如果说武侠对应的是人体极限,仙侠则是超自然法则般的存在。武侠常见刀光剑影、快意恩仇,而仙侠则是神仙打架,灵气、法宝、阵法等随手就用。若是“修仙+武侠”组合在一起,能擦出怎样的火花?
一群游戏老兵组了一个团队,想要在《道道道》这款正在开发的游戏作品中验证这个组合,结合策略对战的玩法是否可行。
近日,GameRes游资网有幸邀请了《道道道》开发团队响水砺石 游戏制作人垚佑宁,分享他们在这款在研新作上的设计思路以及项目的最新进展:

先介绍下团队吧。说得体面点,我们是一群“在行业流水线上待过、但又不太安分”的老兵凑到一块儿的。核心几个人,之前都在不同的大厂或外包公司里负责过美术、捏过模型、抠过动画、领导过程序。说白了,就是流水线上拧过螺丝、赶过进度、也熬过大夜。
立项:
《道道道》的立项契机就俩字——热爱。团队都是老游戏迷,心里一直想做一款真正拼策略、拼机制的修仙武侠游戏,而不是挂机刷数值那种。我们不觉得自己在做什么伟大的事,就是想把手头这个“小玩意儿”做到让自己心里踏实。
我们想带给玩家的体验很简单:每一局都得动脑子,每一次抉择都影响战局。让玩家真正沉浸在博弈和修炼的乐趣里,而不是被战力数字牵着走。
游戏背景为类似商周时期的架空世界,人妖共存。较少明确的史诗级大事件,而是通过刻画多个具体的小角色来凸显写实感更强的世界观。

游戏的故事主要通过PVE这部分来呈现,每局可以扮演不同的身份,这一把的反派可能就是下一局玩家主控的角色,通过不同身份视角来使得人物,世界观都立体起来。
玩法:
玩法方面,游戏为回合战棋。目前分为pvp和pve两部分。pvp为类似于炉石的1v1对战。15-30分钟一局。
pve肉鸽为在大世界中探索剧情以及发育,一定时间后会发生影响整个区域的灾难性事件,强制开启终局玩法。一局游戏时间为30-60分钟。

pvp模式下,是传统的天梯积分系统。同时紧扣流派设定这个核心,较少的强克制关系,可以让玩家在寻找到心仪的“本命流派”之后,可以通过合理搭配来应对多种不同情况。我们认为,让玩家先有“归属感”之后更容易拥有目标和成就感。

而pve肉鸽模式中,在常规的技能框架体系中,提供多种可以“突破体系”的选项,相比于常规模式具有更强的随机性和刺激感。
养成系统提供游戏深度,其分为技能,士兵,装备三类。
技能系统最核心,具有不同的学习成本以及功能性自由组合。通常是选择少量高价格,具有独特制胜能力的大型流派确定主基调,搭配多个中小型流派提高上限或补齐短板、优化节奏。
士兵系统提供多个低数值但多功能性的士兵,丰富战局博弈性。

装备系统为对技能以及士兵系统的进一步补强,提供更多的选择。

三个系统互相影响,例如具有可以制造独特物品的流派,或者强化士兵数值、功能性的物品等等。
重点说下技能系统,其是游戏的核心,整体的对战框架,包括之所以选择“ 战棋” 这个比较小众的玩法,都是因为能够容纳、诠释多种多样的技能流派。
相比于常见的偏向动作类的游戏,回合战棋可以具有更多的“花样”。
例如多个功能独特的召唤物,因为没有手速的门槛更容易使用。或通过达成条件改来造战场地形环境,最终使得整个战场成为属于自己的“主场”。

相比于单纯的回合卡牌类游戏,因为具有 距离、视野、碰撞体积等等因素,整个战场不会成为单纯的数值、规则互碰。角色的移动距离,攻击范围都是关键因素。

综合之后的目标就是构建尽可能多的风格各异、可玩性与扮演向双在线的技能流派。
而战斗节奏主要依托于各个技能流派不同的成长条件来把控。可以是按部就班的积累大量经验,也可能是完成流派特定的“任务”,例如一个aoe技能击杀多个敌人会使其更强。

美术:
《道道道》讲的是“群侠众生相”,有修炼的体系但都是基于风雨里赶路的普通人。我们的世界观没有非常宏大的修仙体系,我们大量取自那些古老的刻印和纹样,但不会照搬,更多是提取那种“拙”的笔意,让它融到衣纹和甲片的走势里去。

