「上帝游戏」拯救世界(7):玩家书写世界

作者:苍狗 机核网 2019-04-26


属于游戏的「交互」箭头,不只是游戏的特长,也不只在作品内部起作用。

当我们谈论游戏时,有一个天然且重要的一环:玩家群体,以及UGC的时代精神。

Xbox老大菲尔曾说过,“游戏未来的趋势是玩家创造内容,而不是开发者创造内容。

再有想象力的个体仍具有局限性,而平台集智,铸就了广泛的灵感与有趣的作品。

MOD,是Modification的缩写,“改造”。

ID最早的开源FPS、西木的红警MOD、暴雪的WAR3地图编辑器、莱特的“孢子星系”,阀门的MOD和创意工坊,日本的三大同人奇迹,TYPEMOON、龙骑士007、东方,······这似乎是杰出作品生命力的必由之路。

2000年开始,大大小小的网吧在全国各地如雨后春笋般出现,街角巷尾的网吧里,鼎沸的人声,昏暗的光线。空气中充斥着燥热的荷尔蒙和汗臭味,除了QQ聊天室,最火热的就是刚兴起的局域网联机游戏。

PC界公认的“网吧老四强”——《CS》、《三角洲》、《星际争霸》、《红色警戒》、《帝国时代》——第二纪元是属于RTS和FPS的。

ID灵魂约翰·卡马克是FPS之父,ID做出了第一款FPS,第一款3D游戏——如同红海前的摩西,整个游戏产业在此中分。1997年他甚至把一辆法拉利作为奖品送给了《Quake》比赛的胜利者,这就是扇起电竞飓风的蝴蝶。

这位北美教父是一个开源倡导者,大手一挥免费放出《毁灭战士》源代码——技术出身的他始终保有一颗程序员的传统分享精神。ID给予用户制作和使用MOD的“合法权”和“分红权”,创下游戏界先河——这也是Valve骨子里的开源和众享精神的起点,Steam创意工坊的雏形。Valve师法“开源气质”和“MOD精神”,公布《半条命》开发包,建立创意工坊,众包给玩家,这是草根文化的双赢。

Valve的《半条命》和其MOD《CS》都是在ID的3D引擎里,以《Quake》的MOD诞生。

Valve灵魂《半条命》用的是《Quake》的改良引擎,而《CS》又是Minh Le与Jess Cliffe从《半条命》衍生出来的MOD,CS本身又成为各式MOD的跑马场。大红大紫的求生沙盒《DayZ》和《绝地求生》本质上也都是《武装突袭》Mod。

《CS》与《传送门》的大红大紫是草根文化的胜利——都是由玩家创作、服务于玩家的游戏。

西木统治的九十年代中后期,《红警2》赶上了网吧局域网的红利时代,自身也以各色阉割MOD红遍天下,暴雪用《星际争霸》《魔兽争霸》两款带有“craft”的作品再定义了RTS,让大象在房间里跳起了舞——赋予RTS竞技性以外的RPG要素,英雄主义、随机性和观赏性。

玩家Aeon64用《星际》地图编辑器做了Aeon Of Strife的地图,成为MOBA的雏形。《魔兽争霸3》上帝般的地图编辑器,自制地图百花齐放,无数MOD作品雨后春笋般破土而出——“魔兽RPG”甚至成为一个泛大类,它承载的重量已经远超《魔兽争霸3》本身。如今WAR3早就风光不再相关赛事都已消亡,但依然有很多人在玩澄海3c、塔防、战三国、大航海、火影忍者······“旧瓶新酒”,万古长青。

《Dota》基于《魔兽争霸3》的引擎,《魔兽争霸3》因为Dota这个MOD而加速衰亡,沦为一个启动器。RTS用MOD革了自己的命。

《CS》和《Dota》,这两个深刻影响电子竞技的游戏,本质不过都是MOD的MOD。

战棋的核心玩法“对垒兵战”来自于古典棋类游戏。MOBA删掉了RTS中的采矿、建筑、兵种生产和兵团控制等要素,只留下控制英雄。塔防(TD)也是从RTS中减法提炼了箭塔机制。巨鸟多多工作室是做塔防起家的,而其《自走棋》背后的本质是“RTS兵战吃鸡”,如今Dota2自己都成了编辑器平台,自走棋是Dota2的RPG地图MOD,即MOD的MOD的MOD,最终却革了Valve自己的卡牌游戏Artifact的命。

——它们都是踩着前辈尸体,是VALVE和暴雪两巨头的二次创作品。

UGC“集智共享”和开放平台具有不息的生命力。



当年大热的《初音未来》、《Love Live!》虚拟偶像经济,除了萌的商业要素,还在于引入了「交互」企划,爱好者自发参与创作、分享音乐,受众本身参与原始数据库的构建,既是消费者也是生产者,既置身其外,又身在其中。

