「上帝游戏」拯救世界(6):上瘾与心流

作者:苍狗 机核网 2019-04-26
游戏为什么吸引人?沉浸性的体验、明确快速的反馈、挑战性的技巧、参与共鸣。学界试图从社会学、教育学、行为学、心理学、传播学、后现代史学甚至脑科学回答这个问题。维特根斯坦、HUZINGA等都曾反省过游戏的本质,包括游戏的边界、魔圈等概念。最广为流传的,是上瘾论—心流理论—积极心理学:游戏是欲望的象征、一种上瘾机制。在欧美早已衰退的新行为主义里,应用心理学家希斯赞特米哈伊提出了“心流”——全神贯注的状态即为心流状态。最初描写心流时,要么置身壮观的环境,要么从陡峭的雪山滑下。而游戏是近在咫尺的心流体验。

我们为何沉迷游戏?游戏确实使我们的生物欲望得到了满足。游戏的第一属性不是“互动”,而是“操控反馈”。

玩家为什么能把游戏越玩越好?因为一切以进度条、点数、级别和成就的形式反馈。

你不愿种花,你说我不愿看它一点点凋落,是的,为了避免结束,你避免了一切开始。——顾城《避免》

完美主义更容易在高期望中面临受挫的局面,游戏里很少有过高的期望,至少也会呈现一个实现阶梯。即便冒险失败,代价也不高,可以使人“脱敏”。

现实缺少即时反馈,即便很多事明知有长远好处,我们仍很难开始——比如阅读、思考。焦虑“拖延症”久而久之,变成“习得性无助”。

电子游戏比传统游戏的互动循环更紧密,反馈不存在时差。

付出总有回报,回报是即时反馈的游戏是「目标-规则-反馈-参与」的不断循环,即时正强化一旦运行,只有生理极限才是界限。这也正是人类文明得以持续发展的铁律。

俄罗斯方块会“噗”的一声消掉一层,经验值上升一点就是一点,最垃圾的史莱姆也会掉一点G,但你背一个单词不会肉眼可见地提升你的造诣。

游戏的持续反馈循环——玩得越好,就越是想玩,玩得越多,就玩得越好。早期视频游戏让你尽量长时间玩下去。俄罗斯方块是无限游戏,雅达利最广为人知的口号就是:“发现你究竟能走多远。”

1983年爵士乐钢琴家兼社会学家大卫·沙德诺发表了一篇161页的游戏回忆录,写他玩雅达利乒乓类游戏《突围》。沙德诺说:“我在想象中练习,坐在咖啡馆里会晃着勺子发呆,在日本餐厅里吃晚餐,凝视着竹竿和宣纸搭的窗格,觉得它们就像是《突围》里屏幕上的砖。”

沙德诺最后在《突围》中玩出了完美的一局,只用一个球就摧毁了所有的砖块。那是他一生中最为“自豪”的一次。可就在他拿下最高分的这一天,他对《突围》的痴迷结束了。

积极心理学兴起后,游戏行业把直觉艺术转化成一门应用科学,所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。

例如成就系统利用了蔡格尼克效应,即“收集癖”,用没收集完的东西提高粘性和留存率。

人性的弱点之一是“懒于改变”。人的感情一直在追求着“稳定,不变,可控制”。这种感情更有利于生存,所以通过自然累积和筛选,让我们总是更倾向于不做改变。面对同等反馈,喜欢变化量信息量越少的。

要的是“粘性”而不是“沉浸”,心理学上,开箱子和半掩的门,含糊不清的视觉刺激产生“内源性鸦片”,包括内啡肽,以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。人们喜欢开箱子式的期待和尝试,人们喜欢短小的期待—尝试—发现的流程。很多时候完成一个工作的乐趣集中在开始和结束,而不在漫长的中间过程,人们喜欢不断地开始和不断地结束。但不断的开始和结束,必然泯灭了连续的浸入。

自发目标、即时反馈都能产生“心流”。希斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》中写道:“创造性成就和能力的提高带来满足和愉快。”人类幸福的最高形式:紧张、自我激励地投入到周围的世界。充满了潜力和目标感。

