从《王国纪元》看用户运营(五)——生态从何处崩塌

作者:Jack周 腾讯游戏学院 2019-11-11
一个生态的建立是很不容易的,但是如果要毁掉它却容易的多。每一个产品都有它的生命周期,王国纪元也不例外,区分于其他游戏的是,由于王国纪元玩家可以玩的游戏内容较少(流行的说法叫沙盒玩法……),那么就使得整个游戏极度依赖于运营,也就是GS的参与。那么不妨想象一下,如果GS团队出了问题,会怎样?

看看下图,IGG的股票价格或许能非常好的反映出王国纪元近半年来的走势:

▲近一年来IGG的股票走势

年前GS们为了好好拿个年终奖,努力拼了一下,股票价格也节节攀升;年后是离职的高峰期,赚够了年终奖的GS们陆续离职跳槽,因此股价也开始节节败退——当然,这只是我的个人猜测,但也并非毫无根据胡乱猜测,原因如下:

1、之前开新区时经常会有GS跟随带节奏,但年后开的新区很多都处于放养状态,无人管理,这导致很多新区的玩家感觉很无聊,长期无战事带来的结果就是新区的资源都不好卖了,需求少、价格低,这是很多新区资源商给我的反馈。

2、IGG对于脱机挂的封杀也越来越严格,脱机挂这个玩意在我看来就是IGG故意放出来的一个东西,而在此之前对于脱机挂的封杀是很宽松的,资源商的脱机挂小号经常能存活好几个月,而年后对于脱机挂的封杀却越来越严了,尤其是下半年以来,上去一个号几天就被全封的现象非常普遍(老司机一样躺枪),新区资源供应不上,那么新区就更难打起来。

3、之前连续打几天几夜的奇观战经常发生,而现在能打几天几夜的奇观战越来越少,能打个一天一夜的就不错了。可以想象,没有GS团队的煽风点火和轮班在线值守,正常玩家怎么可能这样玩?都是要工作学习挣钱养家的好不好,除非你的工作就是玩游戏。

4、最荒唐的就是关于游戏礼包了,自从年中开放了魔物审判这一套包之后,几乎所有的礼包都开启了无休止的疯狂打折促销,让人感觉IGG已经穷疯了,打算捞最后一笔就关门的节奏。

王国纪元可以在游戏内容比较少的情况下取得巨大成功,与游戏的生态建设有着密不可分的关系,而维持这一生态系统的关键在于IGG从系统设定上赋予了王国纪元具有一定的金融属性:

1、半开放的水晶交易系统构成了用户间市场的基础,发展所需要的天文数字般的加速使得水晶需求成为刚需;

2、IGG长时间以来秉承着不与民争利的政策,水晶虽然能满足加速需求,但是游戏的核心需求:装备、英雄、魔物等等依然要通过充包来解决,这就让两条线有所分开,既能让用户赚钱,也不影响自己赚钱;

3、全球同服、可以跨服移民的设定让帐号交易的需求非常强烈,而IGG也非常配合的提供帐号过户服务,这使得帐号本身也是一种商品,价值取决于帐号的强度和稀有度。游戏在商城设计上也采用了两种方式:一种是可以通过时间来省钱的商品(大部分30-128-328-648的套包都是这样),另一种是几乎不能通过时间来省钱的商品(神豪专供决战装备和三爹英雄)。对于前一种,即使要耗时间,也比较漫长,所以常见的极限散橙号在很长一段时间内还是比较保值的;对于后一种,几乎只有砸钱一条路,所以一直是这游戏帐号的价值担当。由于极品帐号在很大程度上具有保值功效,因此玩家花的钱也不能说是纯消费,其实还是有一点投资功效的,至少到时要弃坑了还能回点本。