早年AB站各自有弹幕镇站之宝,《bad apple》所有画面都是弹幕做出来的,示波器、共振仪、护理机…凡是带屏幕的都有大神能演出烂苹果。烂苹果本就是东方project同人三大奇迹之一,而这个同人的同人,又是在弹幕站上以数万同人制作形式完成。

弹幕本身发展成了另一作品。

这就是UGC。

08年弹幕兴起,也引入了歌词职人玩出花的NICO高端弹幕,代码弹幕(字体发光,特效字体这类的)导火索是当时一个游戏人生的amv,因为设置了相关代码,让所有弹幕全场乱飞,搞得基本没人关心amv本身了。

星空清理者的弹幕有人把OP里的对应的现实场景出处全标注了出来,陆续不少人用颜色文字把整部动画中出现的科幻设定和原理都补了出来……真的有一种跨越了不同时空,大家在一起认真观赏这部作品的感觉。

是在看正片以外的,获得属于他人智慧和信息的工具,能够在这个时代分享每个人不同的见识、心情、想法,而不是毁灭他人观感,彰显“自我意识”的东西。

中国人用黑板画做出进击的巨人的OP,炮姐弹幕版几乎已经看不见原片,在日本始祖的niconico引发话题,日本人看中国人在B站看日本niconico的弹幕反映,本身也成为作品,这就是《断章》里的“你在桥上看风景,我在窗边看你”的谐趣。

保罗•哈丁曾说:美和抒情很大程度也源于“折射”。我从不“客观”地描写“清澈,冰凉的小溪边有一排沐浴在金色阳光下的白桦树”,我写的是人对这些事物的凝视。人和风景是共生体。

固执于一种形式的人,潜意识里使得“写作成为了写作的对象”。写作是谓语而不是主语,类似物理学家所说的“涌现性(emergent property)”。形式产生自文本内部,在过程中发现,而不是造个空中楼阁,然后把故事和人物搬到这个阁楼里。



古典的RPG来自于桌上的TRPG,TRPG脱胎于古代战争的战略图和战略手册,士兵就是一个插着旗子的棋子,“对垒兵战”源自于古典战争。指环王衍生了RP,而在战棋里加入奇幻冒险,造就了《龙与地下城》,“地下城”的概念自TRPG后激发了无数后世作品,如今带有dungeon和副本的游戏也都来自于此。龙与地下城中的龙——每种龙代表一种基本力量,分善恶阵营,经典的西方奇幻框架深刻影响了《博德之门》、《无冬之夜》、《魔兽世界》等无数RPG。《星际》和《魔兽》的世界观则参照了中古战锤和战锤40K————《战锤》桌面游戏的历史可以追溯到1987年。GameWorkShop是做指环王系列桌游的,也是DND在英国地区的代理,它推出了一套TRPG,和美式英雄风格不同,加入了宏大厚重英国和西欧魔幻文化(主要参考指环王),对后世的RTS的世界观设定更是产生了显性和隐性的影响。《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)游戏,可以看到TRPG的影子,卡拉赞的象棋和黑鸦堡垒的大厅都是对桌上游戏TRPG的致敬。

战棋类“下棋式”的体验关键在于“静止”而非“即时”,充足的时间去思考战术,在精密的谜题里寻到最优解,棋类相比卡牌最大的差异就在于位置、阵型。《火焰纹章》里有策略游戏“智性”的快感,地图地形会影响兵种强度,就像《奇迹时代》、《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)一样,脱胎于古典的战争,从懵懂的游戏市场中诞生,即便被市场抛弃,却仍散发着“Old-School”式的致命魅力。

Quantic Foundry公司曾做过难度评测,纵轴为对反应的需求,横轴为对策略的需求,右侧白线为游戏认知阈值线,越接近这条线游戏越困难。

策略游戏,即聪明地根据资源和形势变化而制定行动方案。《战争论》中阐述过一个观点,战争本质是赌博,在实战中不管决策者如何去制定计划,都只是在改变策略目标实现和失败之间的概率。策略并不是完全预料之后的剧本,而是推导对手之后行为的概率,计算出自己最大概率的获胜策略。

“上帝游戏”意味着“像国家一样思考”,如哲学家约翰·格雷所说——观察这个世界,透过远古的浑浊。战斗是抽象的一堆文本与数学变量的集合,RTS正是受其启示,如西木的《沙丘》和《红警》、paradox的四大系列、将RTS和《欧陆风云》结合起来的世嘉的《全面战争》,以探索、侦察、扩张和统治为特色的席德·梅尔的《文明》······