哲学家伯纳德•苏茨对游戏下了一个定义:游戏四大元素是目标、规则、反馈系统和自愿参与。玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"。贾斯伯•尤尔曾提出“失败美学”——游戏弱化了失败,使我们马力全开,即使游走在失败边缘,也产生一种重攀高峰的冲动。紧张投入自我激励,提升自己,从而得到“逃离失败”的愉悦感。“fiero”来自意大利语,用来形容一种战胜逆境后的高亢情绪:自豪。它和最原始的情感相关,神经学家认为它属于“穴居人神经线路”,自豪最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗的渴望。

积极心理学有很多矛盾的幸福理论,但有一个是共识:幸福有多种途径,但没有哪一物体、事件、环境一定带来幸福。福特把美国梦扁平化,随着消费文化席卷全球,地球上的每一个人都接受了同一种外在奖励的梦想。如果把焦点放在“外在”奖励,愉悦感不会持续太久。“享乐适应”让人产生耐受性。

而游戏焦点在内在奖励,因充分投入而带来享受,即希腊语中的autotelic,“自成目的”。

游戏的本质是促进内驱,激发人的社会需求,进而激发尊重需求,最后激发出自我实现的动力。

好的游戏推崇“无用之用”。游戏本身的吸引力也许正在于对“有没有用”这件事的超越,本质也是一种自我实现。

在没有网络游戏的时代,心理学行为学对游戏的研究过于强调输入输出,过于强调经纪人、自然人,而忽略了社会人的体验。就如同传播学中“皮下注射器”理论被证伪一样,类似的思想迁移是不可能的。

电子游戏发展五十多年了,“上瘾论—心流—积极心理学”这一套在网络时代已经过时了。玩家不是巴甫洛夫的狗,也不是斯金纳的老鼠。

游戏不只是刺激组成的机器,不是一个消极机械的空间。游戏应当被整体地看作一种媒介,其模拟性和交互性,构建出一个可以深度参与的入口和世界。

电子游戏史固然是从《太空大战》、《双人网球》开始的,基于生活创造挑战,但真正使游戏脱离器物成为传递情绪的媒介,却是RPG等变种,自此人们以第一视角投入,虚构了一个共感的空间。


魔兽世界从一开始就有使用大量的隐形追踪目标来辅助触发各种事件。【隐形兔子】是一个著名的例子。

经典的奥妮克希亚喷火技能,就是随机喷一个隐形的••••••兔子;早期的远古海滩,战场的开始并不是你看到的倒计时,而是船上以及码头各自放置了一个隐形的对立NPC,他们接近彼此后会开始读条攻击对方,读条结束就会开始战斗。

斯温的群体锤,本质是制造一个牛头人酋长飞过去放战争践踏来实现群体晕;

谜团大招是制造一个隐身巫妖放大;

屠夫钩子最特别,它不是《魔兽争霸3》技能改的,而是不断创造单位然后杀死单位,能用shift和推推玩弯钩和加长钩。

THD和IMBA甚至把法术强度和减cd护甲穿透都在War3里做了出来,减cd即当图标转到一大半时自动定向刷新球。

《魔兽争霸3》自定义地图带太多代码载入会特别的慢(比如澄海3C为人诟病的读图时间),很多RPG受限于War3的引擎,却能以匪夷所思的路子做出耳目一新的效果,而且这种曲线救国非常“简约”,那是真正百花齐放的时代。

更美妙的是这些脑洞的设计更激发了脑洞的玩法,当玩家深入理解机制背后的乐趣,便开始开发天秀的玩法。

隐刺自己转身打野触发背刺,甚至近卫的树是War3里暗夜的塔,有朝向也可以打出背刺。

幽鬼普攻S触发荒芜,电竞华罗庚Nada幽鬼曾利用此机理单杀剑圣;