我们的思路就是直面游戏时能清楚的感觉到,这是一个距离我们很远、很古老的一段故事 我们用低饱和度的、相近的色相,就像老胶片放久了,泛着一种暗褐色的光。因为我们要一种古朴和传说的氛围。

在游戏设计过程中,我们也受到很多东西的启发,不全是游戏。比如麻子老雷的封神图录、张墨一的水浒这类画报中获得了一些灵感概念,结合一些影视,比如:我的唐朝兄弟、武侠、东邪西毒 这类影视作品。说到有意思的设定,主要还是以我们的世界观为主,我们会有一些国风的调性在比如,留白意境之类的。运用叙事性的画面和不同角色流派的设计,和游戏的策略性和人物的设计和门派、体系、背景以及相互之间的纠葛,所产生的一些代入感和交互体验。

技术:
开发引擎选UE5就是看中它成熟。有那么多成功项目趟过路了,很多坑别人都帮我们踩过了,我们不用从零开始造轮子。
再一个就是C++和蓝图混合开发这套,对我们太实用了。C++扛底层,稳;蓝图给策划调逻辑,快。这对我们这种想在玩法上多折腾的团队来说,是实打实的生产力。

要说技术难题,最大的挑战其实是在技能系统上。因为我们的目标很明确——希望游戏是以机制为核心驱动,而不是靠数值堆砌体验。为了增加玩法深度,我们在技能这块没少下功夫。
最终我们搞了一套命令框架出来。说白了,就是把每个技能拆解成一条条可以灵活组合的“指令”,这样不同技能机制都能塞进来跑通。更关键的是,这套框架能在任何阶段监听游戏状态——不管是移动、受击还是战场变化,技能都可以动态响应。这样一来,很多非常规的机制玩法就有了落地的空间,不用硬编码写死。
团队:
响水砺石目前十多个核心成员,规模不算大,但都是能扛事儿的人。成员有正规招聘渠道进来的,有老同事、朋友推荐的,还有一部分是我们自己跑到各个平台上去挖的。比如有些开发社区、游戏论坛,看到那种特别有热情、喜欢琢磨游戏机制的小伙伴,我们就主动去聊,邀请人家过来看看合不合适。
至于工作氛围嘛,小团队嘛,扁平、直接、不绕弯子。有想法当面聊,有分歧坐下来吵,吵完该干啥干啥。大家目标挺一致的——就是想把游戏做好,所以平时沟通效率很高,也没什么层级感。当然,该加班的时候也一起熬,该放松的时候也会一起撸个串喝两杯算是节奏紧但不压抑的那种状态吧。
项目管理上,我们特别扁平。没有那么多层层汇报,有啥问题直接找对应的人聊就行。进度管理也比较透明,每个阶段的目标和截止时间大家都清楚,各自认领任务,尽量在规定时间内搞定。
目前《道道道》是自持资金投入产出,如果把整个游戏的世界观和内容量全做完,现在的钱肯定是不够的,后续我们也计划扩展团队规模。我们的想法是:用现在的钱把最核心、最能体现风格魅力的内容做到位,做出一个能让人坐下来玩半小时就能感受到“这东西不一样”的版本。
欢迎厂商或者同行的各位朋友,就试玩体验、前期发行、投资等进行交流合作。联系微信:204527
后续:
《道道道》已经开发两年多了,合计开发了五六个大流派,十几个流派,合计百来个不同机制的游戏技能。预估上线还需要一年多吧,我们会增加更多好玩的技能和打磨整体游戏表现。

宣发这块,我们确实走得比较保守。说白了,我们更想把精力先花在打磨游戏品质上,产品本身没到位,喊再大声心里也不踏实。
所以我们的节奏基本上是——每个阶段有了比较明显的优化或实质性提升,才会考虑对外发声。比如画面表现上了一个台阶、核心玩法跑通了、或者某个系统有了突破性的进展,这时候我们再出来跟大家聊聊,拿得出东西,自己也更有底气。
总的来说就是稳着来,拿成品说话。不想过早透支玩家的期待,更希望每一次宣发都能让大家感受到实实在在的进步。Steam商店页已经上线,欢迎大家申请试玩资格和添加愿望单了。(文/金水元)