席德梅尔有句名言:“游戏是一系列有趣的选择”。和左上的一众竞技游戏相比,《文明》、《全战》、《欧陆风云》等模拟策略游戏不复热门逐渐成为历史的尘埃,都居于“高策略低兴奋”的坐标,却依然具有永恒的魅力,正在于博弈与选择。

1921年,爱因斯坦拿到诺贝尔物理学奖之后说过一句名言:“游戏是调查研究的最高形式。”爱因斯坦对国际象棋游戏爱恨交织了一辈子。他在孩提时代曾热情地玩它,成年以后基本放弃并对《纽约时报》说:“我不玩任何游戏。”然而很多朋友都说曾和爱因斯坦下过无数局国际象棋,爱因斯坦在学术事业巅峰期不下象棋,是因为他喜欢到了分心的地步。他曾说:“象棋以它自己的方式挂住了主人,捆绑了心灵和大脑。”

思考的时间越长,魅力越大。象棋的中心问题是构建完美、清晰而克制的局面:调配16种拥有不同能力的资源,俘虏对手最宝贵的资源,同时又保护好自己的资源,下完第一步棋之后有400种不同的棋面,两步棋后有72084种棋面,三步棋后有超过900万种棋面,四步棋后有2880亿种不同的棋面。潜在数量比宇宙里的电子数量还多。

但计算机和游戏通过数百年探索,记录了它的问题空间、庞大的对弈可能性。

任天堂GameBoy崛起的最大功臣是《俄罗斯方块》。《俄罗斯方块》的伟大不需要一句废话
。1985年它由俄罗斯数学家阿历克西斯·帕契诺夫发明,原名是俄语Тетрис,语源希腊语tetra,意思是"四",灵感来自拼图。其成功的奥妙——游戏非常简单,拼图的过程有“从混乱中寻找秩序”的成就感。休闲,拿起来就能进入状态,在忙碌的生活中片刻放松——早在30多年前,俄罗斯方块就领悟到“碎片化”的潜力。俄罗斯方块的规则确实非常简单易于理解,但不意味着游戏缺乏深度——和它的名字一样,四这个数字是关键,需要多攒四连消来得到加倍分数,你不能只关注正在下落的那个方块,还得思考接下来的一个乃至多个方块的形状。分数随着单次消灭行数指数增长,但愈加狭小的空间意味着更低的容错率、更少的策略余地、更高的沉没成本,前面的每一个方块都会积累,一个错误就会链式反应进而积重难返。而且对抗本身是相互干扰的,和单机不同,这不是一个简单的一元游戏。

它不是国际象棋那种注重拼杀的玩法,而是具有东方棋类的特质——“一思而三步,一步而三思。”

《俄罗斯方块》在全球掀起了下落式游戏的热潮,宫本茂多次飞往美国与《俄罗斯方块》的原创者阿历克西斯•帕契诺夫促膝交谈:“现在许多游戏厂商追求硬件性能,把过多的精力用于图像的表现,这与游戏的真髓背道而驰,简单图形构成的《俄罗斯方块》就是明证。”《马里奥医生》仅仅使用三种颜色就构成了八方向的连锁(FC版为红、黄、蓝三原色,GB版为白、灰、黑三级灰度),如今三消基本都以《俄罗斯方块》和《马里奥医生》两款为创意基准。

宫本茂的导师是横井军平,他要求宫本茂精简至上。
《马里奥兄弟》的G&W版是横井军平风格的,横井特有的质朴洗练,只使用两个按键——“传”和“接”,可以看到横井军平和宫本茂两位亦师亦友的巨匠在理念上的衣钵传承。做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,苹果的美学核心正是乔布斯对禅学的体悟,平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐。装什么,不是什么。很多人喜欢站在与游戏设计人员平等的视角来剖析游戏优劣,这样看上去才像煞有介事的“评价”,但任天堂的游戏你很难把自己拉到这个视角上——你很清楚这些东西是怎么运转的,但就是不明白为什么它们运转起来就那么好玩。

“上帝游戏”教父威尔·莱特说过:“《超级马里奥》的广度和眼界真的令我震惊,只有20组动态,遵循的也是简单的规则,但这些有限的动态却产生了无限种玩法,这便是涌现论。”

