从《王国纪元》看用户运营(四)——反人性与人性

作者:Jack周 腾讯游戏学院 2019-10-09
做为一个现象级产品,王国纪元确实有着非常多值得称道的地方,但并非说明王国纪元已经是完美型产品,事实上王国纪元本身有着非常多的不完美的地方,下面就来说说王国纪元的反人性设定。

联盟宝箱

盟里任何一个人打怪或充包,全盟人均可获得宝箱的设定非常经典,可问题是——凭什么你啥也不做也能白开宝箱呢?人性是自私的,所以在自私的驱动下,一个非常有特色的玩法:车队,诞生了。你充包多,有金包车可以选择;你只打怪,有野怪车可以选择;你啥也不干,可以付费来享受这些宝箱。车队的玩法,在某种程度上更像一种被刻意设计出来的玩法:

  • 礼包有5个品质(白绿蓝紫金),怪物也是5个等级,可以一一对应;
  • 从价格上来算,1金约等于2紫,1紫约等于3蓝,1蓝约等于3绿,而从打怪上来说,消耗的行动力(成本)也差不多是这个比例,这才有了车队的箱子折算;
  • 礼包箱的实际收益大于怪物箱,但怪物能开出对应颜色的核心材料,而礼包箱无法开出。


车队可以在很大程度上解决人性的自私问题,但并不是所有玩家都会去坐车的,正常的联盟该怎么办?这就需要管理。一般来说,活跃的盟都会要求成员每天交作业:即每天打多少只怪,或者充等量的包,然后把击杀邮件截图/充包邮件截图发送到作业群,或者提交到相应的小程序里去。这是一件非常麻烦的事情,联盟的管理者需要花费大量的时间和精力来与游戏的这个反人性设定进行抗争。我就一直不解了,联盟系统加一个充包、打怪记录供查询有那么难吗?IGG非要通过这种方式来刁难联盟管理者么?

盘点:

反人性设计:混在盟里可以不劳而获
玩家对策:创造车队玩法、联盟管理查图
优化方案:添加充包、打怪记录供查询

黑暗巢穴

这几乎就是后期唯一一个PVE内容的玩法了,可以算是练习集结的试炼场,奖励比较弱,但是有奖励总好过没奖励。黑暗巢穴不会造成死兵,但仍然会造成伤兵,所以出于规避损失的心理,很多人就只会给1个兵——战斗胜利的情况下,给满兵和给1兵拿到的奖励都一样,但无论胜利还是失败,给兵越多,需要治疗的就越多。少数人给1个兵没有问题,如果很多人明明有兵却只给1个兵,那么就会导致总兵力不够而失败,这种情况下无论是集结手还是正常给兵的玩家都是非常恼火的。更有甚者给1兵也就算了,而且还大老远的不加速,搞的一群人等他一个兵,一般这种情况集结手如果在线,只能怒踢这个拖后腿的。

盘点:

反人性设计:给1兵和给满兵的奖励一样,但损失会最低
玩家对策:警告、踢掉给1兵的人
优化方案:增加一个积分系统用于兑换奖励,战斗杀敌越多获得越多,在人性的自私驱动下必然会积极给兵

集结战

集结战是后期最主要的玩法,无论你是打奇观/霸主/大帝还是清人,都需要集结才行。战损是战争游戏的特点,是高爽快感的来源(你的快乐建立在对手的痛苦之上),但由于游戏造兵的代价较高,就导致很多玩家出于规避损失的心理而不愿意给兵,那么就会影响到热爱打架的那部分玩家的游戏体验,使得联盟的管理变得非常麻烦。导致的结果是爱打架的会去寻找经常打架的盟,剩下的不打架的农夫留在种田盟,游戏在后期如果不打架基本很难找到乐趣,长期不打架的后果就是没有战争意识,一旦哪天不小心被清就极易引发弃坑。

盘点:

反人性设计:战争没有奖励,只有损失
玩家对策:物以类聚,人以群分,爱打架的玩家扎堆在一起成为狼,不爱打架的玩家扎堆在一起成为羊
优化方案:增加一种战争奖励,类似于霸主战/大帝战的战功积分,可用于兑换特定奖励,玩家参与的热情将会大幅提高,从而更容易入坑

