两人开发新作销量突破38万 整理图书的游戏居然也能成爆款?

作者:飞云 2026-05-26
最近这一段时间出现的优秀独立游戏还真不少,例如《混音青春》和《梦幻魔法公主》、《吸血鬼爬行者》等。

但是有这么一款看着不起眼的独立游戏,只有两个人开发,并且是比较冷门的图书收纳整理玩法,结果发售后很快销量达到了38万,还获得了惊人的在线热度,而游戏的名字就叫《图书管理员:整理魔法图书馆吧!》。

这又是一个经典的以小博大的案例,令世人认识到,原来有些看似小众的玩法也能吸引到不少玩家,并且收纳整理类玩法其实也大有潜力可挖。


突然就火了

其实这款游戏4月底就发售了,但是火爆其实还有些偶然性。

虽然很快好评如潮,但《图书管理员》还没火起来,同时在线人数只有几千。游戏吸引了一批喜欢CozyGame(治愈游戏)的核心玩家,在 Reddit、油管等社区和媒体上小范围扩散。

没想到发售后过了 1 个多星期,有一名 TikTok KOL 制作了游戏的切片短视频,然后迅速走红,最终创下150 万播放、15.5万赞的数据,给游戏吸引了一大批新玩家。


于是《图书管理员》的同时在线峰值快速拔高到16000,后续随着更多 TikTok、油管的 KOL 效仿,几十万播放、十几万点赞的视频层出不穷。后来,油管上跟风的新一则短视频,更是拿下370 万播放,数据还在疯涨。




如今在Steam上,基本每天都有1万多人同时在线玩《图书管理员》。要知道,通关这款游戏就几小时的事儿,然而到了游戏上线快一个月的现在,玩家的热情依旧没消退,不论是周末还是工作日。

在玩家评价方面,它也维持着相当不错的口碑。就在最近,该作在约5400条评价中获得了94%的好评率。

尽管官方并未公布具体的销售数据,但根据第三方网站的估算,《图书管理员》的销量可能已突破了38万,预计最低流水也超过了680万元。

而这一切,是日本独游团队ArtRising办到的,团队核心成员只有Dylan Koon与Shoma Hirat 两人,他们包揽了程序、场景和翻译等工作。

这简直就是一个奇迹。



为什么这么火爆?


这款看起来似乎冷门的游戏之所以走红和火爆,看起来是靠TikTok那些自媒体创作者们的大力推荐,但是如果游戏本身玩法和内容不够吸引人,也没办法火到这个地步。

而游戏之所以这么火爆,主要是这么几个原因:

第一个,游戏的玩法非常有趣而且独树一帜。

和常见的此类书籍整理收纳类游戏不同的是,本作是一个魔法世界观,因此玩法上就有了极大的区分度。

一方面,游戏中有3000多本书籍,分门别类,它不仅有魔物学、地下城、魔法道具与附魔、炼金术与药剂制作、异世界等基础魔法生态架构;还建立了占星术与预言、诅咒与解咒、幻术魔法、召唤术、死灵术、变形术、神圣魔法、治愈魔法、破坏魔法、日常魔法等一系列完整的基础魔法理论体系和实战体系;更有魔法师、战士、弓术、吟游诗人等职业体系。



另一方面,这些书籍的名字很多都极其有趣,不仅起到了一种叙事的作用,通过这些书名建构起了一个宏大的游戏世界观令玩家们去想象,也使得整理书籍这件事情变得生动有趣而不枯燥。

例如《碎膝之箭》《名侦探死神》《圣光隐匿重要部位咒语》《异世界勇者召唤理论与实践》,还有《二十岁年轻女士与八十岁富豪缔结的真爱》《浪漫小说:前辈与野兽》等等千奇百怪的书名,而开发者是日本的独立游戏二人团队,所以这些书名很明显融入了大量日本ACG的梗,很多人一眼就能看出梗的源头是出自何处。




其实在日式RPG中,类似于轨迹系列、《火焰纹章:风花雪月》、《露娜2:永恒蔚蓝》等游戏都有图书馆,然后并不需要玩家去整理图书,但是一般都会在图书馆提供各种有趣的书籍以及提供一些简短的内容供玩家阅读来了解世界观。