以及小鸡臂章、冰蛙一生之敌——共生体艾欧的天才脑洞。

这是一个“不完美但具有互动性”的媒介所独具的魅力。

游戏用“现实感”或者“超现实感”,拯救了平庸无聊的生活,《魔兽世界》的宣传口号是“做你从未做过的事”。但这只能短暂地吸引玩家,内容总有透支的一天。

“被游戏玩”,才是高境界。一个真正热爱游戏的人玩游戏时并不总是轻松快乐的。他们有时甚至超越设计者。

92年《街霸2》首次将“取消动作”概念引入格斗游戏中,这是命运的玩笑——船水纪孝在测试砸车小游戏时,发现通过特定的按键时机把握可以比正常出招更快,他认为这是个小概率bug就放着没管。游戏上市后玩家们迅速发现了连续技和取消前后摇的技巧,人们反而觉得这很有深度,这些绝技对游戏的宣传反而起到了正面作用。93年《超级街头霸王2》中,游戏正式承认了连续技的存在,将其命名为combo,这个功能也迅速成为了格斗游戏的标配。(空中必杀技也是玩家发明的,后来卡普空将其抄袭到续作中)

玩家在《魔兽世界》里发掘未公布的武器仇恨机制,以及T的招架闪避格挡“圆桌理论”,并写了篇论文。



玩家研究魔兽萨满的精通和急速对大地震击DPS的提升率。法师的平稳输出循环里,状态是离散的,于是用马尔科夫链构造概率转移矩阵来建立输出模型。

战士狂暴拦截小动物,元素诅咒破盾反,地狱烈焰破变羊,奶德炉石骗打断(因为搓炉石手也是绿色的跟治疗的动作一样),盗贼偷袭不破闷棍可以偷星攒星,破甲不破凿击/致盲,利用卡60度到90度角打不出平砍却能打出技能,打出锁喉/割裂不破闷棍,因为流血技能没有瞬间伤害,所以还能回几秒能量。

这些都是玩家的灵感。

Dota里流行的假腿梗:放技能时切蓝腿加魔法上限,平砍时切绿腿加攻速,受伤时切红腿加血量回复。

这种极限的操作在魔兽开荒里切实出现过:暗夜要塞史诗难度占星师——灭团点有两波,一是35%血量的一套combo,二是P4第二只大怪和出星座。于是在这两波团血压力极大的AOE,每个人都喝耐力合剂,等度过危机后再换回力/敏/智合剂。

25H奥拉基尔,传说中的240度电网,Paragon开怪10秒灭团、Lappe称之为史上最难Boss。Paragon生存猎在避无可避下灵光一闪,跳悬崖,再后跳回来。

《星际争霸》机枪兵兴奋剂后的H&R经典微操,启发了一名叫做“zibba”的传奇猎人,60年代展示了一种转身跳射的技巧,通过“Hit&Run”把野外精英带到了羽月要塞,从此所有玩家知道了“风筝”;

法神V大决战紫禁之巅,顶着变羊从裤裆里掏出一根魔杖平砍小动物破羊时,我们在这个小小的魔杖后看到了一种想象力创造奇迹的神性。这才是游戏迷人的地方。

PUBG可以通过子弹崩裂的音效判断枪火位置的细节——子弹接近玩家时会产生一个崩裂声,会在超音速投射物接近听者的距离时产生。可以在子弹投射路线的最近距离被听到,系统根据不同距离的声效样本进行了混合。声源永远是和投射物路线垂直的,所以如果你听到耳机左边有子弹崩裂声,你就会知道射击者要么是在你身正前,要么是之后。

《暗黑破坏神》乃至《王者荣耀》都有攻速阈值的概念,其本质是帧同步底层机制帧数无法被整除,玩家用搞科研的手法发掘“攻击间隔”和“档位”的区别,并归纳了反常识的理念;

《英雄联盟》的军团之花锐雯,位移穿插平砍击飞,玩家通过逐帧比对,发现了技能和平A之间的前后摇可以互相取消——于是诞生了光速QA,它的精髓是ACT和FTG元素的混合;

