那些让你无法自拔的游戏们是怎么做出来的

作者:Riceman 米饭侠 优设 2019-05-31
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发表于 2019-5-31 14:37:15 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
《阴阳师》、《王者荣耀》、《绝地求生》、《旅行青蛙》——爆款游戏在过去两年层出不穷。不知道你有没有想过,那些在你手机里让你「无法自拔」的游戏们是怎么做出来的呢?为什么游戏会有让人愿意为之「挥金如土」的魔力?为什么你会对着游戏哭泣又大笑?这次,我们请到了网易游戏的设计总监邵堃和资深设计师邵腾,一起来聊一聊游戏设计。

一款游戏是怎样诞生的?

记者:对一个游戏来说,从想法的产生,到开发,再到运营,整个诞生的过程是什么样的呢?

邵堃:我觉得游戏的诞生可以用一句话来概括:就是整个过程是一个测试的过程,是对于想法的反复论证。

具体来讲,我们会先做出一个非常精简的只有核心体验的演示Demo。所谓核心体验,拿第一人称射击游戏来说,它的核心体验就是几个人打来打去,我们会做一个Demo来表达出说我们的想法,把这个体验最有趣的部分做出来。如果这个Demo能够达到我们的预期,我们就会进行立项,然后就会进入到Alpha开发阶段。这个阶段大概会把这个游戏的核心体验做得更完善,然后加入一些「游戏系统」,所谓游戏系统,就是比如说登录、好友系统、聊天系统、背包系统、商城系统等等。把这些系统加入进去之后会再进行一次测试,如果测试顺利,就会进入到Beta阶段,加入更多的玩法系统,比如养成系统、枪支和装备的强化、交易系统等,让你和其他玩家进行情感上、经济上的联系。
《终结者2:审判日》战斗主界面,图片来源:网络

这个阶段通常才是我们第一次把游戏拿到真实的玩家面前进行测试的时候。我们会找很小规模的玩家(几百人)去真正体验这个游戏。我们会看玩家在你这个游戏生态里是怎么玩的,会收集很多反馈,比如核心体验好不好玩,社交顺不顺畅,交易系统能不能达到他们的预期等等。之后我们会结合玩家反馈继续深度开发。这个时候可能会进行第二次玩家测试,这个时候我们要平衡玩家的需求和我们开发组/公司的需求。当玩家的留存、传播等数据还不错的时候,我们就会进入到游戏的后期开发阶段。就是把所有东西做一个整合。在这个阶段我们会极大地去优化画质,提升用户体验。

等这个开发阶段做得差不多的时候,我们会去找玩家进行「付费测试」。游戏毕竟是一个商业产品,我们不仅要看这个游戏好不好玩,还要看它在商业上的表现怎么样。我们会看有多少人愿意去花钱,他们是愿意花一块钱还是花一百块钱?

《王者荣耀》商城界面,图片来源:腾讯新闻

在付费测试之后,我们就会开始做推广、营销和运营方面的准备了。对于游戏来说,发布时机也是很重要的。比如一些主打青少年的游戏,我们会把发布时间定在暑期或者节假日。

发布之后,游戏会进入运营阶段,它其实也是一个反复测试、论证的过程。几百万上千万的玩家,跟我们几百人规模的小测试是完全不同的。我们需要了解这个量级下用户对游戏的诉求,他们在游戏里面是否还能够持续感受到乐趣,他们是否需要交更多的朋友?能不能获得更多的成长和成就?

游戏是一个文化和内容的消耗品,玩家可能花两个月时间,就把你游戏所有的内容和副本、故事都已经打通了,这个时候玩家就可能会流失。

所以这时候游戏还需要不断开发出新的内容、新的故事,比如说《魔兽世界》每年都会推出一个新的资料片去完善它,我们也是一样的。其实运营也是一个丰富游戏、扩充游戏内容,获取玩家反馈这样一个不断行进的过程。一个好的游戏可以运营十几年,上线之后的除了优化自己之前内容之外,还不断让玩家有更多的东西可以体验。

《魔兽世界》游戏界面,图片来源:百度知道

要快、要好、要新——做游戏真的很难!

记者:大家都说做游戏行业的从业者上辈子都是折翼的天使,因为非常累。能跟我们讲一讲你们开发一款游戏的速度有多快吗?