商城设计可以说是王国纪元构建生态系统的核心因素,在这一系统中IGG充当了政府的角色,把国营经济和民营经济进行了非常明显的划分:像水电、石油、通信、土地等领域划归国有(对应游戏中英雄、装备、宝石、魔物等),像酒店、娱乐等领域开放给民营经济(对应游戏中水晶、资源等),在这种思路下不管民营经济如何发展,国营经济始终能保持盈利并处于核心地位(比如你现在受的了没有网络的日子吗?更一进步说,你受的了没有电的日子吗?)。这是一种平台思路:开放一部分领域让用户能赚到钱,这样一来生态会更有活力。这就像微信为何要开放公众平台,并且给公众平台开放流量主的功能一样(公众号有足够流量将会获得广告收入),本质上所有公众平台的流量都是微信的流量,为啥这个钱微信不自己拿光,还要分给公众平台呢?这就是微信做为一个生态系统区别于一般的聊天APP的最大不同:让运营者可获利才能让平台获得更大的成功。在王国纪元中,游戏商人就是其中一部分运营者,正是这些商人的存在,小白型用户才能够在商人的指导下体验到隐藏极深的核心玩法。

然而这种均衡的状态随着商城设计思路的改变而被悄悄的打破了,导火线就是魔物审判这套礼包。游戏中水晶产出的主要来源是打野怪,车队则是最佳的打野去处,玩家打野是有成本的,成本主要是行动力,打野装备则可大幅提升打野效率并降低成本,因此在某种程度上来说打野装备其实是生产资料,其来源主要是商城礼包——这个设定非常经典,就像是在游戏里开了一片金矿,玩家可以通过挖矿来赚钱,但是挖矿之前你得买工具,而工具只有跟官方买才行。在魔物审判的包出现以前,打野装非常昂贵:30-128-328-648的套包只提供10-30-50-80个材料和箱子,因为昂贵,并且刷新周期长,导致高端打野号非常稀有,所以整个游戏的水晶生产效率比较低,水晶价格比较高,但用户还能接受。魔物审判的包一出现,直接打破了这一平衡:30-128的套包分别提供35-120个材料和箱子(开启促销模式后变为53和180)——这相当于原价打3折,在刚开放审判包时,大量的玩家纷纷购买——甚至很多以前不怎么买包的玩家也开始买,生怕以后买不到了。但尝到甜头的IGG没有把这个包做为短期刺激手段来进行,而是吸毒上了瘾:在之后的时间里每隔几天就刷新一次,这使得以前的打野装老礼包再也没人买了,并且玩家也逐渐对新礼包产生免疫力,但由此而造成的深远影响却逐渐开始显现:

1、因为水晶生产成本的大幅降低,使得水晶价格开始急剧下跌,水晶价格下跌之后玩家去坐车打怪的意愿开始降低;

2、因为打野装获取速度大幅提升,使得新区玩家越来越容易成长为打手,以前带一个新区可能连续两三个月都有人纯坐,而现在经常第2个月就没有纯坐了——因为花钱纯坐的玩家通常第2个月自己都能当打手了,这使得发展新区纯坐变得更加困难;

3、因为打野效率的提升,能打的打手越来越多,导致车票价格一降再降,不愿降价的车队只能提高车队难度,这使得部分原来还能勉强维持的打手最终放弃跟车,车队人气再降。

要知道,车队是促进这个游戏走向繁荣的基础,如果没有车队的存在,有多少玩家愿意花钱去买打野装?人性是自私的,顺应人性自私的车队促使普通玩家也去买打野装并充648开送礼(因为可以打水晶卖钱),但是如果连车队也经营困难了,那么玩家的活跃度必然会降低,游戏人气下跌肯定逃不掉了。

▲秒杀旧猎魔包的新猎魔包,入坑玩家必充礼包

除了这个审判包,商城接下来的一系列动作可以说是在精准打击车队:

首先是不断推出各种水晶包,折算下来的价格接近于水晶市场价,这让缺水晶的玩家充这类包会更划算(因为除了水晶还有其他东西);

其次是新出的礼包很多带有大量加速,市场上流通的水晶多数用于购买加速,当礼包中赠送大量加速时就必然会大幅降低水晶需求;

然后再针对去车队为了核心材料的那部分玩家,推出了68块给3个紫核的礼包,成为游戏中最廉价获取装备核心材料的途径;

▲68块3个紫核,还有什么理由去坐车?