《Minecraft》、《马里奥制造》的长盛不衰就是“涌现论”和“二次创作”UGC不息魅力的明证。



《传送门》的规则很简单:用左右键在墙壁上打两个不同颜色却互相连通的洞。设定看似单纯,但配上丰富机关、各种反常装置,连贯的重力、惯性和冲量,衍生出了多变的乐趣。这个“阀门五作”里最小最短的游戏,史上最另类FPS最终以小博大,体现了Valve创造精神,同伴方块成为和弗里曼博士的撬棍并驾齐驱的文化符号。

《塞尔达》的灵魂——互动。任天堂将火风冰电的自然元素、天气系统、物理运算模块串联在一起,互动使开放世界真正“鲜活”起来一——林克和所有生物都真实“活”在辽阔开放的海拉尔大陆。其意义比大镖客“马蛋在冬天和夏天热胀冷缩”要大得多。

沙盒游戏的魅力就在于多维体验,多样的解法,多样的结局。《荒野之息》林克并没有很多必杀技,设计师让玩家创造独特的战斗,天气和物理的互动使战斗变得“自由而具有想象力”,玩家可以自创敌人的一百种死法,“狡诈”地获胜带来更多深度与乐趣——雷雨天气带着铁质武器会被雷电劈死,开发团队一开始认为落雷只会造成不利,但玩家反其道而行之,把铁质武器扔出去,可以吸引闪电劈死怪物;可以利用火焰烧掉巨人的护胫紧接着用刀剑砍脚;点燃草丛后借助上升气流飞翔升空,借助重力打怪;缺乏箭矢时用木制的盾牌来“木盾借箭”;甚至可以像棒球一样把怪物扔出来的石头反弹回去······

《荒野之息》石板特殊能力,炸弹、时间停止、磁铁、造冰——都是“基本元”,如同组成世界的元素一样,越基本意味着组合、联动和再创造性。几种有限的工具,自然的基本规则下,却可以涌现出多样的玩法和体验。

•炸弹可以创造滚动机会,通过距离控制冲量的大小

•时间静止可以通过打击次数和蓄力程度来控制冲量,石球解谜就成了打高尔夫,而反向射箭可以对冲石头动量

•冰可以造出立足点、缓冲点,甚至反弹点,配合瀑布可以造出垂直阶梯

需要克服高低差的场景,从高向低可以用炸弹+时间停止并在低处架起盾牌阻挡定位,而从低向高可以用时间停止+章鱼气球升空;可以用时间停止工具+投掷炸药桶的配合,做出类似手榴弹的效果定向炸死敌人。

复杂的系统源于几样简单事物的相互作用。”,“哪只手里有硬币”与“镜子上的变色龙”具有同样的递归逻辑。

游戏的这种特性使冯·诺伊曼研发出用于计算机的可编程逻辑,开辟了控制论的新领域,并通过游戏动力学解释经济,创造了博弈论(Game Theory),所以博弈论的原文就是Game Theory。充分利用了游戏的随机性,使经济学的动力问题具有趣味性;游戏带来的玩家自主性也使得复杂性从博弈局面中涌现。草鸡博弈、猎鹿博弈、僵局、囚徒困境实质上都是游戏,都是在玩家自主的情况下,进行意图揣摩,决定合作还是背叛。游戏的过程具有竞争性,结果具有随机性,而乐趣随之而生。


《上帝也疯狂》里,一个可乐瓶掉进了原始部落的领地。一个可乐瓶对于现代人而言会是一个容器或者一种美国文化的象征,而对于一个土著而言,那将会是一把锤子,一个生活装置,甚至是神的恩赐。这个例子展示的,就是从已知到未知的可能性。

这个世界比绝大多数人想象的要复杂得多,我们对它所知甚少。我们不但不知道宇宙为什么会加速膨胀,甚至不知道小鸟为什么一边走路一边点头。“悬而未决”这个状态本身,足够让人感到安慰。

如辛波斯卡所言:“没有一块石头或一朵石头之上的云是寻常的,没有一个白昼和白昼之后的夜晚是寻常的,这是对世界永恒未完成状态的尊重,也是人类希望的来源。”



非线性是最符合游戏本质的设计。开放沙盒令人惊艳,所提供的就是“多维体验”,游戏的核心特点之一是“自由体验”,而“设计自由”,是其他一切艺术媒体都做不到的。

日本的文学好白描之美,创造想象,《阴翳礼赞》摒弃西方以‘视觉’为中心的近代思考体系,调动五感,恢复听觉、触觉、嗅觉,东方审美下“黑暗里的羊羹”。小津的“空镜头”没有浮躁地攫取视线,而是更深的咀嚼。放慢节奏,恰使人感受更多。他“克制”的品质是践行最伟大的一个美学悖论:少就是多。做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,苹果的美学核心正是乔布斯对禅学的体悟,平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐。装什么,不是什么。