邵堃:手游的话,平均在一年到一年半,在一些特殊的情况下,可能会被压缩到半年,甚至只有几个月的时间。一个公司可能有非常多的游戏,在某个玩法火了之后,其实可以把它的技术体验迅速移植,在另一个产品上呈现给玩家,那成本和时间线就大大缩短了。

邵腾:在多短的时间里高效地将一个游戏想法实现出来,说明了一个公司的成熟度。

记者:感觉现在游戏越来越趋同,有一个玩法或者概念爆火以后,很多游戏公司就一拥而上抓着这个想法做很多个类似的游戏。你们怎么看这种现象?

邵堃:游戏行业发展到今天,你可以看到市场上会有各种各样的游戏给到玩家。去完全创造一个之前没有的玩法是非常难的。各种游戏类型,每一个游戏类型的各种设备,甚至每一个设备下的每一种玩法,几乎都可以找到,游戏行业已经是一个红海了。

比如最近流行的「吃鸡」,其实最早起源于H1Z1这个游戏,玩法到今天都基本类似,就是一堆人在一个城里互相杀,最后生存的那一名玩家可以「吃鸡」。后来差不多玩法的《绝地求生》爆火了,他们花了两年的时间把这个游戏打磨运营到现在这样2000多万玩家的规模、大家都看到了这样一个产品的火爆,很多公司就决定把它从端游转到手游上。

《阴阳师》之前爆火,但很多人不知道其实在它之前也是有一些类似玩法的游戏的,其中有一款叫《魔灵召唤》。只不过《阴阳师》在品质、美术、画风、声优等用一种日式和风的东方文化把它重新包装,契合了中国这几年比较火的二次元文化,用一个新的题材来包装一个旧的玩法,无意间就引爆了。

网易游戏旗下《阴阳师》,图片来源:图片来源:u17

邵腾:其实相同的核心玩法下,不同的题材/包装是会有不同的受众的,几款类似的游戏的目标用户可能是会不同的,这才是我们做这件事情的价值,并不是因为这个游戏火了我们才要做。

邵堃:我们平时看到大家讨论的都是一些有名的游戏,其实大部分人都没有看到更多在冰山下面被遗弃的游戏。可以说99%以上的游戏都在冰山之下,不为人所知。

我们肯定是想做游戏玩法创新的,但是要同时获得商业上的成功,两者兼得就会非常困难。我们这个行业去做新想法是一件性价比不高、但我们又不得不做的事情,因为你如果不做的话,这个行业总归会出现它的文化和艺术枯竭的一天。

记者:你认为一款游戏做成之后能否获得成功,这当中可控的成分有多大呢?用户体验设计又能起到多大作用?

邵堃:其实设计上的可控性并不大。设计是一个长板,只有在你的游戏好玩的基础之上好的用户体验才是有意义的。

有的游戏里用户体验非常差,但这游戏依然很活跃依然很赚钱,因为游戏的内核是玩法。就像是一个普通的互联网产品,比如说淘宝、微信,它的核心功能就是购物、聊天,交互设计就是帮助这个产品做好它的核心功能。但在内容、玩法和画面都类似的情况下,如果用户体验设计这块板更长一些,竞争力就会更强一些。但如果你做的是一个蓝海,之前没有这类的玩法,出一个这种玩法的游戏是可以不去太重视体验设计的。我认为用户体验是基于内容和玩法之上的,如果架空讨论,不存在价值。

各个游戏部门的职能?

记者:各个职能部门是分别在什么阶段介入到整个开发过程当中的?

邵堃:在Demo的时候最核心的是游戏策划,它是主导整个游戏开发的职位;程序和QA从头到尾都是必不可少的;在网易,设计师从Demo开始一直到运营也都是介入其中的。对于游戏开发来讲,三驾马车是程序,策划和美术。

记者:策划对于游戏来说是比较特别也比较重要的岗位,能具体讲一讲策划的细分职能吗?

邵堃:策划相当于传统互联网产品里的产品经理。他们就像是电影导演/制作人一样起主导作用的角色,决定产品的基调和大方向,下面有很多细分职能,比如数值策划、文案策划、系统策划等等;一个策划可能会负责几个系统,比如聊天系统,好友系统,邮件系统、装备系统、背包系统、活动系统等等。对于中型游戏,策划团队大概会有十人左右,小型游戏大概两三个。

记者:那用户体验设计部门大概是怎样一个角色定位呢?

