面试每日一题020:失误投放导致某养成点养成速度超过预期怎么处理(综合向)

作者:策划木木 木木游职 2020-04-24
前言

【每日一题】栏目,

每天分享一道游戏设计的面试题。

题型有系统向、数值向、文案向以及运营向。

我们会提供解答参考,

同时更加关注提供解析的思路——

授人以鱼不如授人以渔。

欢迎在文章末尾分享你的看法和观点。

栏目的意义:

1.对于应届生来说:

了解面试题型设计,破除面试恐惧症

深入浅出地讲解,让你把控解题思路

2.对于社招朋友来说

了解业内的潮流动态,保持对市场的关注

获取一定的思维角度,成长自己的专业能力

正文

题目来自:公众号读者 Seven

题目难度:中级

题目内容:

因为运营失误,使某系统投放过多,导致系统性价比变得很低,那应该用什么方法解决?



题目解析:

这是一道考察运营和策划应变处理能力的题目。

问题本身是不严谨的。

一是没点明系统是养成系统,又是哪种类型的养成系统(日常线还是付费线);

二是没说明投放的途径(是日常投放还是付费投放);

二是投放过多不会导致该养成点性价比变低,反而是变高(于玩家而言)。简单举个例子,原本玩家花100块钱才能买到50个养成材料,换来1万战力的提升。

现在由于运营失误,在投放时多了50个养成材料,也就是说玩家花100块买到了100个养成材料,同时提升的战力也不止1万了。

从这个结果意义来说,反而是性价比提升了。

实际上,因错误而导致的养成材料过多投放,除了会提升性价比,同时还会带来养成预期时间过快(超过数值策划原定的养成时间),从而过快地消耗了游戏内容。【这一点希望提出该问题的同学要了解清楚】

所以这道题应该修改为:因错误投放过多而导致某养成点养成速度超过预期该如何处理。

解决此类运营失误问题,原则是首先参考业界过往的通用做法(经过市场验证的),其次再根据该项错误影响的范围大小(是部分玩家还是所有玩家,所占比例是多少)、自家游戏的特性(跑长线还是跑短线、影响的养成点属性)、游戏玩家的特点、预期方案的执行难度……等等因素再来出一个最终的解决方案。

解答参考:

这个问题处理起来其实不难。

首先我们要明确该错误影响的范围大小,如果是游戏所有的玩家都受到了影响,那么这个时候做回档处理难度比较大的,影响了就影响了,我会让数值策划再开一新的养成点,来承接出错的养成点的原有定位。如果影响范围不大,只是部分玩家的话,我们会对这部分玩家进行回档处理,同时会进行对应的补偿(注意是补偿而不是赔偿)。

其次得看自家游戏是跑长线还是短线的。如果是长线,一般我们可以认为该类游戏的玩家粘性是较强的,加上在长线游戏中开发新的游戏内容需要的成本和时间更多,所以在长线大服生态的游戏中,发生类似的事情一般都是做回档处理。典型的例子有网易旗下《一梦江湖》在2019年5月16日重大bug后的回档处理。



如果是跑短线的(如《青云决》《永恒纪元》之类的),那么我们就会开新的养成内容来承接,这一点在上面说过了,这里就不赘述。

像投放途径的形式(如果是付费投放那么进行回档就是明显不合理的,影响了玩家利益)、投放之后该养成材料是否有进入到市场流通……等等各种因素都要综合考虑的。

我的个人建议是,要具体根据自家游戏的各个因素条件去考虑,通常就是回档处理或者是放弃该养成点两个选择方向。但是在实际工作中面临的情况要复杂得多,最根本的还是要结合实际情况来给出对应的解决方案。

最后,把出错的那位运营人员开除。

(认真脸|( ̄3 ̄)| )

【完】

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作者:策划木木  
来源:木木游职
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