种触及内心深处的体验和商业模式。为消费者提供意义感将成为企业未来的价值主张,价值驱动型商业将成为制胜之道。”游戏化在商业领域的价值在于——从“交易关系”迈向“情感联系”。


1968年库布里克的《2001 Space Odyssey》准确地预言了ipad的的原型;世界第一代游戏机也叫"奥德赛"(odyssey)

1968年,B极片教父库布里克的《2001太空漫游》历遍人类过去,又放眼未来,它讲述的不是外星人等烂俗故事,而是“生命与心灵”的冒险,和“人类永恒的绝望”。

《2001 Space Odyssey》是上帝座下的库布里克一次伟大的心灵冒险,而人类正在向他的奥德赛歌剧寓言里逐渐回归。

想想如今距离库布里克的时代有多远,寓言的2001又过去了多少年。

即使库布里克从没拿到一座奥斯卡,即使在CG高度发达的今天,它的前瞻性、技术性和艺术性也令人叹为观止,许多镜头一直被好莱坞抄袭至今,看过它就会明白为什么后来科幻片里的飞船会是那样,为什么外星的表面总是遍地砂石。

别说maya、AE,在那个连pc都还没诞生,库布里克却在太空奥德赛结尾,用超时空蒙太奇呈上了一幅瑰丽的电子抽象派画面。结尾的胎儿是机械模型,类似子宫的发光体是特朗波尔在黑纸上喷绘出一个蚕茧,在传统手工动画台上用多层薄纱把婴儿模型和蚕茧合在一起,得到一个发光效果的胎儿······这种奇葩想法和朴素的手工制作,效果反而比CG油腻的感觉更接近宇宙美感。

伟大的事物总是善于用四两气力化腐朽为神奇。


“任”(nin)“天”(ten)“堂”(do),这个名字意为“听天命”或“谋事在人成事在天”。

横井军平从小喜欢搜寻铁皮木片自行制造一些玩具,毕业后进入名不见经传的京都小企业任天堂。任天堂当时还在制造花札,百无聊赖的他经常利用边角料搞些小发明,某一天,横井军平利用雕刻机制作了一个木制的手,然后再接上弹簧,他把该装置藏在衣袖里,跑到同事背后按动伸缩开关,忽然发生了故障,顶端的手形拳套飞出打在一个中年人身上——任天堂铁面社长山内溥。

这个坏的恰到好处的弹簧拳套,把任天堂两个灵魂人物连结起来,成了任天堂飞跃巅峰的起点。对于任天堂乃至全世界游戏界,这个弹簧拳头坏掉的弹簧就是牛顿的那颗苹果。

而后横井军平还发明了超级挥棒器、爱情测量仪••••••至今你去看任天堂的社内导览手册,花扎纸牌的样式里,排在最前面的还是这些老玩具。

横井军平开发了第一款拳头游戏产品Game&Watch,这是从上班族在车上玩电子计算器得到灵感,推出的一款随时可玩的游戏机,而它为后人留下了划时代的十字键;1989年的掌机Game Boy上市,机它和FC家用机一起成为了任天堂的“镇社双壁”。

2003年,GDC授予他终身成就奖——这也是唯一一次颁给了一位因车祸离世的缺席者。《纽约时报》的头版刊登了讣闻,标题是《Farewell,Game Boy》。

任天堂横井军平产业级的创见——“枯萎技术的平行思考”。

"过时"的技术可以带来惊人的效果,光线枪的技术并不是当时最前沿的,但是把太阳能电池作为感应装置、把灯泡作为"子弹",却是前所未有的创意。

GB在彩色液晶屏即将成熟的时代用了单色液晶屏,电力持久、太阳直射也能看清、便宜。次年世嘉发布了彩屏掌机GG。直接挑衅任天堂:"你的游戏还是黑白的吗?"最后GG成了世嘉的两大耻辱之一。用6节五号电池玩1小时,机身一斤,而GB靠着俄罗斯方块、PM和马里奥,在2000年全球销量就超过了一亿台。

快乐,本就和华丽不是因果关系。

“以退为进”一直是高级的入世哲学,但恰如《犬与鬼》所说,“鬼魅易画,犬马难描”。

这就是德波顿和原研哉推崇的RE-DESIGN,它代表日常生活全然地陌生:在意大利通心粉里看到建筑性。

我们一直以来被教育的“创意”即是“破旧立新”或者“无中生有”,太多时候这是过于沉重的负担,新技术的出现并非为了取代‘旧’的,而是‘旧’的要容纳‘新’的。新旧的界限本就没有那么泾渭分明。

其他游戏厂商:VR,“开箱”——任天堂:纸板,开箱!

