老瞿中国游戏发展亲历记(08)

作者:瞿炎长 老瞿的游戏冷话 2022-05-07
中国游戏发展亲历记(以史为鉴,展望未来)

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第三部分:群雄争霸(1)

凡是看到这里的朋友,大概都有一段除了游戏外美好的回忆。

“碟片”,VCD机器。

VCD的普及也带动了电脑的销量,电脑要看VCD,需要配置光驱,声卡。当英特尔推出奔腾MMX处理器(586加多媒体指令)后,无需要加装影霸卡,配合超级解霸,即可看碟片……超强读碟,超强纠错。动画,电影,度过了多少美好的时光……VCD盗版碟把中国电影市场打的奄奄一息……

爱多VCD是央视CCTV第三个当上标王的品牌,前三个标王都不幸崩殂,这广告也开启了成龙代言广告的宿命……

VCD机器的发明者是中国的万燕 ,但市场上最成功的是“爱多”、“新科”、“万利达”、“先锋”。万燕后来各处强调:“做得早,做得好!”

其实大家都知道,做得早,未必做得好!

就像国内的一些早期手游。除了《侠客行》、《西游记》等文字mud外,深圳金智塔的《人在江湖》,可能是中国最早的网游之一,而且是3D效果的。时间略早于北京乐斗士的《笑傲江湖》。

笑傲江湖mud的站点今天还开着

比较著名还有广州天夏网络的《天下》,天夏老板的渔夫(Fishman),看到中公网收购联众,觉得有利可图,便秉承着自己做了阶段承购就卖公司的传统,把做好的天夏公司卖给了网易,大概这就是后来的游戏一登场便叫做《天下2》的缘故。

值得一提的是深圳吉米科技的《三国世纪》,也是基于一套MUD底层的,是国内最早的策略网游。传闻2001年腾讯曾咨询过这款游戏,后来被天下华彩开高价拿去。天下华彩曾引进过单机游戏《剑灵》,还引进过著名的网游《万王之王》,这款游戏虽未投入大量运营,也一直有自己的固定用户,最后和华彩一起合葬……

三国世纪的画面,很有一批用户喜欢

如果说三国的开篇是群雄逐鹿,这些游戏就是初期那些小势力,还有些非常快的淹没在时间中的网游,或许连面纱都未揭开:

新瑞狮的《海乐王》

Tom代理的《和平曙光》

北京捷三峰的《圣者无敌》

这些中国自产网游的开端很早,匆匆来去,连一颗尘埃都没有带来。

自研速度慢,就代理吧!

国内最早引入网游的是宇智科通的《黑暗之光》,卡顿掉线家常便饭。初玩这个游戏,你会因为复活需要100金币发愁,过不了几天你会发现遍地bug,随便捞个几百万金币不在话下,再过几天,你身边的老玩家都是几十兆的金币,这游戏该怎么玩?

这样的低劣品,出现的再早又能怎样?

不久之后,《石器时代》被华义国际引进,接着是《龙族》、《千年》、《红月》这早期韩游三巨头以及后续《魔力宝贝》《决战》《战场》等等日韩游……

2002年,同时运营的网游足有60款。年产值超过10亿。盛大网络收入4亿,利润1.5亿以上,是无可争议的霸主。

对比2002年是中国电影最萧条的一年,已经无可再跌。年底的张艺谋的大片《英雄》,代表了新电影时代的来临,票房2.5亿,创国产电影记录!

这部片子比后面的《十面埋伏》,《无极》强多了

据推算2003年网游产值估超过33亿,并将在2004年达到60亿

如此庞大迅猛增长的市场,怎能不爱?

此消彼长,而国内2001年单机游戏数量为48,2002年为47款,2003年为13款,再后来就是个位数。

那还做什么单机自行车啊!

还不赶紧开着网游跑车追啊!

没有跑车的,就去租,就去借啊,就去拿着三轮车改装啊!

一时间乱相丛生、群魔乱舞,都想到这个庞大的市场里分一杯羹。

最早冲进来抢市场的,是代理单机游戏有经验,有渠道的。

比如奥美电子的《孔雀王》。

这部自称以日本魔幻漫画改编的网络游戏在韩国市场的受到欢迎。

据说在公测时,由于游戏的海报上性感的女主角的宣传画美艳绝伦,发生了多起盗窃案件,可想这个游戏的人气有多高!而国内,《孔雀王》漫画有相当的影响力,这也是第一部国内运营的漫画IP改编游戏!