最后IGG嫌刺激还不够,开始了常规化的加量不加价打折行动,而且专挑热门包打折,不榨干玩家钱包最后一块钱决不罢休的程度。

商城的这些行动完全颠覆了以前不与民争利的方针,而是打算把以前开放出去的部分市场再度收归国有,只不过不是通过行政命令,而是通过市场手段来调节的方式达到目的。商城的变化在赶走游戏中的商人和车头,同时也在赶走那些希望靠水晶赚点零花钱的玩家。

如果说商城的变化是在打压玩家间交易市场的话,那么年中魔物觉醒这个大版本的更新则可以说是很粗暴的在赶走不怎么花钱玩的玩家了。在魔物觉醒之前,大多数玩家拥有个一两千万兵力(不花钱得玩三五个月才够)守城通常都是非常安全的,只要对方不是顶级号多路集结,一般来说被清的风险很低。但是有了魔物觉醒后就不一样了,2000万兵力以下被满魔物的号单集结打爆变得很常见,这让低端玩家的游戏环境一下子变得恶劣很多,因为被清而弃坑的玩家数直线上升,同时也有很多的工作室来批量收这些弃坑的猎魔号用于挂机打水晶卖(通常几个工作室联手组建猎魔盟,使用脚本自动打怪,对于正常猎魔号来说每天的免费行动力一般能打6只2级怪左右)。对于普通玩家来说没兵力不行,但对于打金工作室来说,有没有兵力都没关系,甚至没兵力的更好(因为不会消耗粮食):生产水晶的效率和兵力无关。大量工作室的加入大幅增强了市场上水晶产生的速度,同时由于挂机的猎魔号几乎不会消耗水晶(如果正常玩的话多少会消耗一点),这就使得游戏中的水晶产出能力进一步增强,加剧了水晶价格的下跌,这形成了一个恶性循环。由于游戏系统本身的设定问题,后期玩家的很大一部分乐趣在于清人,清人成功能带来极大的快感,但被清的玩家却极容易引发弃坑,基本上清一个少一个,这也使得留存玩家越来越少,魔物觉醒加剧了这一过程,游戏的入坑用户开始大于弃坑用户,使得市场本身也越来越小。

魔物觉醒在当前版本下是个很变态的存在,同时也是一个完全依赖于砸钱才能成长的养成线,这似乎表明了现阶段IGG对于用户的态度变成了要么砸钱继续玩,要么滚蛋的地步。然而这些小微R用户是构成整个游戏的基石,当这些用户不复存在时,那么游戏就只剩下大R玩家相互厮杀了,游戏还能持续多久?

商业设计的目标是让用户尽量支付他们能够负担的起的钱,而现在IGG的疯狂打折行动可以说完全无视用户是否支付的起,这无论对于中小R还是大R用户都没讨到好处:

——对于中小R用户来说,这么多超划算的礼包不是不想买,而是钱包HOLD不住,也许等一等以后打折更多呢?

——对于大R玩家来说,以前花了那么多钱领先的装备,现在直接打二折、三折,估计一口老血要吐出来,而对于部分还没到顶的养成线,也因为这些打折的礼包而降低了所需要消费的钱。

于是在这情况下,花不起钱的还是花不起,花的起钱的反而因为打折会花更少的钱——本来一个养成线可能需要连续花半年的钱,现在也许花2个月就到顶了。

最重要的是IGG给玩家传达了一个预期:未来所有礼包都会不断降价打折促销,所以在这种预期下,慢慢等就成了玩家的最优选择:指不定你现在花大钱买的东西,过几天就打二折促销了,嫌自己钱多么?而股市的涨跌受啥影响最大?同样是预期,既然游戏的预期是下跌的,那么IGG的股票下跌就理所当然了(此处纯属瞎YY^0^)

王国纪元的成功是多方合力推动的结果,如果没有全球同服的支持,没有跨区联盟的系统,就不可能形成一个大统一市场,而这个市场再有生机,也需要IGG来小心维护,在IGG面前,所有的玩家和商人都是弱势群体,在王国纪元这个游戏世界中,IGG就是政府,就是央行,拥有发行货币的特权,但如果无视经济规律胡来,那么结果就是被用户抛弃,就像津巴布韦一样:民众都直接抛弃本国货币了。

魔物审判造成了一个蝴蝶效应,也许一开始的短期刺激作用很明显,但慢慢的长期毒性会呈现出来,魔物觉醒这一功能起到了连击作用,而商城诸多礼包开启的疯狂打折行动实现了完美补刀,整个游戏的核心思想由不与民争利变成有官无民,于是这个经营了3年好不容易养起来的生态就这样逐渐坍塌。

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作者:Jack周
来源:腾讯游戏学院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133170

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