面试每日一题021:如何设计一个RPG养成系统?(系统向)

作者:策划木木 木木游职 2020-04-24
前言



【每日一题】栏目,

每天分享一道游戏设计的面试题。

题型有系统向、数值向、文案向以及运营向。

我们会提供解答参考,

同时更加关注提供解析的思路——

授人以鱼不如授人以渔。

欢迎在文章末尾分享你的看法和观点。

栏目的意义:

1.对于应届生来说:

了解面试题型设计,破除面试恐惧症

深入浅出地讲解,让你把控解题思路

2.对于社招朋友来说

了解业内的潮流动态,保持对市场的关注

获取一定的思维角度,成长自己的专业能力

正文

题目来自:公众号读者 警告已经过载

题目难度:初级

题目内容:

原题非常的宽泛,为了更具实用性,我把问题修改为“如何设计一个RPG养成系统”。

原题如下:

【原题较为宽泛】

题目解析:

这是一道考察设计能力的问题。

从该读者的反馈来看,很明显他的回答,要素不全、没有框架性(想到哪说到哪)。

先说说一般遇到游戏设计类型的题目时,我们该如何处理。

简单来说,就是在自己已有的游戏经历中提取相同或相似的设计进行拆解重组,同时加入一定程度的个人微创新内容。

再说说,当我们设计一个RPG养成系统时该包含哪些要点。

就拿这位同学说的战宠系统来简单举个例。

我列了个思维导图:

【细节不全,但应付面试足够了】

真正要设计一个养成系统,包含的内容是很多的,这里主要列一个简单的框架。

设计养成系统,要把讲清楚自己设计的养成点和属性内容,以及对应养成的定位作用(日常线、阶段线、付费线)、游戏体验(日常满足还是爽感的爆发释放等)、养成材料的产出……等等。

最后综合总结自己设计这一套养成系统的借鉴参考、总体的游戏体验。

这样子来答,妥妥就能通过面试了。

解答参考:

自己根据解析,组织语言。

解答时既要答游戏设计,也要答每个设计点的游戏体验。

同时加上自己一定的微创新。

(饭都已经端上来了,总不能还要我动手喂吧)

ヾ(。 ̄□ ̄)?゜゜゜

【完】

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作者:策划木木  
来源:木木游职
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