孔雀王的漫画在国内有一定的人气

为了突出美术优势,奥美使用了国内几乎所有网络媒体的推广,新浪游戏,网易游戏,17173等,做了网游选美比赛,请漂亮的女玩家cos游戏的女角色,拍成香艳的照片,让玩家投票,网络游戏加动漫文化,怎能不成功呢?

这也是第一个COS选美做宣传的网游吧!

奥美电子以70万美金的签约金和“73分成”的方式与韩国游戏开发商URITEC签订了《孔雀王》的合作协议。(去年的传奇30万,精灵约50-60万,奇迹最初报价80-100万,网易考虑过,嫌贵没有拿,后来九城被拿走了)

据说这个价格韩国公司觉得还是贱卖了呢。是看重奥美拥有的暴雪合作伙伴的身份,又有扎实的渠道。

为了这个大作,奥美拿出了几年来在国内游戏市场所有资源关系和人脉。

公测倒计时十天启动,奥美公司不惜一切代价,将100万张CD客户端分发到全国的大省销售加赠送,并且在若干省的网吧里面预装了近十万个客户端,这也是第一个在网吧大量预装的游戏。各大游戏媒体新闻(软文)几乎一致看好《孔雀王》,认为该游戏是“本年度最值得期待”的网络游戏作品之一。


到公测前一天多,韩方突然要求更新270M的内容,并更换一张客户端光盘。

这是灾难级的事故,且不说怎么把光盘铺下去。就按照当时的网络带宽。家庭宽带下载速度约为50k,全速更新要1个半小时,同时并发的大规模更新速度有1k上下左右,记得当时我们用公司1M的网络,整整挂到半夜。发现还有更新内容还需要更新。

比这更灾难的继续发生,为了让玩家能尽快更新,提供了一系列镜像网站分流下载补丁,这些补丁有些就是错的,打完补丁直接报错,必须重新安装客户端,再重新更新。

接着官方又出了新的补丁的补丁的补丁,又是出错的出错的出错……我和同事很幸运,一直通过在线更新,侥幸逃过一劫,勉强能进入游戏观瞻。

进入游戏后,宣传的美艳无双的角色固然是没有,单调的打怪,枯燥的练级也和其它游戏大同小异,体验极差,断线,重启,停服维护,回档连续发生。


找不到孔雀王的画面了,用的是真孔雀王的图,真的没有什么出彩佩服第二家代理公司的勇气。

每一次出问题,官方都说紧急联系了韩国的技术人员,继而停服更新,更新后又出新的问题,直到连最铁杆的玩家都玩不下去了。公测不到半年,奥美公开宣布停服,是勇气之举也是无奈的解局,成了国内第一个宣布停服的网游。(可见一个行业第一个都不是太美妙)

也就奇怪了,这样质量的游戏,是怎么引进的?

在韩国,网游作为新兴产业政策得到扶植,有相关机构“游戏综合支援中心”人员得到方方面面的支持,有技术的(开放使用程序引擎),有经济(征服减免税收,提供低息无息带宽,减免税收)。

1996年的韩国网游风之国度,开发商Nexon

韩国有几十所大学有游戏专业,还有专业人才评定标准,达到标准的可以免除兵役。这就促成了大量年轻人投身网游制作业,几个大学生创业拿通用套件做个demo拉投资比比皆是,据韩国观望统计,2003-2004年韩国每年产出网游700-1000套,刨去其中的低龄的,休闲的数字相当壮观。这样的产量大跃进,势必会产出很多垃圾……

纵观国内在大热中去抢网游的公司,比如一些国企的部门,一些地方电信相关企业,还有一些闻风而动的民企和急功近利的资本。

指望借他们一双慧眼,他们嫌你挡了他抢钱……

陈天桥说:网游是可以躺着就数钱的!

这句话让多少失眠的领导,总裁,老板热血沸腾,问题是,陈总这句话之前有几条件。

条件1-当你签下(或制作出)一个稳定,健全的网游。

条件2-并提供技术保障,服务支持。

条件3-再把产品和销售推到足够的用户面前之后。

你就可以睡觉也数钱了!

成功真的那么容易复制?



来源:老瞿的游戏冷话
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8Jqd4Smrms9MNt_V3k-zug

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