历经34年坎坷与荣辱,这家工作室终于站在了艺术游戏巅峰

2020-07-15 2.8k
本文来自微信公众号“游漫日记”(ID:ymrj6688)

在游戏界有那么一家独特的游戏公司,它历史悠久,时至今日已经存在了34个年头;它饱经风霜,经历过游戏史上各种磨难,甚至三易其主;它所创作的游戏作品往往特立独行却又精雕细琢,不曾随便应对;它品尝过自己标新立异的作品不被世人理解,再到凭借着对游戏的独特理解和充满艺术气息的设计感而被无数玩家追捧。


时至今日它早已名声鼎盛,一款被玩家口口相传为“天下第一”的神作《女神异闻录5》(P5)常年保持超高的热度,更有着虽然玩起来有着些许晦涩但无处不侧露出高端游戏气质的《真·女神转生》系列保驾护航,谈到此处想必读者们早已猜到了它的名称——ATLUS。这期“电子游戏,从头细看”我们就来深度谈一谈关于这家自带话题效应的知名厂商ATLUS的故事。


欲与国民RPG试比高

玩家们只要一见到Atlus,势必会情不自禁的想起该厂商的金字招牌系列游戏《真女神转生》以及《女神异闻录》,也大都知道其后者是前者的衍生作品。可以说《女神转生》系列是Atlus最初打响口碑的一款作品,也是该公司第一款自己的产品。当时正值1986年,任天堂旗下红白机(FC)几乎垄断了电子游戏机行业市场,Atlus着手研发了FC游戏《数码恶魔传说·女神转生》,该作品算得上是《女神转生》系列的初代,精彩绝伦的剧情总共参考了三部小说才得以改编成游戏,分别为《魔都的战士》《女神转生》和《转生的终焉》。初代《女神转生》在剧情上就一反日系RPG的常态,虽说也算得上是幻想类题材,却不折不扣上演一出悲情游戏故事,在该游戏的最后主角被女主所杀,接着女主殉情的终章令该游戏充满了话题性。其本身设计上的各种晦涩和隐晦体验也令玩家们尝试到了属于Atlus的、别具一格的JRPG游戏风格。


只要勇于创新又用心制作游戏,总会有玩家愿意买账,电子游戏作品向来如此,因此《数码恶魔传说·女神转生》不例外的赢得了一众玩家的口碑,然而这种颇有争议的游戏势必略显小众。好巧不巧的是同一年史克威尔公司背水一战,发行了影响JRPG格局的《最终幻想1》,开创了新的国民RPG系列,而Atlus的《女神转生》则只能沦为配角。经历过与国民RPG同台相争过的场面,Atlus今后对《女神转生》系列的发行日期颇为考究,有趣的是每次它们都选择与《最终幻想》同时期发行,每次都被这款销量极佳的IP吊打。但尽管如此,《女神转生》系列凭借着自己独特的风格还是闯出了一片天地。而Atlus也得以此作品的成果从南宫梦公司独立出来,并将《女神转生》的IP改为《真·女神转生》。


日式RPG的新生代表

《真·女神转生》系列因为Atlus的独特创造力而硬生生的在日式RPG游戏市场中闯出了一片天,而Atlus本身也清楚自己这一IP在游戏界中的价值,因此开始大力扩展衍生作品,这其中包括《恶魔召唤师》、《魔神转生》等等,最有名的当属《女神异闻录》系列。该系列时至今日在名气上甚至比母系作品《真·女神转生》更大,最近发行的《P5》更是被玩家们口口相传为“天下第一JRPG”。在Atlus几乎所有作品都偏向“妖魔鬼怪”的画风、动辄就是世界末日和核爆的剧情游戏时,他们开始迫切的想要一改之前的画风,重新立项出以“校园”为基调的新型JRPG,于是1996年时终于发行了第一款《女神异闻录~PERSONA~》,而后它的续作直接放弃掉《女神异闻录》的全称直接以“persona”命名,这一传统被沿用至今。


