很难想象,今年最热门的游戏话题之一是育儿内容。
近期两月关于“养女儿”的话题那是沸沸扬扬。前有卡普空新IP《PRAGMATA》大获成功,人工智能女儿戴安娜游戏内外搅动流量,一下子成为2026上半年最炙手可热的游戏角色之一;近有《梦幻魔法公主》接棒话题,该游戏以不错的Live2d+亲民的游戏售价受到不少国内玩家的欢迎,以至于游戏作为一款根据桌游IP改编而来的类美少女梦工厂游戏,也能轻松拿下20万(11天的成绩)销量,让“养女儿”的话题性在国内继续高涨。
卡普空以“戴安娜入侵现实网络”为炒作的概念进行多次营销,效果非常成功
10天拿下20万销量,以这个品类的市场来说已经非常成功
看起来这个特殊的话题是热门单品集中爆发的一种结果。在游戏圈里,养女儿的主题也并非主流,但实际上,“养女儿”的情怀一直不乏人气基础。就以国内赛道为例,同为类美少女梦工厂玩法的《火山的女儿》也同样拿下超百万销量,《苏丹的游戏》里,爱读书少女鲁梅拉也成为玩家心目中的“好女儿”。
爱读书少女鲁梅拉的画风很难用可爱来形容,但角色也常被玩家亲切的称为“养女”、“女儿”
在这其中,可爱的外形条件固然是少女们出圈的一大理由,但单在同样低龄的外表条件下,有的游戏里,同样的低龄的可爱少女却未必给玩家带来育儿的冲动,比如同时期一样人气不俗的萝莉角色艾米丽就很难带动这种情绪。
《生化危机9》的角色艾米丽
这也说明,好看的外表之外,这种“养女儿”的观感需要游戏一定机制与玩法上的支持才能达成效果,而这种情绪的维系在笔者看来,首先来自养成机制的构建之上。
女儿感的根基来自养成机制
要说小孩子与成年人最大的差异,除了身材、面相等物理客观条件上的差别以外,还在于小孩子的心智不成熟,人生阅历还处于一张白纸的状态之中。
因此,要塑造出少女的“女儿感”需要一种极高的成长性的加持,要充分体现出角色巨大跨度的成长性,甚至一定程度达到从无到有的发展。在这一方面上,游戏里有一套很成功的公式成为解开角色“女儿感”的万能钥匙,那就是高养成机制+性情、能力可塑性与自由度极强的的少女人设+主角第一视角的模式叠加。
这套公式里,第一人称视角或者是上帝视角的设计是个很意外的共识,无论是叙事卡牌游戏,亦或者第三人称动作射击游戏,在面对少女时,游戏都会很自然的切换为这个视角。
截图自B站UP主:银月天花
在笔者看来,这样做实际上起到两个作用。
一个是将少女作为唯一主体进行展示,将核心的画幅画面提供给少女展示魅力,可视化少女的成长历程;其次这种第一人称视角的作用还起到了一个扮演的效果,玩家或者游戏的主角无论身份是否是少女的父亲/养父,都会有一种观察陪伴少女的效果,结合漫长且复杂的养成历程,很容易让玩家共鸣出一种少女监护人的感受。
这样做等于把所有聚光灯都投射到“女儿”身上(《美少女梦工厂4》)
至于高养成+高可塑性的养成玩法是匹配白纸型女主角成长的必备条件,但怎么定义“高”,不同的游戏类型的含义是不同的。
第一种高养成是基于“女儿”身份的高可塑性。比如以《美少女梦工厂》为主衍生的这一批真养女儿游戏里,玩家真实扮演一位父亲培养未成年的女儿成长,这个过程里,女儿的高养成体现在培养子女的高发展赛道+高自由度的人际关系+人物多变的性格塑造。这意味着,女儿想成为什么样人,想交什么伙伴与伴侣,想发展哪一门学科都仰仗玩家细致的栽培。
这类游戏通常会根据培养情况衍生出十几个甚至几十个结局(《火山的女儿》)
甚至,这种高自由度的养成还涵盖了很多西式RPG追求的善恶值影响人物的设计。许多这类游戏会利用恶属性与各种恶性事件调整玩家的培养进程,让玩家面对孩子不和谐的表现与叛逆期做出反应,比如在近期大火的《梦幻魔法公主》里,就有包括街头涂鸦、偷喝酒偷衣服、考试作弊等多个恶性事件考验玩家与女主角。
孩子“学坏”也是这一类游戏非常特别的设计取向(《梦幻魔法公主》)
第二种高养成型是基于游戏核心玩法规则上的可塑性。
简单来说,在一些游戏里,女主角或者特定的角色上,往往会跳出传统玩法的限制,给角色开养成绿灯,让其可以在主线叙事与冒险之外获得额外且丰富的养成加成,使得角色有一种独属于玩家培养的特殊性,由此衍生出一套千人千面,不同玩家培养的个体截然不同的乐趣,进而形成一种教育上的差异效果。
这个赛道里,在主线之外,单独构建一套基于修炼+收集合成不同魔法材料的魔女养成机制的《魔女之泉》系列就让玩家有着培养女儿的快感。