而《图书管理员》的做法则是采用了类似的魔法世界观之后,引入整理书籍的玩法,保留了这类游戏中各种千奇百怪的有趣书名的设计做法,但是并没有提供阅读内容,毕竟《图书管理员》中有3000多本书籍,如果每本书籍都提供可阅读的内容,那工作量实在太过庞大了。

游戏还有一个玩法也相当有趣,即达成一些目标后,就能获得技能点,用来学习或升级魔法。魔法种类不算多,主要分为“自动整理”和“信息提示”两类。自动类能帮你直接抓取当前手中书籍的同系列书本,或者在你靠近对应书架时,自动把书归位;信息类则能高亮显示这本书所属的书架位置,或标记出它的其他序号散落在何处。




这使得游戏后期整理书籍的速度快多了,也因此看起来3000多本书籍的庞大整理工程,实际上游戏通关只要4个小时即可。

而且这也是魔法世界观带来的玩法变化,如果是现实世界观,则没有办法加入各种快捷整理的魔法。

魔法世界观X书籍整理玩法,看上去就是这么简单的两个要素叠加,好像是非常简单的思路,但是妙就妙在开发团队ArtRising是第一个想到这个点子然后专门做成了一款游戏。

这就好像我们学习数学公式和物理公式,很多看起来非常简单,但是第一个找到这个公式的人可并不简单。




第二个,这款游戏具有极佳的抗抑郁效果,正如一位Steam玩家评论的那样: 它适合所有身患焦虑症、抑郁症、生活失能症、创伤后应激障碍的人,以及喜欢酒吧和社交的人类、侏儒、矮人和精灵 。

这里我首先说一个关于丘吉尔砌墙的故事。

作为英国历史上著名的一位首相,丘吉尔一生都饱受抑郁症的困扰,而他对抗的办法居然是砌墙。

他在政治生涯的低谷期通过砌墙这种活动来对抗抑郁症和缓解政治压力,他自称每天能砌200 块砖,同时还能口述2000的文章。他不仅自己砌,还向专业石匠学习技艺,力求达到工会标准。由于技艺得到认可(或出于幽默与认真并存的态度),他正式申请加入了建筑业工人工会联合会,并获得了会员证,以“砌砖工”的身份为荣。




虽然丘吉尔活着的时候他自己也没法解释为什么这种行为能够如此有效的对抗抑郁症,但是经过后来的现代心理学研究,将这种方法称为"行为激活"。研究表明,对于过度思考的人,单纯的休息难以恢复精力,而手眼协调的体力劳动能让思维暂时“停摆”,通过完成具体小目标(如砌好一面墙)获得掌控感和满足感。

那么从这个角度来看,《图书管理员》这款游戏能够吸引到不少玩家也就并不奇怪了,因为随着现代社会快速发展,现在很多玩家或多或少都有一些焦虑的时刻,以及抑郁的症状,虽然每个人的轻重程度不同,但是可以说大多数现代人都有此类症状。

而《图书管理员》这款游戏就可以通过让玩家对这些图书进行收纳整理,暂时摆脱过度思考,通过整理好一排乃至于一个书柜的书籍后来获得丘吉尔那种砌墙的掌控感和满足感。







更重要的是,丘吉尔作为英国首相,他在退休后有一个自己的庄园,他可以在庄园里面随便砌墙建房子,但是现在大多数玩家没有这种条件,所以在虚拟世界中整理魔法图书是更可行的办法。

第三个,游戏的重复可玩性很高。

由于游戏中的书籍数量太多,因此这意味着玩家每次重新玩都不会和上一次整理的先后顺序是一样的,并且还有玩家在挑战速通或者是不用魔法通关,也有玩家挑战每天只玩几分钟来慢慢通关游戏。

因此游戏重复可玩性极高,并且随着后续游戏更新可能加入新的要素,重复可玩的程度还会增加,销量可能还会有继续提升。



有何启发?