邵腾&邵堃:每个公司的风格和架构不太一样,对于网易来说,我们的用户体验部门是贯穿于项目之中的一个角色,会支援到各个项目当中去,负责不同类型,例如交互,视觉,用户研究、数据挖掘、动效设计,在项目需要的时候我们去介入去帮助。每个设计师需要负责呈现在玩家面前的所有系统界面的体验。

设计是有别于美术的,美术更偏向于人物塑造、外形设计、场景制作等等,而对于交互设计师来讲更多的是去定义这个游戏的界面长什么样子,交互和操作方式是什么样的。

网易游戏旗下《光明大陆》游戏场景,图片来源:九游

怎样了解玩家?

记者:你们怎么去了解自己游戏的玩家呢?怎么知道他们喜欢玩什么?

邵腾:我们专门有用户研究的同事做这方面的事情,在项目立项初期就会明确定位我们这款游戏的受众人群是怎样的,并且有针对性地为这类人群去做一些属于他们的玩法、迎合他们口味的设计。但因为这是一个非常复杂的商业环境,即使我们做好了每一步,仍然没有办法百分之百预测它会成功。

记者:这个目标用户人群会细分到什么程度?

邵腾:可以细到你无法想象。不光是在性别、年龄、收入阶层、地理位置,甚至在他们的口味下面还能细分很多程度。比方说大部分人理解的二次元可能是一类人,但我们还会把二次元下面细分、再细分。

邵堃:我们需要清楚地了解是谁在玩游戏,他们可能会通过怎样的方式知道我们的游戏,他们是怎么尝试游戏、传播游戏的?如果我们不去知道这些东西的话,就是在闭门造车。

邵腾:我们的用户研究员会源源不断的给我们呈现研究结果和数据,他们会指导我们去做。但实际上我们在设计的时候,会运用两部分能力去做这个设计,一部分就是我们的设计方法,而另一部分就是我们的直觉。而这后一部分我觉得是特别重要的,我们游戏设计师其实和普通玩家一样,大家都是拿着手机、用我们的眼睛和双手来玩游戏。就算没有用户研究的数据,设计师也应该可以通过人与人的共情来做设计决定。

游戏是一种娱乐产品,是一种文化产品,游戏体验更多是情感化的。我们在做App或者网站的时候,可能更强调理性的思考,但游戏作为娱乐产品更考验一个设计师的直觉。我自己在刚入设计这一行的时候,其实大多数不是靠的设计方法或设计理论,而是靠我作为个体的直觉。随着经验增多,项目数量变多,总结的内容变多,我会用到越来综合的方法去驾驭,而不只单一照着设计流程。做到行业后期,可能很多方法、技术趋向于稳定和成熟,在这种时候我认为设计师的个人生活、观点、情感和思想是比技术和方法要更重要的——你带给用户什么样的情感,要让他们在使用你产品的时候感受到什么?直觉也是来源于这种同理心,去感受和理解每个个体,和他们产生共情。

地铁上的「低头族」,图片来源:大公网

可用性与操作性的平衡

记者:有没有遇到过玩家的反馈和你们设计时想象的不一样的情况?

邵堃:经常有。举个例子,有个游戏里面有骑坐骑这个功能,上马下马,在手机平台上大部分人觉得就是按一下。我们当时有设计师提出,把摇杆和按钮的功能结合起来,就是不给上下坐骑单独设置按钮了,而是通过上下滑动摇杆进行操作。我们提出这个想法的时候所有人都觉得不行,包括我们自己也觉得这很有可能产生误操作,不安全,也不太容易发现这个功能。但后来在玩家测试的时候,他们觉得这个操作很自然,反而觉得通过一个单独按键上下坐骑有点多余。

用户的预期、产品内部的预期跟设计师的预期可能都会不相符,但是我们通过测试最后把它打磨好给玩家的时候,其实是可以正常使用的。这就是测试的价值所在,我们把这种核心体验和操作手感拿给玩家去测试,因为很多时候我们并不知道这个东西好不好用,只有经过测试验证。

记者:感觉游戏的设计和传统App设计挺不一样的。这种「不明显」的操作看起来是有点违反可用性原则的?