《DNF》武器大师剑魂可以在一次剑舞动画里,“前一半判定光剑,后一半判定钝器”来达到缩减动画帧数最大化爆发。

很多CS的地图里,存在两种BUG跳,一种是EdgeBug,利用摩擦地图模型的边缘而产生高空落下不伤血的bug,另一种是JumpBug,空中按蹲,快接触地面时松开蹲并同时按跳,两者的操作精度都要求到了4units,这对于普通玩家几乎是不会发现的,设计师也很难俱到到这个层次,但玩家集群就会发现这样的细节。


性感玉米没化一分钱邀请众玩家自制了《网瘾战争》,激起了陶、杨教授引起了审批分级的声讨;

国产3D动画之光《我叫MT》,连同王信文和他的《刀塔传奇》,都享受着魔兽的福荫。

吴理十年前在新浪博客连载魔兽四格,两个月后成了中国游戏第一个百万博主,然后有了《守护者传说》,

吴淼为DND《龙枪编年史》画插画,后作有《塔希里亚故事集》,几十个短篇共同构建的一个D&D世界,被认为是国内最好的D&D漫画。

玩家为了Warcraft的跑团,自发写了《黑暗与光明》的设定书(关于魔兽三个主要异位面——元素位面,翡翠梦境和扭曲虚空);

一个普通的不死族爱好者把《The dawn》的高潮配合冰封王座的CG做成了名噪一时的MV,从此他有了一个更广为人知的名字:《亡灵序曲》;

NGA的站长田健把魔兽文化引向了中国,在大学时凭一己之力承担了war3和wow的初代翻译工作,也留下了“美味风蛇”和“尤迪安”这样游戏翻译届的EPIC FAILURE

中国第一个暗黑论坛“紫霞BBS”1998年诞生于清华大学28号宿舍楼;魔兽世界的克苏恩首杀来自于当年大名鼎鼎的清华公会SMTH,海加尔山服务区双子星——清北的smth和zixia,两大学府的公会也像五道口一样遥遥相对,在洪荒年代自己编码计算做插件,制定战术。

麻省理工的媒体实验室被誉为"实现预言的地方",他的掌门人就是伊藤穰一,《时代周列》是这样描述他的——"退学两次,无学位,做过DJ,热爱《魔兽世界》——没错,世界最顶级媒体实验室当家是个高中学历的草根。他是《商业周刊》50大"亚洲之星"、《世界经济论坛》百大全球明曰领导者、牛津大学互联网学院的终身成就奖、日本博客创始人、"日本版的马云"……

他不仅爱玩《魔兽世界》,他还爱讨论它。当年在“魔兽世界”中创立了“We Know”工会,聚集了资本界人士、技术精英(包括Socialtext的CEO)

“管理一个工会并不比管理一个公司容易。”工会已经发展了160名会员,会员背景、地理分布和政治观点上都有所不同,但我们打到了MC。攻克它需要大量的协调、平衡、训练和领导能力——后来他把这些总结出来用在了和MIT的合作项目里。

2009年《光环Ⅲ》玩家杀死了游戏里第100亿个敌人“星盟”,最后一战耗费565天,1500多万人为了联合国太空司令部而战,这里面有相当一部分在役军人,相当于现实中军事力量最强的25国现役军人总和。光环还设计了一个人道博物馆,展出一些《南北战争》风格的系列视频:对大战退伍军人和历史学家的采访,以及“星盟”战斗的影像资料。

《魔兽世界》的粉丝齐心合力在WoWWiki上写了25万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书。根据克莱·舍基的估计,维基百科用了8年时间才收集到了1亿个小时的集体认知努力,《魔兽世界》社群,3天半就能创造一部维基百科了。


2008年,Folding home发起了分布式计算,来解决人类生物学上的一个最大谜团:蛋白质如何折叠。

超过100万PS3玩家为贡献了空闲运算。提供了总处理能力的74%。这是计算机科学领域望眼欲穿的“千万亿次级”里程碑。PS3真的拯救世界了——以后,你不仅可以吹牛只用一条命把游戏打通了,还可以说,你救了条命。

西雅图一支科研团队创建了蛋白质折叠游戏《折叠》,不只是利用玩家的机器,而是利用玩家的创造力——玩家强大的认知储备,创新习惯加上久经考验的投入度,操纵3D氨基酸链预测尚未破解的蛋白质折叠形状。

