不可思议的DNF:竟然已经火了11年,到底好玩在哪里?

作者:裴培 互联网与娱乐怪盗团 2019-08-07
不可思议的DNF:屹立不倒,老当益壮

2008年,DNF(地下城与勇士)由腾讯代理在中国上线了,转眼间经历了11个年头。当DNF上线时,腾讯只是网游行业的老三,最热门的游戏还是《热血传奇》《魔兽世界》;如今,腾讯已经是端游和手游市场的双料霸主,DNF竟然保持着中国乃至全球最赚钱端游之一的地位。毫不夸张地说,DNF的历史就是腾讯游戏的发家史,也是中国游戏行业的变化与转折史。

2017年,DNF在国内的月均流水接近10亿元。2018年,DNF十周年庆举办的一系列活动使得流水再创新高。直到2019年一季度,根据腾讯的公告,付费用户仍然呈现环比上升的势头!由此看来,再战十年不是梦。

《地下城与勇士》(DNF)由韩国公司Neople研发,2008年6月,腾讯代理的国服版本上线,然后迅速成为拉动腾讯端游业务增长的三驾马车之一(另外两驾为《英雄联盟》和《穿越火线》)。2012年8月,腾讯宣布DNF国服的PCU(最高同时在线人数)突破300万;2016年6月,DNF的PCU突破500万。PCU达到500万是什么概念?在Steam平台拿下连续55周销量冠军的《绝地求生》(PUBG)的全球PCU也只有324万,尚不及DNF国内PCU的三分之二。在国内PC端游当中,DNF的历史PCU纪录仅次于《英雄联盟》和《穿越火线》,位居第三。有趣的是,PCU前四名全部是腾讯的游戏。

(国内PC端游历史PCU排行榜,腾讯独占前四席)

2018年6月,Neople母公司Nexon发布财报称,DNF在过去十年一共为公司带来100亿美元的营业收入,这一数字远超Steam和主机平台最赚钱的游戏《GTA5》,后者的总收入为60亿美元(发行时间为2013-18年)。2017年,DNF在中国市场为Neople带去了1,1495亿韩元的收入(约合63亿人民币)。值得指出的是:对于第三方代理的自研网游,Nexon采用的是“净收入确认法”,其中不包括腾讯这样的运营商的收入分成。我们认为,2017年DNF在中国的总流水肯定超过了120亿人民币,这意味着大约10亿元的月均流水。2018年,在“国服十周年庆”的活动刺激下,我们估计DNF的在线人数和收入又有增长,月均流水很可能又超过了10亿元!要知道,就算在炙手可热的手游市场,月均流水过10亿的游戏也只有《王者荣耀》一款;DNF真是太不可思议了!

不管从用户数据还是营收表现来看,DNF在一众网游中都显得无懈可击,但是你要是玩过这款游戏,就一定知道它很不完美。这是一款BUG丛生、频繁掉线,被戏称为“掉线城与勇士”的游戏;这是一款像素画风、2D画面的渣画质游戏;这是一款外挂横行,催人愤怒的游戏,但同时,这又是一款被人喊了十年要凉,却始终屹立不倒的游戏。毕竟,DNF最早在韩国上线已经是2005年的事情了,当时的游戏技术、玩家偏好和市场环境,都与今天有巨大差别。而且,腾讯的运营工作也远谈不上完美——2018年,DNF玩家刚刚为“版本升级之后装备能否升级”的问题,与运营团队产生严重矛盾,几个月之后才以腾讯的让步告终。

(DNF的界面就是这样的,现在的小孩接受得了吗?)

DNF为什么如此NB?因为实在是太好玩了

在文化娱乐产业,到底是内容为王,还是渠道、市场为王?这个争论已经存在了很多年,而且还将继续存在下去。具体到DNF这款游戏,腾讯的市场游戏、运营优势当然不可小看,换了其他运营商都不可能复制腾讯的成就;但是,DNF自身的内容是成功的基础。腾讯推出过很多网游,能够持续热门十年以上的寥寥无几。DNF的成功,首先在于匠心独运的横版格斗玩法,以及优秀的数据和平衡性。一言以蔽之:好玩,很好玩,非常好玩!