邵腾:它确实可能不是我们常规会认为的的可用性高的设计,但在游戏设计里,可用性不高并不一定意味着不好。做App的时候我们更强调一种逻辑线,操作流,而在游戏里,我们是在反复的点击、拖动的过程中去感觉是否「顺手」,这个是有别于App和网站设计的。所以我们更喜欢把自己称为「行为设计师」,而不是一个传统意义上的交互/界面设计师,因为我们是去定义用户行为的。

邵堃:在一个App里面,你几乎很少遇到从A到B需要在一定时间内完成的情况,但是游戏里,很多时候我们会把玩家操作的时间作为游戏体验的一部分。比如说我对一个人放技能,需要点击按钮,然后拖动一个方向释放,而游戏里人是会移动的,我需要在0.5秒或者更少的时间内完成操作,这就需要我们让玩家用下意识的行为去操作,这就不是从A到B那么简单的事情了。我们会在设计里会加入很多线索和条件来引导和控制玩家的这些行为。

记者:在帮助玩家去完成这个操作的同时,还要做到一个平衡,要是太简单大家就会觉得没意思,就失去了游戏的乐趣。我觉得现在有些手游在往这个方向走,游戏性好像就没有那么强了。

邵腾:这个话题其实是比较复杂的,真正的游戏性到底体现在什么地方?我个人认为并不是操作简单就会失去游戏性。游戏性是一个综合的体验,操作是一个方面,而游戏性还可能体现在感官、心理上的刺激,这些并不是由操作本身带来的。所以你会看到我们很多手游的操作做得越来越简单,甚至是一键式的操作。存在即合理,这种趋势是有背后的理由的。

邵堃:准确来讲,手游的操作简化了,但是还是有一定程度的。比如《王者荣耀》,还是保留了释放非锁定技能的操作,这个操作的技巧性是这个游戏可玩性当中很重要的组成部分,如果它把这个东西都简化掉了,这个游戏绝对会死掉。

邵腾:我们用键盘或者是鼠标去打dota,你会发现你的按键在需要的时候总能按到,这其实是可用性的一个体现。它能保证你的可用性是在一个合理范围内,但同时也给你带来了操作的成就感。这就是一个度的平衡,也是游戏交互有别于普通App类产品的一个最核心的地方。

《王者荣耀》释放方向性技能,图片来源:17173

游戏设计师——情绪操控专家!

记者:从游戏体验的角度来说,操作只占到一部分,玩家的情绪体验更大层面上决定了游戏的好坏。你们是怎么去设计玩家的情绪体验的呢?

邵堃:情绪有低落、有高潮、有平缓。如果玩家的情绪是一条曲线,那么情绪从50分的情绪达到100分的情绪,那玩家情绪的变化是50分;但如果你能把玩家的情绪从0分提高到100分,那就会感受强烈很多。拿游戏里的充值系统举个例子:一般游戏里,玩家冲一定钱就会获得一定额度的等值游戏币,这就是一种比较平缓的情绪。但如果游戏里加入了随机性,你充值50元可能得到20元、200元甚至1000元,这样玩家虽然可能会很低落,但也有可能会非常开心。

再举一个例子,比如游戏里你对一件装备进行强化,第一次强化成功率10%,失败率90%,那玩家的预期就是「我肯定会失败」。很多游戏里失败之后的补偿机制是提高下一次强化的成功率,比如失败一次后提高到30%,再失败提高到50%,最后提升到90%。玩家要尝试很多次,失败很多次,才能成功强化一个装备。我认为这样的一种体验非常不好,因为强化很费钱,玩家用很大的代价去博一个很小的几率。我们后来就尝试把这样一个数值模型转换成另外一种表现形式:我们给玩家一个100点的进度条,告诉他充能一次会获得随机的10–90点进度,玩家的预期从「我可能会失败」变成「万一我充到90点就赚了」,从「我应该要成功」变成「我不成功也没事,反正我的进度条在动」这种心态,这就大大转变了玩家的情绪。

把「有可能会失去某样东西」的情感变成「有可能会获得更多」,背后的数字模型、成功几率是一样的,但是玩家感受到的情感是截然不同的,从负面的变成正面的。其实玩家还是花一样多的钱,但情绪体验会提高。

一般游戏中的装备强化让「害怕失去」的玩家心里打鼓

邵腾:再举一个设计影响用户情绪的例子:之前我们的充值系统非常简单,只有6个格子:充6元、20元、100元、200元、500元等很简单的选项,充完之后数值上发生变化,除此之外就没有任何积极的反馈了,对玩家来说它只是数值上的一个变化而已。后来我们就想到,在数值变化的同时,我们还可以给予玩家一些其他不影响游戏平衡性的奖励,比如在没有充钱的时候你的屋子比较破败,充完5块钱的时候我们会给你加一个门窗,充到50块钱的时候可能会多一盏水晶灯,当你充到500块钱的时候它会变得辉煌起来,当你充到一个更大的金额的时候可能会有一个宠物来守护你的这些财宝。这些奖励对游戏的平衡性没有任何影响,但在情感上玩家会觉得我是在成长、收获。

记者:你们会去刻意设计低潮体验吗?