2010年《自然》杂志上的研究文章不只是围绕《折叠》玩家所写,它根本就是《折叠》的玩家们合作写出来的——除了波波维奇及大学同事们,还有57000名玩家并列为正式合著者。

正是这种点歪了的科研精神,使得维基百科的创始人曾赞叹“玩家群体是维基上最活跃最热情的群体,他们创造了最多的典范词条,这种无偿的、成体系的认知能力很可能会是众包经济的未来。”

阿图尔·伯格曼多次说,游戏玩家是网络世界组织性最强、最雄心勃勃的维基用户。因为玩家经常使用集体智慧,所以他们本能地理解大型群体项目的价值和可行性。



希斯赞特米哈伊提出了“心流”——全神贯注的状态即为心流状态。最初描写心流时,要么置身壮观的环境,要么从陡峭的雪山滑下。而游戏是近在咫尺的心流体验。

希斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》中写道:“创造性成就和能力的提高带来满足和愉快。”人类幸福的最高形式:紧张、自我激励地投入到周围的世界。充满了潜力和目标感。

哲学家伯纳德•苏茨对游戏下了一个定义:游戏四大元素是目标、规则、反馈系统和自愿参与。玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"。贾斯伯•尤尔曾提出“失败美学”——游戏弱化了失败,使我们马力全开,即使游走在失败边缘,也产生一种重攀高峰的冲动。紧张投入自我激励,提升自己,从而得到“逃离失败”的愉悦感。“fiero”来自意大利语,用来形容一种战胜逆境后的高亢情绪:自豪。它和最原始的情感相关,神经学家认为它属于“穴居人神经线路”,自豪最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗的渴望。

游戏焦点在内在奖励,因充分投入而带来享受,即希腊语中的autotelic,“自成目的”。

游戏的本质是促进内驱,激发人的社会需求,进而激发尊重需求,最后激发出自我实现的动力。

好的游戏推崇“无用之用”。游戏本身的吸引力也许正在于对“有没有用”这件事的超越,本质也是一种自我实现。

顶级玩家就像伟大的运动员,进人瑜伽冥想状态,注意力高度集中,内心极度放松。俄罗斯人称其为“空白时刻”;禅宗称其为“无为”;沃尔特则称之为“全视觉”。

1983年爵士乐钢琴家兼社会学家大卫·沙德诺发表了一篇161页的游戏回忆录,写他玩雅达利乒乓类游戏《突围》。沙德诺说:“我在想象中练习,坐在咖啡馆里会晃着勺子发呆,在日本餐厅里吃晚餐,凝视着竹竿和宣纸搭的窗格,觉得它们就像是《突围》里屏幕上的砖。”沙德诺道尽了早期游戏的力量:这是一桩完全不同的事情,就像白天和黑夜那样泾渭分明……30秒的游戏,让我体验了全新的生命,我身体里的每一根神经都在呐喊。

《贪吃蛇》是唯一计分器可以显示得分上亿的游戏,当玩家分超过十亿,就会显示为9个零。德韦恩认为:“这游戏没啥意思,不过我们都想达到十亿分,也就是所谓的“清零时刻”。”1984年1月15日,来自奥斯卡卢萨的蒂姆·麦克威玩了整整44个小时后,终于得到了十亿分,然而计分器却并没有如预料一般“清零”,而是继续显示出十亿位的得分。蒂姆玩到1000042270分时选择了放弃。

玩家们追求《贪吃蛇》十亿“清零”的目的何在?