任天堂靠着纸盒再次占领了游戏道德制高点,同时完成对第三方厂商的一次集体宣教:怎么实现全身体感,全景摄像头?动作捕捉设备?三维定位?只需要一个大纸盒,几个条形码,几条橡皮筋,一个扫码器。

纸板外设之所以能引爆全网,就是因为跳出了器物的底层,回到了思维的原点,本质上仍然是横井军平的“枯萎技术的平行思考”——新科技带领怀旧的玩法,旧科技展现新玩法。

它和当下人们对消费文明、价值取向的反思和忧虑是暗合的,人们都有一种回归冲动。当乐高万代玩具转游戏业风风火火,任天堂却回到起点捡起了零件,让玩家追忆失却的童年。

其实人们并不真正关心这个Labo到底是三分钟废纸还是创意的圣杯,人们感慨的是任天堂古板的人文情怀。

任天堂的起点,山内溥掌门时期就相当关注“软件精神”。山内觉得技术、性能和价格属于"硬件”,虽然影响表现力,但娱乐的核心在于趣味性以及新奇的创意——“16位也好32位64位也好,用户不管这些,游戏就是互动,要玩起来欢乐有趣。画面很厉害,玩起来没意思用户也不会买。市面上各种玩具,却感受不到多少魅力。我们想做的是自己觉得有趣的东西。”

任天堂GameBoy崛起的最大功臣是《俄罗斯方块》。《俄罗斯方块》的伟大不需要一句废话。其俄语语义为“四”,灵感来自拼图,休闲而“碎片化”,却具有东方棋类的深度——一步而三思。《俄罗斯方块》在全球掀起了下落式游戏的热潮,宫本茂多次飞往美国与《俄罗斯方块》的原创者阿历克西斯•帕契诺夫促膝交谈:“现在许多游戏厂商追求硬件性能,把过多的精力用于图像的表现,这与游戏的真髓背道而驰,简单图形构成的《俄罗斯方块》就是明证。”《马里奥医生》仅仅使用三种颜色就构成了八方向的连锁,如今三消基本都以《俄罗斯方块》和《马里奥医生》两款为创意基准。

宫本茂的导师是横井军平,他要求宫本茂精简至上。《马里奥兄弟》的G&W版是横井军平风格的,横井特有的质朴洗练,只使用两个按键——“传”和“接”,可以看到横井军平和宫本茂两位亦师亦友的巨匠在理念上的衣钵传承。做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐。装什么,不是什么。很多人喜欢站在与游戏设计人员平等的视角来剖析游戏优劣,这样看上去才像煞有介事的“评价”,但任天堂的游戏你很难把自己拉到这个视角上——你很清楚这些东西是怎么运转的,但就是不明白为什么它们运转起来就那么好玩。

《塞尔达传说》来自宫本茂童年时在京都乡野的洞穴探险经历。宫本茂骨子里的精神,是冒险。《勇破迷魂阵》是世界第一工作室——任天堂EDA的处女作,游戏有大量隐藏要素供探索发掘,水管暗道、隐秘部屋等天才设计,都来自宫本茂童年的冒险。马里奥的女友蘑菇王国公主PEACH来自宫本茂最喜欢的水果桃子,反派库巴来自他嗜好的一种小零食,食人花则来自幼时村口一条恶狗的名字······从小在伏见稻荷大社旁生活,他与狐狸颇有渊源,一直觉得受其庇佑,小时候对《雷鸟特工队》无比痴迷,于是便成就了影视风格的《星际火狐》。游戏是宫本茂的幻想童话,唤起所有人的童真稚趣。

宫本茂以调皮的心态做游戏,这是他神奇的地方之一。

给原始人一张纸只会拿来擦屁股,但总有人用这张纸点起文明的火焰。1985年雅达利舞台上各大厂商绞尽脑汁地搞飞机枪炮时,宫本茂却用简单的“跳跃”点石成金。玩家们见到“跳跃”这个设计时惊呼:这个人简直是个天才!改变游戏史的小小的“跳跃”——移动、攻击、互动三位一体。在蘑菇王国里一路跑跳、踩乌龟鱿鱼、挣金币找星星,玩起来却欲罢不能。

莱特说:“《超级马里奥》的广度和眼界真的令我震惊,只有20组动态,遵循的也是简单的规则,但这些有限的动态却产生了无限种玩法,这便是涌现论。”