邵堃:会的。我觉得这方面做得最好的就是Journey这个游戏,陈星汉把《英雄的旅程》的情感曲线拿出来第一个用到游戏里面去,从心理学跨界到游戏,他把这个情感曲线设计的起起落落。比如它会设计游戏中的两个玩家无法交谈。然后有可能其中一个玩家突然离开了,你就会很失落,会觉得「我们俩玩了这么久现在你要离开了」,觉得被抛弃了。这个人继续一个人往前走,但之后发现她从很远的地方跑过来把我最需要的那个东西拿给我。如果能说话的话另一位玩家可能就会告诉你「你在这等一下,我在很远的地方看到一个道具我给你拿过来」,但设计成不能说话的机制,这个体验就变得很不一样了。这就是刻意设计的低潮和高潮体验。这种情感曲线的设计是非常值得我们这些游戏制作人和设计师去学习的。

《Journey》游戏画面,图片来源:Paste Magazine

游戏行业的未来

记者:你们觉得游戏这个行业在未来三五年会有什么变化或发展?

邵腾:如果硬件能给我们提供更多的可能性,我们在设计上也会有更多的可能性。虚拟现实VR/AR在未来三五年必定是一个非常有潜力的方向。

此外,人工智能也是一个很有意思的方向。现在的界面可能是呈现一个固定的结果给用户;如果结合人工智能,对玩家行为和心理预期进行判断,只在最适合的时间、最适合的条件下提供给玩家最适合的信息,我认为是非常值得去探索的一个可能的方向。我们现在有很多信息是被忽略的,比如肢体信息、面部信息,或是更深层的比如说心跳,如果这些信息被利用起来,通过AI和大数据,我们是可以知道在不同的阶段、不同玩家的生理或心理状况的,基于这些数据,我们可以提供一个更加定制化的游戏体验。

再比如,我们在游戏当中会有一些发送指令的设置,比方说当我想要进攻目标点A的时候,你需要去点击「请大家进攻目标点A」这么一个指令,现在一般的实现方式是有一个列表,你需要选中这句话,才能把这句话发出去;我们以后可能结合人工智能来预判玩家在某个情况下可能需要什么样的指令,那么在那个时刻及时地给玩家提供这么一条指令,这个体验就会变得更好。

邵堃:另外从市场的角度来讲,我们的游戏一定会朝着增强我们每个人在现实生活中的乐趣的方向发展。通过游戏这个载体,我们之间的联系不仅是语言,游戏会以新的形式增强我们彼此之间线下的关系。

你想设计出什么样的游戏?

记者:最后给两位一个「灵魂拷问」——你希望自己此生能设计出一款什么样的游戏?

邵腾:一款好的游戏是由一些美好的记忆碎片组成的,我希望我设计的游戏能够给人带来一些长久留存于记忆中的美好片段。这是我最想做的事情,我希望我的游戏将来能给我自己的孩子创造一些美好的回忆。

邵堃:我希望我做的游戏能真正能加强人与人之间的关系。曾经听过一个TED演讲,是关于「幸福的定义」的。幸福是什么?是钱?是权力吗?那个演讲说其实人的幸福最终还是来自于relationship,是人与人的关系。我特别希望有一款游戏可以让我们和游戏中的人也好、和现实中的人也好,在奇妙的关系中获得幸福感。

图片来源:网易新闻

20年前的夏天,我们啃着冰棍,在小霸王学习机上和哥哥一起打《超级马里奥》和《拳皇》。后来,我们偷偷去网吧喝着孙燕姿代言的冰红茶,玩着《魔兽世界》。再后来,我们在寝室里喊着「中推上高地」,就这么浑浑噩噩地过了一整个大学四年。一款款经典游戏构成了我们这代人的美好回忆,我们期待着像邵堃和邵腾这样的游戏人,为我们的下一代,带来同样美好的、幸福的游戏!

作者:Riceman 米饭侠
来源:优设
原地址:https://www.uisdc.com/netease-game-design-director-interview

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