作为以小博大的一款游戏,本作的成功可以说有不少启发。

首先,收纳整理类游戏还有巨大潜力可以挖掘。

最近5月19日,还有一款类似的收纳整理类游戏发售后获得了不少好评,那就是《淘淘旧货铺》。

在这款游戏中,玩家需要从成堆的货箱中寻宝,发现并上架各类满载回忆的衣物、玩具与古董。每日开店后,形形色色的顾客会到访,玩家负责商品上架、为顾客结算收银,同时保持店内环境整洁。游戏的核心玩法之一是精细规划店内布局,通过精确的摆放系统,将商品按颜色、主题、功能或个人喜好分区摆放。店铺布置得越井井有条,就能获得越多“社区积分”,用于解锁更多新奇物品、家具、装饰和壁纸。随着生意扩大,玩家还可以将隔壁房间纳入商业版图。此外,游戏不仅仅是买卖,玩家会听到客人的故事,用心满足他们的愿望,还能解锁各类兴趣活动,深化与社区的联结。



《淘淘旧货铺》属于那种“看起来很佛,结果一玩两小时没了”的游戏。它表面上是个经营旧货店的Cozy Game,实际上核心快感更接近“收纳整理模拟器”。开箱、分类、摆货架、调整配色、腾空间——整个过程几乎精准踩中了整理控和极繁主义玩家的爽点。尤其第一次把乱七八糟的旧玩具、录像带、旧衣服整理成一个像模像样的复古货架时,那种满足感确实挺上头。很多玩家说自己“根本停不下来”,不是夸张,它就是有种“再摆一下就下线”的魔力。而且它很聪明地把经营压力降到了最低,让整个循环只剩舒服。



Spellgarden Games这次明显是把《小小贴纸铺》(也是Spell garden Games之前开发的类似游戏)的舒适区彻底做大了。游戏里几乎没有传统模拟经营那些烦人的东西:没人跟你砍价、没人气急败坏砸店、也没有必须卷利润的压迫感。你更像是在经营一个社区情绪空间,而不是资本流水线。顾客会分享自己的故事,社区积分也更偏向“鼓励布置”和“表达个性”,而不是单纯数值膨胀。再加上90年代复古视觉风格、超高饱和度配色,以及那种带点旧商场气味的像素美术,整个氛围特别像小时候翻老杂货铺的记忆。它不是在模拟开店,而是在模拟“怀旧感”本身。



此外,这些年我们在PC和手机上也能看到大量收纳整理类游戏,例如《奇幻俱乐部》、《整理拾光》、《收纳达人》、《策术行囊》,等等,可以说是一个很庞大的品类,但是像这次《图书管理员》这么出圈的游戏并不多。

其次,Cozy Game也就是治愈类游戏值得大力挖掘。

正如前面所说,现代人因为压力大生活节奏快,所以大多都有不同程度的焦虑和抑郁的症状,而类似于《图书管理员》这类具有强大抗抑郁效果的游戏可以起到一定的缓解作用,这对人类社会来说都有正面意义。



最后,慢热口碑型作品会越来越多。

过去很多开发者会觉得:Steam竞争太激烈,小团队根本没有机会。但这几年情况其实已经发生变化。Steam用户越来越愿意为小而美的创意买单。

这些产品往往开发成本并不夸张,但只要体验够顺滑,就很容易形成口碑传播。更重要的是:Steam算法本身,也越来越偏向用户反馈。只要评价好、留存高、愿望单转化稳定,即便没有大规模宣发,也有机会获得持续曝光。

《图书管理员》的增长路线,其实就是典型的慢热型长尾产品。它不是首发爆炸,而是靠玩家一点点把口碑推起来。这反而比买量冲榜更健康。



结语

其实这次《图书管理员》走红还有个大背景要素,就是现在的玩家们见多识广后越来越喜欢与众不同的游戏,今年爆红的《红色沙漠》也是不走寻常路,而最近索尼旗下第一方大作《沙罗周期》之所以销量和反响不如前作《死亡回归》,就是因为当年《死亡回归》这种3D肉鸽游戏大作横空出世,显得与众不同,但是《沙罗周期》则没有了那种惊艳感和新鲜感,目前来看《沙罗周期》可能收回成本都是一件困难的事情。

而这也正是游戏业既有趣但是又有着巨大风险的一个特质,玩家们总是喜新厌旧,并且喜好瞬息万变,一边是《图书管理员》这样冒出来的新英雄,另一边是《沙罗周期》这种不知道什么原因似乎就突然被时代抛弃了的游戏。(飞云)
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