面试每日一题022:以用户生命周期为角度怎么设计游戏的阶段目标?(运营向)

作者:策划木木 木木游职 2020-05-06 11.1k
前言

【每日一题】栏目,每天分享一道游戏设计的面试题。

题型有系统向、数值向、文案向以及运营向。

我们会提供解答参考,同时更加关注提供解析的思路——

授人以鱼不如授人以渔。

欢迎在文章末尾分享你的看法和观点。

栏目的意义:

1.对于应届生来说:

了解面试题型设计,破除面试恐惧症

深入浅出地讲解,让你把控解题思路

2.对于社招朋友来说

了解业内的潮流动态,保持对市场的关注

获取一定的思维角度,成长自己的专业能力

正文

题目来自:2019年腾讯互娱社招

题目难度:中级

题目内容:

以用户生命周期为角度,怎么设计游戏的阶段目标?


题目解析:

这一道题考察面试人对于用户的理解以及对游戏阶段的理解。

之前我曾经分享了网易那边对于用户分阶段的理论方法(分为新手阶段、成长阶段、成熟阶段和流失阶段,具体回顾可以点文章链接:【每日一题011】从新手阶段到流失阶段,游戏的阶段性目标是什么?(数值向&系统向&运营向))

今天就分享腾讯以用户生命周期的角度来进行用户分层并把握游戏阶段目标设计的理论方法。

这套其实是学自产品部门的(不得不说,腾讯的产品,无论是从实践还是从理论,都是非常成熟的,可以取之用于游戏研发的内容也非常的多)。

以用户生命周期为角度来说,用户主要可以分为五个阶段:

1.导入期,即玩家完成注册转化,对游戏核心玩法和核心内容不了解不熟悉的阶段。

2.成长期,即玩家开始游戏并处于新手流程的前期快速成长体验中。建立了对游戏内容的初步认识。

3.成熟期,即完成新手流程并留存的玩家,对游戏本身高度认可,有稳定登陆且较为活跃。

4.休眠期,曾经是成熟期玩家,但是因为游戏内容(如过于重复、长期未更新、更新损害玩家利益)不符合玩家需求,所以后续登陆频次越来越低,变为休眠状态(即手机还安装着游戏并未卸载或虽已卸载但是会通过各种渠道继续关注游戏)。

5.流失期,相较于休眠而言的真正意义的流失,在数据上的定义往往是超过30天未登陆游戏的玩家。

从以上的内容来看,相较于网易的分阶段理论,腾讯这边还多了个“休眠期”。

在我看来,这个分阶段更加科学合理,也能够方便我们游戏策划、游戏运营更加精细化地进行内容更新来挽回这部分玩家。

(这个玩家群体的规模说实话还不小,以腾讯的大数据收集反馈来看,大家都懂嘛嘛)

而只要掌握了这一套用户分阶段的角度,那么游戏的阶段目标就非常好把握了。

解答参考:

1.来自读者 17 的回答:



答案评点:

回答很全面,从游戏设计本身到游戏运营宣发方面都囊括到了。本期最佳答案。

2.来自读者 KKasier的回答:



答案点评:

(1)答案框定了“卡牌类”游戏,回答上就缺乏了宏观性。实际上卡牌游戏和MMORPG之类的带有养成内容的游戏,在这方面的内容性是共通的。今后要多玩玩MMORPG游戏,加深理解。

(2)对于“休眠期”玩家的应对措施只讲了游戏内容本身,而没有讲到内容宣发。

(按照你所说的《明日方舟》更新了新角色想吸引休眠期玩家回归,那么怎么能让此类玩家关注到呢?虽然我有设了个前提说休眠期玩家还在关注着游戏,但万一有疏忽咋办?)

除此之外,应对“流失期”用户的方案欠妥,主要是“广告投放”这块。这里要结合游戏的生命周期和项目战略才能下结论。如果游戏生命周期已经进入衰退期且在公司战略中已经决定放弃该项目,那么显然不会采用成本过高的“广告投放”手段,而更多采用你所说的低成本的“游戏社群+活跃玩家邀请流失玩家回归活动”。

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作者:策划木木  
来源:木木游职
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/rSRx-sOWRBmKFMYyWRT9ow

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