《Journey》是不允许说话的。没有背景介绍、人物说明、剧情简介,只是围绕沙漠上的脚印邂逅陌生人,游戏的终点前有一大片空地,是玩家最后能互动的地方,大量玩家自发用脚步在雪地上画出一个爱心,表达一期一会的善意和不舍——这让禅派制作人陈星汉自己都始料未及。《Inside》、《Journey》这样没有文字的游戏,也在玩家的想象力之下衍生出足够引人注目的故事。

恰到好处的留白,能够激发玩家的好奇,进而将了解故事变成一种主动诉求。《美国末日》后,很多游戏陷入了另一种电影化叙事的泥淖,游戏变的越来越轻互动而重演出,轻技巧而重氛围,轻叙事乐趣而重叙事深度。寻找电子游戏作为媒体和第九艺术承载的极限,但对本体论的拘泥,如同叔本华的钟摆,从一端陷入了另一端,却忽略了“游戏”的初衷。游戏剧情的未来一定不是“电影化”,而是“井底的信息调查者”。最大限度满足玩家的探索欲,有足够的内容供玩家挖掘发现。

威尔•莱特和《模拟人生》以及《Minecraft》不做设计,而是做模拟,内容来自现实,解释权则交给用户。它避开难度控制和内容设计的问题,把建设和设计直接交给玩家——反正乐趣都是现实中已经存在的,你自己去找吧。

席德梅尔从水下起展开了人类文明的绘卷,paradox则让人在历史沙盒里探险,威尔·莱特更是有“虚拟现实、进而现实虚拟”的伟愿,它们让你永远处于已知和未知的疆域之间。

《魔兽世界》里有人副本攻坚,有人收集坐骑宠物,有人玩奇幻角色扮演;《欧陆风云》里你可以用翼骑兵改写波兰亡国史,将勃兰登蜕变成德意志,甚至可以反清复明;《文明》里你可以让种田型文明爆兵侵略,让战狂型文明玩科技文化,让华盛顿穿兽皮,让蒙特祖玛西皮革履,甚至遨游太空;《我的世界》联机和分享平台让每个人的创造力空前解放,红石元素使有数电基础的玩家可以自己制作电路,甚至有人做了个CPU——真正意义上的“计算机中的计算机”。

好的游戏内容并不只是作者的单方面表达,表达只是个开始。玩家消费内容并在过程中创造新内容,世界构造后,由玩家丰富化具象化。你是听故事的人,你也在创造故事,你还在别人的故事里。这是“二次创作”、“涌现理论”的魅力——当作品完成,它就不属于作者,玩家在感受游戏的同时创造着自己的故事。这是「颠覆元叙事」,由作者主导的传统观念消失了,玩家成了叙事的构造者,历史的书写人,共同创造一个世界。



1994年,姜文执导了他的第一部故事片《阳光灿烂的日子》。背景是在文革时的北京。

这部戏由意象推动情节:男孩透过望远镜凝视;他从一个女孩的床底下看出去;他窥视着父母的东西。席卷一切的政治运动消失了,而受苦、伤痛的文革气氛,则被青春期的渴望和性觉醒所取代。电影获得了巨大的成功,尤其让1980年代成年的年轻人找到了共鸣。

伟大的作品伟大的演员总是相似,它们抓住了那一代的民族情绪——渴望和恐惧,梦想以及安全感的缺乏。

2000年姜文凭借《鬼子来了》拿了戛纳大奖,广电总局“第28号宣传简报”随后禁掉,记者问姜文,如何理解《鬼子来了》的历史观。

“我从来没有说过,这部电影是反映历史的。我认为导演应该展示内心的事物。你不能只是指着别人说他们就是坏人——这太简单化了。”

“人们应该花更多的时间,读懂自己的内心。”不过中国人并没有多少时间去审视自己。每个人都太忙了;在遥远的过去,这是个和平而稳定的国家,但现在一切都变得太快了。”

姜文和马丁·斯克塞斯见过两面,姜文寻找着词句,想表达他对电影的热爱,最后他指了指他的烟。

是对电影制作成瘾,亦或是一项被要求节制的必须物品,还是一个职业——这个职业骑着马,并最终被名望或审查制度毁灭。

鲍勃·迪伦说“被禁永远是没有授勋仪式的荣耀。”

偏爱宗教题材的马丁西科塞斯拍过一部鲍勃·迪伦的传记片。里面有一个乡村大妈教育年幼的歌手迪伦:在你自己的时代,唱你自己的歌。但迪伦却又说,“谁有空跟时代同步”。“在我看来,我写的任何一首歌都不会过时,”迪伦说,“它们承载的是那些永远找不到答案的东西……《双城记》是一百年前写的,现在我们还在读这本书,那这算‘怀旧’吗?”当初那个一腔正气向着“大人世界”喊话的愤青,如今年纪比美国总统还大20岁。