联盟总动员

终于要说这个臭名昭著的联盟总动员活动了,这绝对是王国纪元整个游戏的最大毒瘤——没有之一。王国纪元的联盟系统是一个跨服的、无成本进出的一个系统,在这样一个高自由度的系统下,用户在游戏内不容易形成稳定的社交关系(改名系统提供隐匿性),但是在游戏外比较容易形成稳定的社交关系(如微信群),这种游戏外的社交关系可以很好的稳定游戏内的社交关系——似乎听起来有点绕,原因是这样:

因为进出联盟没有任何成本,那么盟主就可以指派一个玩家潜入敌盟做卧底(游戏玩法的一部分),通过微信来联络;

由于一个盟只能对一个目标发起一个集结,在进出无成本的情况下可以很容易派遣多余玩家出去组建临时盟来实现多集结(后期清人吃肉的核心玩法);

由于联盟是跨区的,这样就能实现老区玩家带新区玩家,从而产生了车队这一高频的日常活动(高活跃度的日常玩法)

以上几种玩法都可以巩固玩家的社交关系,即使玩家在游戏中的联盟不一样,但是玩家之间的联系仍然存在。

然而,这平静的一切被这个毒瘤给破坏了:

首先是任务难度到了让人发指的程度:如果你是小白,没有事前存够相关道具,看到任务列表时脑海中只能闪过两个字:绝望;

买15个礼包完成一个任务,你是否也能感到绝望?

其次总动员任务设置了升降级制度,每个级别的前几名在结束后会升阶(解锁更高阶奖励),后几名将降级(总奖励变少),同时要拿满全阶段奖励需要全盟总分达到一个比较难的分数才可以,迫使联盟管理给所有成员施加压力;

第15~20名将在活动结束后掉级,奖励减少

接着是总动员任务有任务次数限制,并且限时完成,如果失败了无法再弥补(多么痛的领悟);

然后总动员开始时在盟里的玩家,即使一个任务也没完成,在最后领奖励阶段也一样能够领,完全可以无代价的混奖励,迫使联盟管理在活动结束前踢人并严防死守对方混进来领奖励;

最后,很多任务需要消耗大量时间才能完成(比如地狱、商船、采集、神秘宝箱等任务),期间如果退盟将直接导致失败。

因为这些设定,所以每次一到总动员来临的时候,就是联盟大洗牌的时候,有些人为了躲任务跑了(实在伤不起),有些人完成不了任务被踢了,导致很多本来运转正常的联盟因为这个总动员的活动,活活被拆散了;

在总动员期间,水晶、资源的交易持续低迷,因为很多买家/卖家接了任务不能退盟,就导致原本可以完成的交易就不能完成(只有在同一盟才能交易);

打架也会受到影响,大盟清人原来可以退一部分人出去建临时盟来实现多集结,现在因为联盟任务不能退,只能单集结,单集结你懂的,基本上就是送人头的;

最痛苦的莫过于车头,总动员让很多人没法出门,导致车很难开起来,于是很多车队一到总动员干脆停车不开。所以很多人的感受是一到联盟总动员时,活跃的玩家就变少了,游戏仿佛进入了大萧条,而总动员一结束,感觉人又回来了,游戏里的氛围又热闹了起来。

盘点:

反人性设计:没做任务的也一样能拿奖励,退盟就直接失败
玩家对策:被迫在有任务时留在盟里,联盟管理被迫自掏腰包设置高分奖励,同时还需要花费极大精力记录踢掉混子并严防混子改名进盟拿奖励
优化方案:初级解决方案是让退盟不会直接导致失败(计时仍然继续,但计数停止),回盟后可接着做;终极解决方案是彻底移除这个活动另外想一个。

可以看到,所有这些反人性的设计基本上都有一个共同点:玩家可以不劳而获。也许这是IGG故意这么设计,好让那些免费玩家有继续玩下去的理由,但人性是自私的,在大多数的大盟,免费玩家都是不受待见的,原因是战争游戏本来打的就是钱,你不花钱怎么打的起仗?为了对抗这些反人性的设计,联盟的管理层往往要付出大量的时间来防止混子,除非盟里有一掷千金的神豪,否则时间一长联盟管理就会因为受不了不爱管了或者没有时间管了而导致联盟人气急剧下跌,然后就是不断地合盟、合盟再合盟,直到合无可合时集体弃坑。

对于一个大型游戏来说,设计上有棱角在所难免,通过用户运营可以在很大程度上磨平这些棱角,但研发团队应该根据运营情况进行相应的调整,而不是无视,无视这些问题,早晚有一天会产生从量变到质变的结果,我将在下一篇重点谈论这个问题,敬请期待。

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作者:Jack周
来源:腾讯游戏学院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133140

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