虽然Atlus想要制作一款以校园为主的游戏,但“怪诞”仿佛是刻在Atlus骨子里的游戏风格,也只有这家厂商能够真正驾驭好“怪诞类JRPG”。《女神异闻录》从诞生之处就有“人格面具:Persona”的设定,据说它出自荣格心理学,将人格分割为“意识,个人无意识和集体无意识三层。”也正是这三层意识的概念,令该游戏在设计上的体现将“意识”转为“人格面具替身”。其实可以说从该系列作品的名称中就能看清它所讲述的故事,只不过大多数玩家对所谓的“荣格心理学”并不熟悉,这种游戏表现手法别具一格却又显得颇具特色。毫无意外《女神异闻录》开始迅速在日本蹿红,逐步具有“JRPG新生代表”的架势,但真正使得该系列彻底爆红游戏界的,还得是《P3》之后的升华。


脱胎换骨的“Persona”

《女神异闻录》前两部其实在游戏界的反响并不太大,相信大部分国内玩家熟知这款游戏也是在PSV发行《P4G》之后入的P系列坑。虽然实话实说P4G在所有的“P系列”游戏剧情中只能算是下乘,它胜就胜在了当年PSV上的高度游戏荒,才得以让Atlus的这款游戏走进玩家眼中,所以针对于国内玩家来说《女神异闻录》的爆红转折点是P4G,这毫无争议。然而在全世界,特别是欧美地区玩家来说它蹿红的真正作品其实是前一部作品《Persona 3》。早在最初的“P1、P2”两部作品中虽然由“金子一马”本人亲自操刀设计,但画风仍然是偏向《女神转生》的日式画风,空有怪诞的表现却与欧美审美有着强烈的反差,为了彰显“校园”基调它甚至颇具文艺范儿,在战斗系统中因为是衍生作品所以直接延续了《女神转生》的风格,这使得它看起来有些另类,但好在精妙细腻的剧情令为两部游戏的质量托底,才使得它的口碑一致好评。


但毕竟Atlus已经有了《女神转生》的作品,因此《女神异闻录》需要不同的风格来改变这种重复的局面,《P3》正是它的转折点。以P3为首的新风格在游戏系统上首次加入了日期系统,金子一马升级制作人,由副岛成记作为美术执笔该系列游戏,他与金子一马的画风反差强烈,最大的一个特点就是喜欢使用简单的大色块来打造“潮”概念。因此我们有幸见到P3、P4、P5三款游戏的惊人艺术表现力,尤其是P5的红黑画风,更是将《女神异闻录》的艺术表现力提高到前所未有的高度,也更符合欧美玩家的审美标准。不仅仅是在艺术设计上的改变,游戏设计上的改变也是该系列赢得口碑的一大要素,将RPG元素与AVG相互交融再打散,组建成高自由度的日常系风格,更适合年轻玩家。


艺术与游戏相融的独特造诣

无论是《女神异闻录》、《真·女神转生》系列也好,还是其他游戏作品也罢,Atlus在游戏作品上体现的优势还是它别具一格的艺术风格和游戏相融合。这里所指的艺术风格是它所有游戏上的画风以及音乐等游戏艺术必须要素上的体现。而谈起这些,不得不说到Atlus公司的三名艺术功臣:金子一马,副岛成记、目黑将司。Atlus旗下最主要的两个IP绝大多数功劳都要归功于这三人的出色表现。被称为“恶魔画师”的金子一马在日本插画界有着特殊的地位,他所创作的插画设计只能用怪诞和诡异来形容,也正得益于此《真·女神转生》系列有了更多可以讨论的话题。


副岛成记最大的功劳则是赋予了《女神异闻录》系列新的生命,也许他的名气并不如金子一马高,但至少在这个系列上他功不可没,善于运用大色块进行设计的副岛成记总能给玩家眼前一亮的感觉,更适合年轻玩家的美术风格特别圈粉。至于目黑将司,这个游戏音乐界的大佬自然不必多说,毫不夸张的形容《女神异闻录》能有今天的地位,目黑将司的音乐有一半的功劳。


这三名业界大佬坐镇Atlus,使得Atlus能够在游戏界颇具名气,因为独特的艺术风格与游戏相融,该厂的游戏作品即使玩家不曾玩过,也不会轻易将其和其他厂商作品搞混。在业界看来,好游戏分为两种,一种就是刻在玩家脑子里的“常识”3A类游戏,就像《GTA5》那样无须解释的神作。另一种则是如同Atlus作品一般即便小众,也款款制作精良、特色鲜明、老少咸宜、拥有一定数量死忠玩家的游戏作品。

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