真能熬,这家捷克工作室一款冒险解谜游戏做了10年+

2026-05-21
自从捷克独立开发者Jakub Dvorsky创办他的游戏公司Amanita Design及其首个项目《银河历险记》(Samorost)以来,已经过去了23年。从Flash再到PC、主机、移动端,他们在多个平台推出了多款作品,如《机械迷城》《银河历险记》系列,因其独特的视觉风格,赢取了众多忠实的玩家粉丝。


时隔多年,开发商Amanita Design终于要在Steam上新了。这一次,他们带来了一个由纸板制成的手绘3D世界《喇叭之城(Phonopolis)》,一个故事驱动型解谜冒险游戏。


《喇叭之城》前后开发周期超过10年,为何如此耗时,或许工作室公布的开发纪录片可以说明一些缘由。

《喇叭之城》有3位核心主创,游戏设计是3人共同参与的:Petr Filipovič是故事作者之一,还负责纸板制作、动画监督等;Eva Marková负责游戏美术、概念设计;Oto Dostál负责技术美术,把手工模型转化为Unity中的游戏资源。


游戏最早可以追溯到2015年的一些概念画,但开发一个月后项目就停滞不前了,主创们觉得概念图像是小孩画的,关联性也不够,他们需要找到合适的路径来呈现这些概念。最后他们找到尝试了用纸板剪出模型拼贴成场景,并用类似定格动画电影将场景连接起来。(三位主创之前都是学动画电影的,大学毕业后他们参加了许多小型动画项目,然后嘛,他们想干一波更大的。)


一、纯手工打造的游戏世界

《喇叭之城》的视觉风格是带触感的,这是瓦楞纸的肌理效果所带来的。

(1)游戏里的每一栋建筑、甚至烟雾和火焰,都是由团队用硬纸板、***颜料、砂纸等材料手工制作并搭建的实体微缩模型。(游戏中一个简单的场景可能需要几个月才能完成。)


(2)团队对实体模型进行拍照和扫描,将纹理映射到3D模型上,从而在Unity引擎中构建出可以交互的游戏世界。(因为摄像机只有一个角度,所以游戏看起来是2D的。)



(3)为了配合瓦楞纸的手工质感,游戏的动画刻意采用了12帧/秒(12 FPS)的传统动画标准,而非通常的60帧流畅画面,从而模拟出了经典定格动画电影的视觉效果。


Amanita Design历来的作品都注重实验性,给玩家自由操作的机会来探索游戏中的任何一个场景(不像传统的点击式解谜游戏操作),而是点击任何有趣的、可疑的东西并观察它的反应。在《喇叭之城》,这种互动方式也不例外。

在谜题设计上,游戏设有两种核心机制:

1)操纵喇叭:利用喇叭发出的命令反向操控被洗脑的市民来完成特定任务(其实就是“破坏掉系统”,制造一些荒谬的情况);

2)物理交互:由于世界是纸板做的,充满了可以打开的抽屉、可拉动的杠杆、各种多功能按钮……玩家在《喇叭之城》中一定要多尝试摆弄这些纸盒子,充分探索它们的功能。


在视觉艺术上,《喇叭之城》的美术风格经过长时间的迭代,深受两次世界大战之间的前卫艺术运动影响,如构成主义、未来主义和包豪斯风格,整体色调比较有限,大量使用红色来强调极权氛围。


而游戏中的角色服饰和装扮则受城市分区的影响,《喇叭之城》这座城市像分层蛋糕般设计,分为工人区、官僚区和先锋区。


二、反乌托邦的幽默表达

Jakub在早期采访时曾提及Amanita Design旗下每一款游戏都会以某种方式反映主创者的风格,包括他本人也是喜欢把自己喜欢的东西结合进游戏里,在《机械迷城》中,他喜欢科幻和机器人,也喜欢废弃的老建筑、腐朽生锈的机器。《银河历险记》也是类似,Jakub喜欢去森林观察细节,拍腐烂的木头和奇怪的蘑菇之类的东西。

而《喇叭之城》故事背景是隐喻乌托邦式的极权主义社会模式,故事灵感大致来自于卡雷尔·查佩克(Karel Čapek)和乔治·奥威尔(George Orwell)的作品,探讨了社交操纵和个人主义的主题。


玩家扮演年轻的清洁工菲利克斯(Felix),生活在一个由无处不在的“喇叭”控制的反乌托邦城市。领袖通过喇叭播放“绝对音调”将所有人变为无意识的奴仆,而菲利克斯是唯一免疫并试图阻止这一切的人。



尽管故事听起来有些许的阴暗,但《喇叭之城》体验起来还是能察觉到故事的幽默感,以及些许的轻松。在一些场景中,你甚至能捕捉到人物之间的微妙关系,以及忍俊不禁的笨拙之感。


此外,《喇叭之城》的游戏音乐由Dvořák(别名Floex)负责,他擅长将将传统乐器(尤其是单簧管)与奇特的录音声音以及丰富的人声混合在一起,同时也是《机械迷城》和《银河历险记3》的配乐作曲家。在创作记录片中,我们可以看到他利用一些生活道具为游戏制作音效的场景。


可以说,10年+的开发周期,《喇叭之城》一如既往的映照了Amanita Design秉承的“宁可慢,也要精”的开发哲学。据了解,Amanita其实还有多个项目正在开发,但什么时候会曝光,他们自有节奏吧。


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