伊坂幸太郎《家鸭与野鸭的投币式寄物柜》视鲍勃·迪伦为神一样的存在,因此在做了不得不做的“坏事”后,把鲍勃·迪伦的唱片“关在”寄物柜里,构成“神什么也没看见”的假象;

山本耀司称迪伦是神,“要是能听到喜欢的迪伦的歌曲,总有一种在故乡的感觉。”

浦泽直树在《20世纪少年》结尾处卡壳休载半年,回归后第一话和编辑争执是按照读者的意愿去揭露“朋友”的身份还是描述主角童年的梦。浦泽说自己想起了鲍勃·迪伦曾经在歌迷的嘘声中坚持演唱摇滚。随后开始描绘主角童年的梦。

1975年的“奔雷秀”巡演,有一夜迪伦戴了张“鲍勃·迪伦”面具上台——观众都傻了,没人敢鼓掌:这是真的迪伦吗?80年代迪伦面孔浮肿、肤色苍白,媒体绘声绘影说他酗酒过度搞坏身体,他干脆把脸涂白,画上黑眼线,有人说,那是迪伦的“死面”——从前人甫新死,常以石膏覆面翻模制像,留下那人在世间最终的表情。自制的“死面”,让人放弃对这张脸的种种追讨。

他在新港民谣节拿起电吉他,换来嘘声一片的时候,是一个时代符号的宿命——他从走上舞台的一刻开始,就注定成为美国现代文化的一个标本,他的遗嘱早已被所有人背叛,包括他本人,关于他的解释权归属除了他之外的所有人。

《辛普森一家》是美国电视史上“20世纪最伟大的电视节目”。它里面的对话被引用得跟《圣经》一样多。

但它却让巴特在勇敢游戏中全裸着招摇过市,模仿猫和老鼠的儿童节目来嘲讽电视工业。

辛普森一家塑造了流行文化讽刺喜剧的模版。它是第一部用剧情直接与观众互动的电视剧,第十九季Lisa拍摄家庭的纪录片,甚至成了电影学院必修课。南方公园的一集标题就叫作:“辛普森一家已经做过了”。

20年前,宗教人员和政客批评辛普森是毒药,鼓励儿童叛逆。1992年的总统竞选中,老布什甚至说要帮助美国家庭“变得更不像辛普森一家”。可惜他失败了。二十多年里辛普森一家出现在了T恤,原声碟,玩具,漫画,游戏,感恩节游行,甚至学术论文里。

《霸王别姬》中,程蝶衣和段小楼的师傅说:“是人他就得听戏,不听戏他就不是人……你们呀,是赶上好时候了!”

游戏产品永远无法摆脱一种两难境地:玩家不喜欢不上瘾就称不上是一款好游戏,而过度沉迷又会被钉上“沉迷”“戕害青少年”的耻辱柱。

鲍勃·迪伦曾说,“被禁止永远是一种没有授勋仪式的荣誉”,这在每一个时代都是最有影响力的作品才有的资格。

80年代,人们批评金庸的十四天书,却无视八部天龙的佛性隐喻;

90年代,人们对张艺谋和姜文、对《大红灯笼高高挂》和《阳光灿烂的日子》保持缄默,却没有看到看到它们是如何伟大地抓住了民族情绪、安全感的缺乏;

00年代,人们又对《魔兽世界》口诛笔伐,却对游戏所能承载的厚度、归属感一无所知。

中国文化土壤强调成熟中正的文化,向来对游戏缺乏宽容。

强调勤奋出仕的儒家,李渔、张依这样醉心于"玩物"的知识分子只能落下乘,贾宝玉是"丧志"的不肖子,但个人主义盛行的现代社会,"志"的内涵变成为个人价值。王国维说“贾宝玉是去玉,去欲,铸解脱之鼎。”从这个角度来看,贾宝玉是《红楼梦》中最“玩物得志”的。

“游戏污名化”已经不是一个新鲜的话题,鲁迅的阿Q不是解药,而是让人回首病灶。

十多年中,偏见的主体从网络转变成了游戏,而赋予某种新兴娱乐形式“病理化”的做法,没完没了的失调诊断才是整个社会真正的顽疾。



1995年,中关村外附近赫然树立起一块巨大的广告牌:“中国人离信息高速公路还有多远?”答案是“前方1500米”,中国的第一座网吧——“瀛海威网络科教馆”坐落在此处。