将时间拉回1990年代末期,互联网对中国的绝大多数年轻人来说还是新鲜名词,PC网游的风靡尚未开始。那时候,从七八岁的小学生到十多岁的中学生,最爱做的事情,就是放学后站在街角,攥着皱巴巴的一两块钱,盯着街机游戏厅进进出出的人群,一番纠结之后,买上几枚游戏币,徜徉在《拳皇》《侍魂》《街头霸王》《三国志》《西游释厄传》等动作格斗游戏的所创造的快感之中。在街机厅,几乎不存在RPG、SLG、RTS,FPS也不是主流,ACT(动作)和FTG(格斗)几乎一统天下。

这样一幅属于80-95年龄段玩家的格斗游戏浮世绘,到了新千年却再也没了续集。一方面,主流舆论视游戏为洪水猛兽,鱼龙混杂的街机游戏厅成为学校、家长们争相批判的对象;在这样的背景下,国家对街机行业限制颇多,规定必须要达到一定的营业面积和街机数量才可开门营业。2000年,七部委联合发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,停止游戏机的生产、销售、经营活动,这便是著名的游戏机销售禁令。另一方面,互联网在大陆地区快速扩张,网吧如雨后春笋般涌现,PC网游开始崛起,这对本就风雨飘摇的街机厅来说,无异于雪上加霜。

(还记得《街头霸王》吗?春丽是一代人的初恋情人)

街机退出历史舞台之后,80-05年龄段玩家们的街机游戏情节何处安放?DNF正是在这个时候应运而生的:像素风、2D画面、横版、爽快的打击感……这一切看起来像是那些已经曲终人散的街机、主机格斗游戏在PC端的重生。2008年的玩家,不知3A大作为何物,不关心游戏是什么引擎开发,更不知道什么是Steam。DNF承载了街机游戏式微之后,玩家们无处安放的游戏欲望。“好风凭借力,送我上青云”,没有什么营销手段的推广效果,能比得上顺势而为。所以,抛开其余因素不谈,我们看到横版、连招、搓技能的DNF能很快火遍大江南北。

打开DNF的指令设定界面,可以看到它的搓招设定非常类似1990年代红白机和街机上的《拳皇》(KOF)。当2008年的大学生、高中生们第一次打开这个游戏时,肯定会想起上小学甚至学前班时,第一次在街机厅使用八神庵打出一套漂亮的“八稚女”,激起围观小伙伴欢呼时的场景。那是一个漂亮而易碎的梦境,早已消失在“游戏机禁令”和应试教育的折磨之下。DNF为他们唤回了梦境,让他们再次体会儿时的情怀。不同的是,当年的小学生已经长大,具备了消费能力,而且愿意为情怀买单。

(DNF的搓招设定,你是不是想起了什么尘封的回忆?)

有玩家说:“DNF为什么一直这么火?是因为它很好玩,好玩到你如果不忍受DNF这么多的反人类设计、这么多外挂、这么多BUG,你就找不到第二个这么好玩的同类游戏可以玩。”这段话反映了DNF成功的两种原因:其一,市面上缺乏《DNF》的同类竞品,玩家别无选择;其二,DNF的游戏设计确实出众,让人觉得非常好玩,无可替代。不过,实际情况是:DNF崛起之后,市面上曾涌现不少同类游戏,有些甚至还打着“DNF挑战者”的旗号,最终都惨淡收场,所以“缺少竞品”这个理由并不成立。让我们从DNF本身分析:这个游戏到底哪里好玩?

目前,DNF有多达五十多种职业,在MMO游戏中仅次于《上古世纪》和《救世之树》。而且DNF职业的不同角色、性别不止于外观上的差别,还拥有不同的属性、技能和发展路径,这一点与其他MMO网游相比有着极大的差异化。丰富的职业设定,让玩家可以自由选择鬼剑士、格斗家、魔法师等完全不同的角色来获得不一样的游戏体验。

当然,对MMO网游来说,并不是职业数量越多就越好。一方面,不少MMO网游尽管职业数量很多,但很多职业大同小异,给不了玩家新奇的游戏体验,也就无法吸引玩家花费更多时间。另一方面,职业数量越多,对游戏策划的要求就越高,如果职业设定失衡,必然对游戏性造成致命打击。经过多年的运营、不断的版本迭代,DNF的数值策划几近完美,能平衡好各职业的关系,以及职业和怪物系统的关系。