其次,另一个让我印象深刻的例子是前文提及的,来自叙事卡牌游戏《苏丹的游戏》的角色爱读书少女鲁梅拉,她的特殊之处在于她的基础点数不高却拥有其他角色难以比拟的成长性。
在游戏里,去书店消费可以获得很多增加角色属性点数的书籍,而鲁梅拉的优势在于她无视游戏里书籍的限制条件,可以无条件阅读各种书籍,这使得她几乎是最适合阅读书籍加点的角色,以至于包括笔者在内的不少玩家都很自然将这名拥有bug级能力的角色作为重要角色培养,由此角色获得玩家超预期的关注。
无视条件限制读任何书让鲁梅拉成为玩家可塑性最好的卡牌之一
而在前两种高养成的机制塑造之外,少女精神层面的高养成性也是养女的一大需求。
前文提及到的鲁梅拉除了独特的养成机制之外,她的精神成长也是从无到有的一个发展历程,作为一个爱书的奴隶,她从不懂任何人情世故开始慢慢变得了解这个世界。作为“女儿”最认可的过来人,鲁梅拉开始与玩家扮演的主角积极交流,从生活小事,再到身世与复仇,哪怕是最后婚姻,鲁梅拉一生关键的事件都会找玩家扮演的主角商量,每一步与玩家的交流都会推动角色向着玩家期许的方向发展,进而长成一个全新的人。
而《PRAGMATA》大火的戴安娜的成长与养成也来自这种精神层面的加持,作为一个人工AI,戴安娜从完全不懂情感开始被玩家扮演的主角休所启发与感染,使得她能够沿着游戏流程慢慢自我觉醒意识与情感,以至于游戏虽然没有针对戴安娜设计特别复杂的养成机制,但透过剧情的过程,玩家能够感觉到,作为监护人的我们如何一步步将戴安娜孵化成功。
从第一次与休拍掌庆祝开始,戴安娜开始觉醒了不一样的情感
而这种孵化历程不仅要靠机制叙事上的铺垫与塑造,也看细节上,游戏公司的理解是否精准,在笔者看来,细节的交互设计上,生活化的互动是一个很重要的指标。
生活化的互动是关键
所谓”养女儿“的情怀之所以会出现泛滥的现象,很大程度上是因为玩家扮演的角色常与父亲的身份产生了一定的共鸣,这种共鸣一方面来自前面的养成基础,玩家看着培养的少女一步步超预期的发展让能彼此获得很大的满足。
但在满足感之外,玩家之所以对培养的对象产生情感的联系也在于她不只是孤零零的数据,而是具有一定活人的质感与回馈,这种回馈需要大量生活化的交互去构筑,让玩家能够感觉到彼此一同生活过的痕迹。比如美少女梦工厂类游戏会根据主角父亲的身份在每一回合的养成机制之外弹出各种主动脚本,包括对女主角的嘘寒问暖,对校园生活学习进度的关心,或是主动邀请女主角散步、旅行,进行心理辅导与心理按摩等等。
与女儿一同旅行,创作共同的回忆(《梦幻魔法公主》)
而在这之上,设计陪同低龄的少女去做幼稚行为,在很多时候也是一种加分项。
如果说,很多游戏的养女儿是玩家扮演监护人去给女儿做心理辅导,让女儿不会压力过大,不会因此走向歪路。
《PRAGMATA》戴安娜则提供了一个新的思路,游戏透过玩家的冒险会去寻找各种小孩子的玩具与游乐场所,比如小饭桌与电视、蜡笔画、滑板与滑梯等等。每一个游乐场所戴安娜都会触发各种游戏的交互,并一定程度上与玩家扮演的主角产生连锁的互动,或是将自己的游戏感悟说给主角听,或是拉着主角休一同游戏。
游戏依靠小孩子这种天真且幼稚的互动玩法,一方面戴安娜低龄化的一种可爱感被游戏反复强化,女儿感因为大量的细节堆积而得到强化;更重要的是,这套做法反向给玩家提供一种心理按摩的体验感,卡普空透过这些小游戏,用戴安娜作为引入路给玩家找回了一种童真的情绪与快乐(大友化),而这些快乐且可爱的瞬间也成为一种美好的记忆留在游戏里,甚至留在互联网的交流区内,成为议论角色的一大方面,使得戴安娜在游戏发售后能够二次人气爆发。
总结
某种意义上来说,”养女儿“的成功出圈一定程度上得益于这个主题与养成玩法思路的高度嵌合度。
它的养成构建实际上非常完善,五脏俱全,尤其是类美少女梦工厂这一类的游戏里,它们既有完整且丰富的养成体系,也有一定的风险系数来增加不确定性,更是依靠第一视角下亲密且生活化的交互打破次元壁,拉近了现实玩家与被养成对象的距离,再加上可爱少女的成长需求驱动非常充分,使得玩家能在这个框架里沉浸其中,无法自拔。
更重要的是,这方方面面的设计点上又某种程度上与不少玩家对于美好的养育想象完美契合,最终玩家与游戏的设计一拍即合,合力完成玩家对于”养女儿“的美丽想象。(丸子)