“很简单,只是为了追求更高的分数。”沃尔特说,“所有了不起的挑战本身其实都没什么内在价值。攀登珠穆朗玛峰,枚举圆周率小数点后的一万位,热气球环游世界——真正的挑战是且只是为了超脱自我。“

寿司之神小野二郎在“匠心”的壳下,强调的一直是“技艺”——“如果没有技艺,即使是全身心地投入,也是不可行的。只是用不断积攒起来的“技艺”,变成对顾客们的‘用心’。”

铃木俊隆在《禅者的初心》里说,“当我们能够把身与心放在恰如其分的地方,那其他一切就会跟着恰如其分。”

比利•米切尔在《吃豆人》打出理论最高分——3333360分,研究了20年图表、观测数据、计时公式和统计表,分析了编程规则以及齐格洛公司8位Z80芯片,比利向游戏开发人员问一些细枝末节的问题,南梦宫总部的人震惊了:“我们该向你请教这些问题,你已经达到了我们根本无法企及的高度。”——程序员创造了这个游戏,却没领悟到它的精髓。

中村雅哉称他为“20世纪最伟大的电子游戏玩家"。

在无声的环境里,它移动的轨迹就像是复杂玄奥的几何图形,犹如法国沙特尔教堂地面上的迷宫。比利说这是他人生的隐喻——“《吃豆人》改变了我人生的基调,包括我的事业、家庭、情感以及一切。自从创造了这款游戏的完美记录,我变得对任何事情都苛求完美起来。

他们把玩游戏变成了一个体育运动,一项科学研究,一次艺术探索,成为球场上的泰格·伍兹,矩阵里的尼奥,羊皮纸前的达芬奇。他们仿佛在游戏之中,又好像在游戏之外。

很多人难以理解游戏的“浸入感”,正如难以理解球迷的“共鸣场”。

这类群体空前团结,有一种成瘾性的自娱自乐的方式,乐此不疲地加着私货来诠释自己的热爱,而我们又能从他们的创造中体会到超于原作的双重的快感。

狂热投入,不断去探索其中的细节与内涵。fans们通过不断的探寻,强化了作品,使它越发的完整准确——就如同真正存在一样。

《费曼的彩虹》里有个有趣的比喻:盖尔曼这种纯理论物理学家看其他学科,就像站在曼哈顿往西看全美国——新泽西相当于其他物理,中部相当于实验科学,再往西一直到加州,则相当于没格调的应用科学。

盖尔曼在加州理工的死对头——费曼就要包容得多,他不认为物理有阶级之分。但他又深深鄙视着哲学和心理学,认为它们全是扯淡。

科学本身是客观的,但科学家都是主观的。最好的科学家甚至可能是极度主观的。

一个人如果对所有东西都感兴趣,他将无所适从。一切皆好,意味着一切都没那么好。

时代推搡着使我们变得更精明,给自己贴大量的标签,没有哪个标签必不可少,也就没有哪个标签特别珍贵。

没有什么不得了的,也就意味着没有什么了不得的。

盖尔曼就是《生活大爆炸》里最有魅力的谢尔顿的原型,看来不管是几十年前还是现在,人们还是喜欢那些“主观”得炽烈的人。

他们睥睨一切地“偏激”着,但也对某样第一流的、望尘莫及的东西“匍匐”着,他们永远在追求着某种比自己伟大的东西。
《禅与日本文化》中有一段解释:“错乱,狂热,不可卜知。他永远在追求着某种比自己伟大的东西。知道了自己的真正所在,能够所在,必须所在,就会变得"疯狂",去实现那迷附在自己身上的幻影。

这是人性中的宗教感,一种赤诚的苦味。姿态并不好看,但非常打动人。

投入的姿态是美好的——第欧根尼当年住在桶里,自称狗的时候,当着亚历山大的面说“别挡住我的阳光”——别让你的权力、英名挡住我享受自然的基本赠礼。亚历山大肃然起敬,说来世我要做不成亚历山大,我愿做第欧根尼。

系列文章:

千万玩家共同创造的世界:「上帝游戏」拯救世界(1)
千万玩家共同创造的世界:「上帝游戏」拯救世界(2)
「上帝游戏」拯救世界(3):浪潮与退行
「上帝游戏」拯救世界(4):“铁笼”与“冒险”
「上帝游戏」拯救世界(5):古典的求索
「上帝游戏」拯救世界(6):玩家书写世界

「上帝游戏」拯救世界(7):玩家书写世界

作者:苍狗
来源:机核网
原地址:https://www.gcores.com/articles/107012



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