(数量庞大的DNF职业,每个职业都颇具可玩性)

千万不要小看一款游戏的数值策划——对大型网游来说,设计一套好的数值,其重要性和难度,远远超过令人感到惊艳的画面以及炫酷的特效。如果一款MMO游戏的等级数值有问题,可能导致玩家在早期升级太慢、晚期又太快,失去循序渐进的乐趣;如果职业数值有问题,可能导致某些职业畸形强大,失去平衡性。在游戏技术日新月异的今天,不少人对《传奇》的粗劣画质嗤之以鼻,但为什么《传奇》至今还能拥趸甚多?除却情怀,因为《传奇》1.76经典版本的数值策划放在今天也一样出众。

从本质上说,游戏就是玩家通过操控游戏角色和游戏事件,达成某种成就以后获得快感的过程。所以,我们总是以“快乐”作为游戏的代名词。那么,如何达成成就、何时达成成就、达成什么成就,就是游戏设计者们需要考虑的核心问题。正反馈机制的设定毫无疑问是一门艺术——成就的达成太简单,玩家势必会觉得无趣;成就的达成太难,又会消磨掉玩家的耐心和兴趣。DNF很好地抓住了中间的那个平衡点。

在被问及DNF好玩在哪里的时候,很多玩家都会提到“刷深渊的快感”“闪光(爆出装备)的快感”“割草的快感”“搓技能的快感”。这里面既有即时反馈,比如搓技能,观看炫酷打击特效;又有延时反馈,比如打死BOSS或者刷完副本之后获得高级装备。正是在这样源源不断、难易不一的正反馈的刺激下,DNF玩家才会欲罢不能。

(DNF游戏过程中的闪光瞬间,不是玩家不流泪!)

我们重点谈一下在DNF游戏过程中占据主要地位的“刷图”“刷副本”“刷装备”。所谓“刷”,就是通过反复通过相同场景、完成相同任务,获得稀有装备或奖励的过程。“刷”是一个极具MMO网游特色的词汇,从《传奇》开始到现在,但凡MMO网游都绕不开“刷”。在竞技游戏兴起之后,很多人开始将“刷”视为重复、无聊的代名词。其实不然:MMO的角色成长设定,本就让“刷”具备了其核心价值,角色升级需要经验值,角色壮大需要好的装备,所以“刷”本身不是问题,问题在于如何在“刷”的基础之上通过正反馈机制给予玩家足够的游戏体验。

如果缺乏足够的变化和创新,“刷”就会沦为痛苦的重复劳动。例如,经典IP续作《暗黑破坏神3》的早期版本就被诟病为“无脑刷刷刷”,即便在后续版本改进之后,也从未达到前作的高度。但是,在设计良好的前提下,“刷”对玩家的吸引力并没有动摇。直至今天,仍然有大批玩家热爱《真三国无双》《骑马与砍杀》等游戏的割草快感,像素风手游《元气骑士》能成为爆款,也是因为玩家能从不断的刷图中获得足够的快乐。

游戏生态的平衡:DNF是唯一流行的MMOACT

我们一般将DNF划分为MMOACT游戏。什么是MMO?大型多人在线。在网络时代,我们可以将游戏的联机属性划分为三个层级:单机,弱联机和强联机;强联机游戏又可进一步划分为MMO和竞技类两个分支。简而言之,MMO游戏强调全程联网,强调数值成长、世界探索和游戏内社交,需要玩家投入大块时间和大量感情。人与人的交互不同于人与电脑的交互,纯PVE的单机游戏或弱联机游戏只需要考虑单个玩家的游戏体验,但MMO游戏则需要处理好交互双方甚至多方的游戏体验。

什么是ACT?动作游戏。与RPG、SLG、MOBA等热门游戏类型相比,ACT更强调操作和对抗,存在一定的准入门槛和明显的用户水平分层现象。例如,在回合制RPG当中,并不存在“操作水平”这个说法;在即时制RPG当中,对键盘操作的要求一般也不高,只要具备基本的意识和熟练度即可应对大部分场景。但是,在ACT当中,操作复杂度更高、玩家发招的时机更重要、容错率更低,入门者往往感到寸步难行。