2014年,北京“蓝极速”网吧那场大火后的十年,网吧迎来了久违的松绑,经历了无数磕磕绊绊,又在猝然间滑落原点,在20年轮回后,成了80、90一代的群体记忆。

家庭上网费用居高不下,从电信运营商手中获得接入权,然后将上网时间“零售”——网吧从科技馆下到街巷,从20元/小时降到2元/小时,廉价产生廉质,空间狭窄,大呼小叫,气味混杂。

十年前,知名“戒网教授”陶宏开曾发布一组数据来炮轰网瘾:

中国80%的青少年犯罪与网瘾有关,20%的网瘾少年有违法犯罪行为。济南的1500名少年犯中80%与“网瘾”有关,北京有90%的青少年犯罪案与“网瘾”有关。

然后陶教授神奇地得出了“网瘾人群更容易犯罪”的结论。

显而易见陶教授连基本的“相关性”和“因果性”之间的区别都没分清。网瘾和犯罪在概率论上是两个不同的反验概率,缺少的关键数据是没有网瘾的青少年的犯罪率,以及没有犯罪的青少年的网瘾率。

王小波在《摆脱童稚状态》里讨论过类似的问题,他讲的是美国的性和犯罪的谬误。

更搞笑的是,当时公开反对陶教授的伪科学,并建议他去学习“滑坡谬误和幸存者偏差”的高智商青年们,恰恰是陶教授的一生之敌——“不学无术”的魔兽玩家们。



2009年,安徽淮北桃园煤矿学校小学生用身体组成“远离网吧”字型。

在驯化教育的大环境下,网吧就是叛逆和反抗的象征,而对“元凶”——网络游戏开发商的愤怒,倾泻到了网吧这个薄弱的替罪羊身上。

2006年,山西吕梁山脉深处的国家级贫困县方山县,政府突然宣布成为全国首个“零网吧”县城:当地所有网吧在一夜之间关停,然而数月后原来的网吧集中地开起了台球厅、棋牌室和迪厅——没有什么本质区别。一年后网吧重新在方山开张,闹剧落幕。“简单的把青少年的问题归结于网吧,只是逃避监管责任的表现。”

“若僧有罪,罪不及僧众;若僧当罚,罚不在焚宫。”

如果因为划破手指而去割断琴弦,音乐会倒退几百年?

网吧方兴未艾轰轰烈烈之时,最需要引导和规范,却因为“原罪”,在禁令的合法与非法间徘徊,承受了整个社会的非议;而当产业衰颓,大量曾流连网吧的80、90后迎来的,已是迟到的春天。从《传奇》到《魔兽世界》,从《红色警戒》到《星际争霸》……狭窄的环境、污浊的空气,闪烁的画面和鼎沸的人声,都成了遥远的记忆。

一个时代有一个时代的语境,只有语言迁就时代,没有时代迁就语言的。

1975年,Woz用45块芯片替乔帮主做出Breakout游戏的时候,“制作游戏几乎不能算是一份工作”;但是今天,连玩游戏甚至都已经作为一种职业被大众接受了。



20世纪后半叶美国文化中最重大变化——印刷术和电视的更迭和哀悼,一切公众话语都日渐以娱乐的方式出现,并成为一种时代精神。

尼尔·波兹曼在《娱乐至死》前,写了《童年的消逝》。图像信息传播打破的界限。以电视为首的图像信息传播,侵蚀了童年和成年的分界线,新媒介易于理解,在同一时间向每个人提供同样的信息。小学反而成为信息辅助来源后,教育的终极目的开始被时代拷问。

《娱乐至死》是印刷的衰落和电视媒体的兴起的叹息,前言是两个著名的“反乌托邦”寓言:《1984》和《美丽新世界》,奥威尔式的枯萎是极权下的文化监狱,而郝胥黎式的枯萎是文化成为一场滑稽戏,“人们感到痛苦的不是他们用笑声代替了思考,而是他们不知道自己为什么笑以及为什么不再思考”。歌舞升平,娱乐至死。

波兹曼并不是讽刺大众和娱乐垃圾,也没有鼓吹“娱乐致死”,而是警告精英不要只发笑而不思考,因为“画着骷髅标志的乌托邦之路总是由鲜花铺就”。

小岛秀夫的《合金装备》里叫Ishmael的绷带脸,叫Pequod的直升机就是对赫尔曼·梅尔维尔的长篇小说《白鲸》的致敬。猪头、苍蝇、海螺则是对威廉·戈尔丁的《蝇王》的致敬。

