游戏圈人才变动:有就职18年跳槽的老将,有年初离职现在项目估值超12亿的创业者
就业从来都是求职方和招聘方的双向选择过去的一年多时间里,游戏圈人才变动比较频繁有的另有想法打算离开,有的是为寻求更好的平台,还有的选择出来创业。
就业从来都是求职方和招聘方的双向选择过去的一年多时间里,游戏圈人才变动比较频繁有的另有想法打算离开,有的是为寻求更好的平台,还有的选择出来创业。
BrendanGreene被大众称为“PUBG之父”,而之所以获得这个称号,是因为他是《PUBG》以及吃鸡游戏玩法的创始人,两者最早都是由他创造的。
就在前段时间,主打休闲竞技游戏的AviaGames被多个海外资本相中,获得了4000万美元的B轮投资,再加上其近年来的快速发展,大有跻身出海一线游戏厂商的势头。
作为一年一度的中国游戏产业盛典,ChinaJoy的热闹与否可以看作产业发展的晴雨表如果说近年来展馆场地的缩小和展台的减少反映出产业整体的不景气,那么在展会中越来越少出现的中国游戏初创企业则是产业内创业者步履维艰的侧面写照。
在Gamelab线上峰会期间,几家知名独立游戏发行商的代表进行了一次沙龙讨论,围绕与游戏发行相关的话题分享看法,并对那些正在寻找发行合作伙伴的开发者提出了一些建议。
本篇文章对我自己的意义,是将我自2009年至2020年这11年时间中,重要的事情所带来的血淋淋的教训、付出的血的代价,一个不漏的记录下来,做一个系统的总结。希望为各位后来者带来一点启发,不要踏上我的老路。
二次元手游风起云涌,创业圈一时多少豪杰百舸争流各擅胜场,但如果你细细咀嚼又会发现,蛮啾、Yostar也好,散爆、鹰角也罢,尽管台上的角色在不停流转,其实舞台的中央从来没走出过那个老地方——上海。
独立游戏开发其实很艰难我们偶尔会在游戏媒体上看到独立游戏团队内部矛盾导致分家或散伙的新闻,这几年也出了几个比较有名的案例,在这里以自身的相关经验和大家分析一下为什么会出现这种情况。
大厂的风光都一个样,创业者却各有各的难2000年5月,128位主机大战在洛杉矶会展中心打响暗地较劲的PS2和XBOX、如日中天的SEGA,以及带着N64去领骂的任天堂都在那儿表演。
历时3年多打造的《死亡搁浅(DeathStranding)》,将于11月8日发售游戏制作人小岛秀夫称,如果不是得益于他人相助,他和他的团队走不到该作面世的那一天。
没有人不想回避「进退两难」的窘境。在舒适区中的麻痹大意,会令不少开发者掉进坑中因为,最后一脚落下之前,许多小团队并未意识到,居然会在看似安全的路上,平地踩空。
游戏行业从不缺成功的故事这个故事的分享者叫JavierGimenez,他是西班牙游戏独立开发者DigitalSun的CEO,他们开发的《夜勤人(Moonlighter)》去年5月29日登录PC和主机平台后迅速走红,成为了独立游戏圈的“爆款”。