(不是所有网游都算MMO,也不是所有MMO都属于RPG)

当MMO和ACT结合在一起,令所有厂商都头疼的游戏生态平衡问题便产生了,这个问题包含很多方面,其中最为核心的当属:如何平衡F2P(Free to Play,免费游玩)模式游戏中付费玩家和免费玩家、大R玩家(高付费玩家)和平民玩家的实力差距?如何平衡爆肝玩家(花费大量时间的玩家)和碎片化时间玩家之间的实力差距?如何防止装备快速贬值?如何防止游戏内经济系统的崩溃?等等等等。

DNF很强调游戏的平衡性和生态健康,付费点主要集中在外观、速度和稀缺数值等方面,虽然不是完全与角色属性不相关,但也并不是简单粗暴的“Pay to Win”(花钱买胜利)模式。很多国产MMO游戏的没落,都始于游戏商城和购物NPC开放之后无节制地刺激玩家氪金;这种只顾短期利益的行为无异于饮鸩止渴,牺牲的不仅是游戏的生命周期,还有更为丰厚的长远回报。在DNF中,氪金并不能取代玩家的操作、玩家对游戏的理解以及时间投入,用一句话概括就是:免费玩家的装备是肝出来的(用时间换来的),土豪的装备也是肝出来的。不管是土豪玩家还是平民玩家,终极装备的爆率对他们是基本公平的。

(DNF里的一套典型的平民装备,不过已经过时了)

装备产出之后,厂商就将面临装备的迭代和保值问题,这本质上属于游戏内容消耗。防止装备过快贬值的最直观办法就是延长装备的迭代周期,但这不是绝对的——迭代周期如果太长,将造成大量已毕业(升至当前周期顶点)却迟迟无法获得新装备的用户的流失。所以,装备的迭代设计需要万分谨慎;理论上的最佳迭代点,是大部分玩家获得顶级装备且使用了一段时间,新鲜感和满足感消失之后。DNF在顶级装备迭代的节奏把握方面优于大部分国内MMO游戏。

此外,纵观国内的MMO游戏,装备迭代逻辑大多是简单的数值叠加,即新的顶级装备只是增加旧装备的各项数值,这样新装备的出现将直接导致旧装备被淘汰。DNF则不同,它的装备不仅能升级,还有异界装备、远古装备等号称“不怕版本更新”的套装,因为这些装备的属性与新的顶级套装存在差异,具备“本质区别”而不仅是“数值区别”。

MMO的游戏内系统是多样的,仅做好一两个方面,并不足以打造真正健康平衡的游戏环境。除了内购(氪金)系统、装备系统之外,DNF还针对PVP玩法、PVE玩法和经济环境的平衡下了苦功夫,分别推出了天平系统、疲劳系统和金币回收系统。

天平系统针对PVP玩法,旨在为不同等级、不同职业和不同装备的玩家营造一个公平的PK环境,玩家进入决斗场之后,系统能够自动根据玩家等级装备差异,调整HP上限、力量、体力、智力、精神、物理攻击伤害、魔法攻击的伤害以及防御力。例如,一个60级人物的各项属性都比一个30级人物高很多倍,但是在PVP竞技场中,两人之间的数值差距大幅度缩小,低级别人物爆冷获胜的可能性大增。PVP竞技场还通过保护、连招等设定,让弱小的玩家有可能通过熟练的操作和针对性的打法,击败强大的敌人。这就大幅提高了PVP的公平性和不可预测性。

(DNF天平系统,维持着最基本的PVP需求)

疲劳系统针对PVE玩法,每天向玩家分配既定数量的疲劳值,刷副本打装备会消耗一定的疲劳值,疲劳值耗光之后,玩家将无法再刷装备刷金币。这一系统的存在,一方面有效限制了爆肝党玩家无限下副本刷装备和刷金币,平衡了玩家之间的差距,另一方面让玩家有时间去探索更多玩法,很多玩家在疲劳值耗光之后都会去竞技场练技术(不需要消耗疲劳值)。而且,累积疲劳值不消耗,还可能得到奖励。