他的偶像David Bowie,当年受乔治·奥威尔的《1984》影响发布了《Diamond Dogs》,钻石狗成了《合金装备5》中Big Boss新部队的名字,《合金装备》的故事也发生在1984年,具有浓烈的反乌托邦气质和极权、自由、虚无的思辨,Zero和Big Boss就像《动物农场》里的拿破仑和雪球;Solidus就像《1984》中的温斯顿。《EVA》的“LCL之海”,《Fate/Zero》中圣杯消灭全人类。极端美好的理想以极端残忍的方式实现,就是“乌托邦”中的“乌”字的涵义。

《文明5》的第二个资料片“Brave New World”,源自莎士比亚的《暴风雨》,也来自反乌托邦三部曲之一,赫胥黎的《美丽新世界》。《生化奇兵》中亚当物质毁了销魂城,也创造了“美丽新世界”。

把“娱乐”“严肃化”,总比使“严肃”“娱乐化”更有价值。



《文明4》的背景音乐《Baba Yetu》(我们的天父),作为一首电玩游戏音乐拿了格莱美。

奈须蘑菇的原点是中世纪魔女狩猎和黑色童话,吸血鬼和使徒原罪构成了《月姬》;荣格的精神分析学、集体无意识,詹姆斯.洛夫洛克的“盖亚假说”铸就了Fate的英灵扭蛋机;伦理学实验成了卫宫切嗣的英雄主义终点。佛学的寂灭论阿赖耶识、轮回的矛盾螺旋、伽蓝之洞成就了《空之境界》。

《冰与火之歌》维斯特洛七国来自金雀花王朝的断面,《魔兽世界》则一直在不列颠、北欧和埃及神话间兜旋。

《怪物猎人》里每一个怪物、植物的来历、生活习性都有完整的设计。《荒野大镖客》里吃穿用度玩都是对西部自然和历史的还原,甚至有人从中总结出了饼干的发展史。

宫崎英高的《黑暗之魂》虽然披着欧美哥特阴郁暗黑的外皮,但薪与火、轮回与梦境却是东方内核;《血源诅咒》亚楠和环印城是自我指涉,妄想、浮现故事、世界性故事,有黑死病的历史,克苏鲁的古老梦境。《命运》里,有Moby Dick的利维坦和赫尔曼·梅尔维尔的《白鲸》。

《英雄联盟》卡蜜儿来自《攻壳机动队》的义体和维吉尔的《埃涅阿斯纪》。而“生死去来,棚头傀儡,一线断时,落落磊磊”则来自日本能剧大师世阿弥《花镜》。千珏的英语是Kindred“血缘”,中文的“珏”则表示二玉合二为一,“苍璧礼天,黄琮礼地”,咬合的阴阳鱼,中西交汇一体双生。黑与白,狼与羊的故事来自《伊索寓言》的善恶观,而面具的灵感来源,则是古希腊的戏剧——古希腊人表演悲剧时会披着羊皮唱歌,悲剧又称为山羊之歌、葡萄丰收之歌。背景故事《完美的临终》里的Orphellum Mechanicals剧团——Orphellum来自莎士比亚的悲剧《哈姆雷特》,而Mechanicals则致敬了莎士比亚喜剧《仲夏夜之梦》。剧团的名字也体现了千珏一体两面,光影双生。

《巫师3》石之心的古宅里的,《香料商人》对应维米尔的《戴珍珠耳环的少女》,《庞塔尔河上的星空》对应梵高的《罗纳河上的星空》,CDPR甚至根据佛罗伦萨和米兰的战争自己“补完”了达芬奇的手稿《安吉里之战》,以及普桑的《阿卡迪亚的牧人》。

《超级马里奥》的举世闻名的配乐是来自莫扎特的第18号G大调弦乐小夜曲(作品K.525)。

赫伊津哈说:"游戏的概念比严肃的揶揄更高一档,因为严肃谋求排除游戏,游戏却能很好地包含严肃的成分。”

赫伊津哈在二战中去世,未见过计算机和互联网崛起后的电子游戏。所说的游戏,是一个更广泛的概念。而如今我们依然可以在杰出的电子游戏里得到崇高的体验,而且比二战前要更广泛空阔的多。

系列文章:

千万玩家共同创造的世界:「上帝游戏」拯救世界(1)
千万玩家共同创造的世界:「上帝游戏」拯救世界(2)
「上帝游戏」拯救世界(3):浪潮与退行
「上帝游戏」拯救世界(4):“铁笼”与“冒险”
「上帝游戏」拯救世界(5):古典的求索
「上帝游戏」拯救世界(6):玩家书写世界

「上帝游戏」拯救世界(7):玩家书写世界

作者:苍狗
来源:机核网
原地址:https://www.gcores.com/articles/107012
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