《马里奥》在雅达利街机帝国的废墟上,力挽狂澜拯救了北美游戏界,就像摩西劈开红海,整个游戏史在此中分。正是宫本茂教会了西方业界怎么制作游戏,美国人惊觉看到了上帝。

《马里奥》是家用机首个真正的超大作,游戏史至今仍是销量最高的游戏,创造了70亿美元的利润,是全球无数玩家的起点。这个24k的游戏是游戏编程的教科书,它定义了“动作”、“平台”、“关卡设计”,确立了角色、游戏目的、流程分布、手感、隐藏要素、BOSS、杂兵等通用至今的概念。第一个关卡“Super Mario World 1-1”,成了设计师必读的启蒙教材,开头的那几十个音符,被IGN评为历代游戏音乐NO.1。

《时代》曾把宫本茂与沃尔特•迪士尼相提并论,站在绿色管子上的水管工,好比当年站在船头的米老鼠,已成为一个文化符号,在里约奥运会闭幕式尾声,作为2020年东京奥运会主办国,日本进行了8分钟的表演。表演过程中,场地中间升出一只巨大绿色水管,巴西和日本的水管正好洞穿地球,而站在水管上的,是马里奥——的扮演着安倍晋三。

200年前,英国政治哲学家约翰•斯图亚特•穆勒提出了一个颠覆性的观点——就算幸福是我们的首要目标,也不能直截了当地去追求。幸福只能成为副产物,我们必须“从侧翼包抄”。20世纪70年代,电子游戏革命之前,另一场游戏革命就出现了,人称“新体育”运动。其目标是重塑体育,不要过于纠结胜负,让它变得更讲究合作、更包容。于是这群旧金山的非主流们发明了数十种很傻的活动。最著名的一个叫“地滚球”,球的直径近两米,需要几个人一起才能推动它,他们在湾区举行了运动会,现在的很多游戏开发人员当初就是玩着新体育活动长大的,几乎每一届游戏开发者大会上都有人提“新体育”理论,很多设计师还想方设法地搞到早就绝版了的《新体育之书》,以作为“信仰”。

宮本茂时不时会从公司的其他部门找不玩游戏的人,把手柄塞到他们手里看他们玩,这个做法是为了观索不玩游戏的人如何体验产品。

NDS诞生于对"玩游戏的人"的观察和反思——反对游戏复杂化,回归游戏生活化,吸引“不玩游戏的人”。硬件上体感、软件上轻量化、合家欢,以“亲近生活的气息”的理念主导了wii世代,PSP和PS2爆炸的机能下,NDS和Wii从“侧面包抄”——不过分追求画面表现力,侧重游戏性和感受体验。Wii刚刚推出的时候,代号是“Revolution”,岩田聪否定了以技术进化为主旨开发Wii,选择了“母亲至上主义”——使Wii可以满足每一位家庭成员。在PS2如日中天、N64不温不火,成批第三方厂商出走的2005年,岩田聪交出了和PS2 1.5亿销量不相伯仲的NDS,以及三大主机的王者Wii。这场革命让任天堂的峰值股价达到了索尼的四倍。

任天堂古板固执,却推崇“返璞归真”“生活社交”。游戏形态和技艺发展,人却越来越疏离。旧时村落里一台掌机一张卡片就能一拍即合,如今大多数人很少会主动去和陌生人产生交集,《动物之森》《牧场物语》创造了充满生活气息的村落,《宝可梦》继承了山内溥的游戏四原则——“收集、育成、追加、交换”,其魅力是“地缘联系”和“玩伴的冒险”,《PokemonGO》“延续岩田聪的游戏精神”,回归到捕捉精灵的乐趣,旨在让人走出家门,鼓励人们探索发现身边的美好。

回顾任天堂的革命性硬件,GB:“四两拨千斤”。Wii:“动起来”。Switch:“和朋友一起”。Labo:“自己动手”。

回顾任天堂的三大金字招牌,《马里奥》——“跳跃”。《口袋妖怪》——“伙伴与养成”。《塞尔达》——“互动与冒险”。

任天堂自始自终都是一个理念:更多的人、更简单的设计,更本源的乐趣。

系列文章:

千万玩家共同创造的世界:「上帝游戏」拯救世界(1)
千万玩家共同创造的世界:「上帝游戏」拯救世界(2)
「上帝游戏」拯救世界(3):浪潮与退行
「上帝游戏」拯救世界(4):“铁笼”与“冒险”
「上帝游戏」拯救世界(5):古典的求索
「上帝游戏」拯救世界(6):玩家书写世界

「上帝游戏」拯救世界(7):玩家书写世界

作者:苍狗
来源:机核网
原地址:https://www.gcores.com/articles/107012

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