金币回收系统针对游戏内经济体系:在现实世界中,经济体系的稳定非常重要,严重的通货膨胀会对人类生活造成毁灭性打击,这一点放在MMO游戏中也一样。与现实世界中法定货币无法随意产出不同,游戏内的金币每时每刻都在玩家的刷怪过程中源源不断地增加,如果金币的消耗速度与金币的产出速度失衡,那么很快游戏金币就会发生通货膨胀现象。在腾讯游戏开发者大会上,DNF发行团队透露,为了维持游戏内经济系统平衡,运营者对于以倒卖装备赚取金币为生的“工作室”一直是绝不姑息的,此外,他们还通过宏观方式,让整个流通的产出和消耗比较接近。

以上三大系统,缺一不可,共同维护了DNF的游戏体验。如果没有天平系统,就会让PVP竞技场变成高氪金玩家的专属舞台,花钱多的人必然获胜,平民玩家的流失率会大大提高。如果没疲劳系统,拥有大量时间的爆肝玩家就会无限制地获取经验和装备,从而将碎片时间玩家逼到走投无路。如果没有金币回收系统,游戏内的经济体系就会崩溃。DNF做到了绝大部分MMO游戏无法做到的事情:实现游戏生态的长期平衡。

DNF有过很多挑战者,大部分都死透了

热门游戏产品从来不缺模仿者和挑战者,尽管人们都期待创新,但创新谈何容易?游戏厂商往往倾向于模仿热门玩法而不是创新,因为创新不仅需要灵感,还面临不被市场认可的风险;模仿那些经过市场检验的热门玩法,是风险最低的创收方式。最典型的模仿成功案例,就是《王者荣耀》模仿《英雄联盟》、《荒野行动》模仿PUBG。但是,现有产品的复杂度越高,模仿和挑战它的难度也就越大,所以DNF的挑战者迄今尚未成功

2009年,DNF已经在国内声名鹊起,老牌游戏厂商盛大率先登场,推出《鬼吹灯外传》。这款动作格斗游戏以3D画面为卖点,且有重磅IP《鬼吹灯》背书,可以说是来势汹汹。然而,《鬼吹灯外传》上线之后见光即死,原因有很多:画面低劣,人物基本是纸片人,动作僵硬,技能完全抄袭《DNF》,打击感极差……这就是一款打着3D旗号的IP换皮游戏。

(国内市场出现过的一些DNF竞品)

2010年,与暴雪分手之后不再代理《魔兽世界》的九城推出《名将三国》,以“你玩儿名将三国,我发2亿Q币”为宣传噱头。三国题材确实非常适合动作格斗游戏,要知道《三国志》在街机时代可是一款明星产品。遗憾的是,尽管《名将三国》携带三国题材,Q币引流充满了诱惑力,但这款游戏副本难度太大,玩法单一无聊,技能严重抄袭DNF,而且做装备非常花钱,最终惨淡收场,于2012年宣布停服。

2010年,折戟《鬼吹灯外传》的盛大卷土重来,携MMOARPG游戏《龙之谷》闪亮登场,严格意义上说,《龙之谷》和DNF玩法存在较大差别,但盛大打出了“我爱DN,不爱F”的宣传口号,意图昭然若揭。《龙之谷》制作十分精良,3D画面,人物动作流畅,打击感出众,但这款游戏最终还是没能将DNF拉下神坛,原因包括:对PC配置要求高,天然屏蔽了部分玩家;玩家上手难度大;不过最重要的,还是装备贬值过快,极端情况下,上万投入获得的装备和属性,一个月就变得一文不值。

无论如何,《龙之谷》已经是迄今最成功的“DNF竞品”了,盛大通过后续升级改进,维持了这个IP的生命力,并于2017年由腾讯代理推出手游;预计该IP的端游和手游今后都将维持每隔几年一部新品的节奏。然而,即便是3D界面、画面精良、具备创新要素的《龙之谷》,也未能真正动摇DNF的玩家基本盘,更不要说其他竞品了。

(在上线之初剑指DNF的《龙之谷》)

2011年,网易出品的《斩魂》上线,从评测和玩家评论来看,这款产品质量极高,画面精美,技能炫酷,打击感上佳,但是它的缺点也是致命的,付费点前置,装备非常花钱,副本难度大,后期内容十分匮乏和无聊,决战场中角色不平衡程度太高。最终,《斩魂》公测仅一年,便因为玩家数量的下滑开始不断合区,成为名不见经传的小众游戏。

2013年,另一家端游大厂畅游出马,代理韩国网游《暗影之剑》,这款产品2011年就已经在韩国公测,但直到2013年畅游才上线了国服版本,而且与韩服相比毫无特色。《暗影之剑》从品质上来说不如《斩魂》,玩法单调无聊,但凭借暗黑和传奇的融合画风以及成人版的噱头,吸引了一部分玩家。畅游官方对《暗影之剑》并没有太多宣传资源倾斜,导致玩家对产品的认知度非常低。该游戏在2014年停止运营,距离公测仅半年时间。

与DNF玩法类似的游戏远不止以上几款,腾讯自家后续还曾推出过动作格斗游戏《疾风之刃》《魂之猎手》,也没有获得太大的成功。纵观这些DNF的挑战者,黯然收场的原因尽管有细微差别,到归结为一句话,就是:游戏不好玩。端游大厂开发或代理的MMOACT游戏为什么会不好玩呢?这就回到了上面提到的话题,完美的数值系统、合理的游戏节奏、恰到好处的正反馈是长期打磨和不断优化的结果,模仿永远是只得其形不得精髓。

我们经常听到DNF玩家称呼自己的游戏角色为自己的“儿子、女儿”,这是因为DNF项目组有意在游戏中注入情感因素,在PVP、PVE之外,让玩家去挖掘和体验角色养成的过程以及获得的成就感。按照腾讯运营团队的定义,恋爱养成、竞猜和卡牌是最重要的DNF外围玩法。在厮杀一段时间、做完手头任务之后,DNF玩家不用离开游戏去放松,而是可以在游戏内部直接换心情;用户黏性因此大有提高。

(DNF层出不穷的外围玩法)

外围玩法并非DNF首创,很多MMO游戏都有生活气息浓厚或者乐趣十足的外围玩法,比如《巫师3》中大名鼎鼎的昆特牌、《魔兽世界》中的钓鱼采矿、《天涯明月刀》中的赛马、《逆水寒》中的混江湖……乍看之下,外围玩法不过是核心玩法的附庸,显得可有可无,但它们是游戏在IP化过程中不可或缺的元素。如果没有这些外围玩法,整个MMO游戏的核心玩法将是单薄且碎片化的,远不能重现那个内涵丰富、无所不包的MMO背景世界观,玩家的代入感自然也不会那么强。

每一款游戏,为了保证自身的辨识度和竞争力,必然要具备足够鲜明的核心玩法,这一命题天然地决定了一款游戏的硬核受众范围是极其有限的。不过,这并不意味着游戏不能通过其他方式最大限度地吸引非硬核玩家。大部分成功的MMO游戏都是通过“硬核+外围”的方式构建起来的:有完备的世界观背书,所以更具包容性,可以通过丰富的外围内容,使得硬核玩家与其余玩家各安其位,找到不同玩法带来的不同乐趣。厂商们需要做的,是处理好核心玩法与外围玩法的关系。

单机游戏如《塞尔达传说》《侠盗猎车手》等,往往具备很高的自由度;但是网游不同,因为网游有用户交互,很难做到单机沙盒游戏那样的自由度。DNF强调的是“包容”理念,尽最大的努力为不同的玩家创造游戏环境。在这里,土豪玩家可以秀装备属性,平民玩家可以秀操作,休闲玩家可以养儿子养女儿,社交玩家可以组队下图,独狼玩家可以单刷副本。只要DNF能够维持这种包容性,它的用户基础就不会被侵蚀。
DNF就是这么好玩,但DNF能在中国火上11年,也不能忘记腾讯在背后的付出。

未完待续......

下文:DNF在中国火了11年,光荣归于腾讯游戏

作者:裴培
来源:互联网与娱乐怪盗团
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/v-jQ4XhqV3XCH3Em2AQi1A
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